多物件追蹤測試是一個確定性的五回合瀏覽器遊戲,會把兩個目標圓盤藏在六個相同的圓盤後方,每答對一組無序的最終位置配對就剛好獲得 200 分。每個回合首先進入預覽階段,會用強調光環標示出兩個圓盤,接著在移動開始時立刻卸載光環,確保每個可見的圓盤都擁有相同的形狀、顏色、大小和無障礙描述。追蹤階段以固定的 650 毫秒計時器逐格推進,每一格都是圓盤身分 0 到 5 的完整排列,保證每個位置剛好一塊圓盤,避免重疊或缺漏。「立刻結束移動」會跳到同一個最終格而不略過驗證,因此自動計時路線與手動跳轉路線都會停在同一組宣告的位置上。作答階段會把動畫中的 SVG 換成六個編號位置按鈕;玩家剛好切換兩個位置,並以無序集合提交。五個正確回合因此合計得到 1,000 分,沒有速度加成、隨機路徑、調適式移動、點擊懲罰或隱藏倍率。每條路徑、目標配對、格間隔與錯誤規則都是原創的產品規格,跨 session 唯一儲存的只有本機瀏覽器中共享的最佳完成分數。

multiple object tracking test
多物件追蹤測試:三大階段、五個回合

每個回合的三大階段

「多物件追蹤測試」的每個回合都會循環經過預覽、追蹤和作答,每個階段都有各自的輸入介面與視覺風格。預覽階段顯示靜止的六圓盤場域,兩個帶光環的目標被高亮標示以供記憶。追蹤階段卸載光環、讓圓盤在固定座標間移動,並允許玩家呼叫「立刻結束移動」以停在 650 毫秒計時器原本會抵達的同一格最終畫面。作答階段把動畫 SVG 換成六個編號位置按鈕與單一提交控制,必須選滿剛好兩個位置才能啟用。

這三個階段刻意不重疊。在追蹤階段無法切換位置按鈕,也無法從作答階段啟動移動。因為每一格都是六個身分的完整排列,作答階段總是會出現同一組位置;每個回合之間只有被指定的目標配對會改變。這代表你在作答階段的輸入可以獨立於到達過程來推理,驗證器只會依據無序配對與目標在最後排列中的座標進行比對。

階段玩家看到的內容玩家可以做的操作
預覽六個靜止圓盤,兩個帶強調光環記憶目標,按下空白鍵,或選擇「開始移動」
追蹤六個相同圓盤在排列格之間移動觀察每 650 毫秒的推進,或按下空白鍵 /「立刻結束移動」
作答六個編號位置按鈕與一個提交控制剛好切換兩個位置,然後提交無序配對

預覽:讀取兩個帶光環的圓盤

預覽是唯一能讓你掌握目標的階段。六個圓盤中有兩個戴著強調光環,其他所有外觀都與場域一致,因此光環是唯一的線索。請記住帶光環配對的座標而非圓盤身分,因為追蹤一開始光環就會被卸載,所有圓盤的填色、描邊、大小和無障礙描述都會相同。

如果你忘了自己選了哪兩個位置,之後無法回復。回合結束時的提交步驟並不會揭露你的預覽選擇;它只會告訴你,在作答階段切換的無序配對,是否與那兩塊原始圓盤在最終格所占的兩個位置相符。由於預覽與追蹤不會重疊,唯一能安全鎖定目標的時機,就是你按下空白鍵之前的短暫瞬間。

追蹤:跟隨六個相同圓盤

追蹤是機械限制最多的階段。圓盤以 650 毫秒計時器在固定座標之間移動,並搭配可見的 CSS 轉場;「立刻結束移動」會直接跳到計時器原本會抵達的同一格最終畫面,不略過任何中間的驗證狀態。由於每一格都是圓盤身分 0 到 5 的排列,場域中不會有兩個圓盤同時出現在同一格,也不會讓任何位置空著。這讓追蹤決策只涉及身分判斷,而非處理歧義。

沒有隨機路徑或調適式移動:圓盤軌跡是固定的規格,因此相同的五個回合總是會產生相同的路線。降低動效果樣式會移除 CSS 轉場,但保留每個排列狀態,這代表即使瀏覽器抑制動畫,圓盤仍會抵達該格正確的最終座標。獨立測試將每個目標身分、每格排列以及每個預期最終目標位置都寫死為字面規格;場域保留穩定的 5 乘 3 長寬比,讓版面重新排版時圓盤仍會留在畫面上。

作答:選擇兩個最終位置

作答是唯一會產生遊戲記錄輸入的階段。動畫中的 SVG 會被六個編號位置按鈕取代,按鈕標號從 1 到 6。切換已選位置會取消選擇,切換未選位置會加入,直到剛好選滿兩個;嘗試第三個選擇不會產生作用。提交控制在剛好選滿兩個位置之前會保持停用,因此你不會意外提交一格或三格。

由於驗證採用無序比對,位置 {2, 5} 和 {5, 2} 代表同一組配對,會產生相同結果。選擇本身不會被計為錯誤,所以你在按下提交之前可以自由重新考慮。錯誤簽名的去重機制是以回合為單位且與順序無關:提交兩次相同的無序配對不會再消耗一次錯誤。若要記錄第二次不同的失誤並結束這次遊戲,你必須至少改變一個位置,並再提交一組錯誤的配對。

如何遊玩多物件追蹤測試

整個遊戲遵循同一個三步輸入循環,因此單一套步驟就足以涵蓋完整的五個回合路線。以下合約是經過驗證的操作順序;每個回合和每個鍵盤快捷鍵都與其對齊。

  1. 在預覽階段記住兩個帶光環的圓盤,然後按下空白鍵或選擇「開始移動」。預覽階段顯示靜止場域,帶有兩個強調光環;追蹤一旦開始,光環就會被卸載,你再也無法還原目標身分。
  2. 在固定排列中跟隨兩個相同的圓盤;等待移動結束或選擇「立刻結束移動」。每一格都是六個項目的排列,每 650 毫秒推進一次;「立刻結束移動」會跳到計時器原本會抵達的同一格最終畫面。
  3. 切換剛好兩個最終位置並提交;解完所有五個場域剛好得到 1,000 分。一組正確的無序配對剛好獲得 200 分,並把場域送回預覽階段以準備下一組目標。

滑鼠與觸控使用者同樣擁有開始、結束、位置、提交與重新開始的控制項,按鍵區大且選取狀態明顯。鍵盤玩家使用空白鍵從預覽啟動移動,並在追蹤階段結束移動;使用數字鍵 1 到 6 切換最終位置;使用 Enter 提交一組完整的配對。紀錄表會顯示格數、選取數、分數與失誤,因此完成遊戲的玩家可以清楚看到每個回合是如何結算的。

計分、錯誤與 1,000 分的完整遊戲

計分規則是固定的。每組正確的無序配對會獲得 200 分,並把場域重設為帶有兩個新目標光環的全新預覽。五個正確回合因此合計得到 1,000 分,沒有速度加成、隨機路徑、調適式移動、點擊懲罰或隱藏倍率。分數不會與群體常模比較,這次遊戲也不是用來衡量任何認知特質。

錯誤處理同樣是確定性的。錯誤配對在你按下提交之前不會消耗錯誤次數,而再次提交相同的無序配對會被辨識為重複,不會再消耗一次失誤。若要記錄第二次不同的失誤並結束這次遊戲,你必須至少改變一個位置,並再提交一組錯誤的配對。因此,兩次不同的錯誤提交會使該回合陷入死結,並結束這次遊戲。

結果結果下一個狀態
正確的無序配對+200 分返回預覽階段,獲得兩個新目標
錯誤的無序配對記錄第一次失誤停留在同一個回合,直到你至少改變一個位置
重複相同的錯誤配對不產生新的失誤停留在同一個回合,直到提交一組不同的錯誤配對
第二次不同的錯誤配對遊戲結束紀錄表報告最終分數與失誤次數

重新開始會還原第一組目標預覽、第零格、零分,且沒有任何已選位置或錯誤。獨立測試會驗證每一格剛好包含全部六個身分一次、推進計時邊界、檢查「立刻結束移動」、以反序選取正確位置以驗證無序比對、執行完整的 200 到 1,000 路線、重複一組相同的錯誤配對、改變一個位置以觸發死結、拒絕無效位置,以及驗證階段與結束的不可分割性。只有共享的最佳完成分數會保留在此瀏覽器中,因此新分頁總是從零開始。

鍵盤、滑鼠與降低動畫的玩法

鍵盤操作涵蓋整個遊戲。空白鍵可在預覽階段啟動移動,並在追蹤階段結束移動,因此同一顆按鍵會在各自所屬的階段處理兩種轉換。數字鍵 1 到 6 會切換作答階段的六個編號位置按鈕,Enter 則提交一組完整的無序配對。滑鼠與觸控使用者同樣擁有開始、結束、位置、提交與重新開始的控制項,按鍵區大且選取狀態明顯,會顯示當前的選取數量。

本遊戲不需要精準拖曳、純滑鼠手勢、聲音、上傳或硬體感測器;一切都在本機執行,無需相機、眼動追蹤器、檔案輸入、帳號、API、模型、外部資產、隨機服務或個人資料。作答按鈕只會宣告最終位置編號及其選取狀態,這代表無障礙介面與驗證器的無序配對模型一致。降低動效果樣式會移除 CSS 轉場,但保留每個排列狀態,因此抑制動畫的玩家仍會看到每個圓盤抵達正確的格子。連按兩次 Escape 會開啟模擬試算表魔王畫面,再連按兩次 Escape 則會回到未變動的場域。

其他固定視覺記憶格式

「Multiple Object Tracking Test」屬於一系列固定配置視覺記憶遊戲,這些遊戲共用同一套五回合、1,000 分的骨架,但採用不同的任務介面。在靜態版面回憶方面,Position Memory Game 在 3×3 的格子上顯示三個形狀,要求你在五個固定回合中逐一還原被隱藏的位置。Visual Memory Test 將同樣的骨架延伸至格狀圖樣,並提供明確的顯示與隱藏控制項;Pattern Memory Game 則呈現五組原創的 3×3 圖樣,要求從四個選項中選出每個被隱藏的正確紀錄。Face Memory Test 維持相同的確定性規則,但將刺激物換成五張插畫人像,並在每張提供三個視覺選項。

對於想將上方的階段拆解與現有的兩篇攻略相互對照的讀者來說,Moving Object Memory Game: Track Two Discs to 1,000 攻略以記憶的角度切入同一個五回合循環,而 Attention Tracking Game: Score 1,000 in 5 Rounds 攻略則從得分角度詮釋同一套規則。本頁的逐步階段檢視聚焦於各階段對玩家的要求,以及驗證機制如何處理選擇、重複與卡關等情況。