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Lizely

位置記憶遊戲

研究三種原始形狀,於 3×3 框架板上進行,恢復五個固定檔案中的每一個隱藏位置,並精確獲得 1,000 分。

隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。

使用方式

  1. 1.研究 Orb、Wedge 與 Loop 三種物件於 3×3 板上,準備好後可使用倒數或「隱藏」按鈕來回憶它們。
  2. 2.將每個盤面物件拖曳至其原始格子,或選中後選擇一個格子;鍵盤玩家則使用 1 至 3、箭頭鍵,以及 Enter 或 Space。
  3. 3.在每個五個固定檔案中恢復所有三個物件。每完成一個檔案將獲得 200 分,最終總分為恰好 1,000 分。

關於位置記憶遊戲

位置記憶遊戲是一場五輪空間記憶挑戰,於三乘三的板上進行。在顯示階段,三個原始幾何物件會出現在固定格子中。準備就緒後,會隱藏位置並從隨機的記憶盤中恢復 Orb、Wedge 與 Loop。板面、物件、目標座標、盤面順序、計分與錯誤規則皆為原始有限產品設定。

第一個檔案將 Orb 放置於 1 格,Wedge 放置於 5 格,Loop 放置於 9 格,當格子從左到右編號為一至九時。第二個檔案使用 3、4 與 8 格。第三個使用 7、2 與 6 格。第四個使用 9、1 與 5 格。第五個使用 4、8 與 3 格。這些佈局為字面且確定性,而非隨機產生。

每輪顯示階段開始時,會有三個可見數值。倒數控制會遞增一個純粹步驟,而「隱藏」控制則直接跳轉至記憶階段。這些控制讓轉換對鍵盤、觸控與自動化輔助功能皆為確定性,無隱藏時間競爭會影響答案。一旦板面被隱藏,該輪的盤面順序將使用獨立撰寫的順序,而非複製目標格子順序。

指標與觸控玩家可將盤面物件拖曳至板面格子。每一次拖曳皆使用與點選路徑相同的放置還原器。玩家也可選中物件並點選其記憶的格子。鍵盤玩家則按 1、2 或 3(依可見盤面順序),使用箭頭鍵移動板面游標,並以 Enter 或 Space 進行放置。Enter 或 Space 亦可在顯示階段隱藏板面。

每輪僅在所有三個物件正確佔據其原始格子時才會獲得 200 分。五個成功恢復的檔案因此總計獲得恰好 1,000 分。正確放置的物件將從盤面移除,並持續顯示在回憶板上。錯誤的放置則會保留該物件選中狀態,讓玩家可恢復,無需重複選取步驟。

僅一個錯誤的物件與格子組合可被恢復。同輪中重複相同物件至相同錯誤格子將視為原子無效操作,不會增加錯誤次數。不同錯誤的放置將產生第二個錯誤並導致該檔案關閉。佔用的格子、未知物件、分數格子、負數格子,以及超出零至八範圍的格子皆被拒絕,且不會產生部分狀態變更。

完成或死鎖將凍結選項、放置、游標移動與顯示控制。重新啟動將恢復第一個字面佈局、顯示計數為三、空的放置、初始板面游標、零分數與零錯誤。共享遊戲殼提供最佳分數儲存,以及雙 ESC 老闆鍵。所有互動目標皆符合 44 像素的最低標準。

所有五個目標座標圖與五個盤面順序皆為獨立測試的字面固定設定。八個座標金標準會針對每個物件與多個板面區域進行測試。獨立路徑驗證純顯示計時、Hide now、完整精確 1,000 完成、可恢復的錯誤、相同錯誤去重、第二錯誤死鎖、佔用格子拒絕、游標邊界、非法輸入、重新啟動與終端死鎖。

所有內容皆在瀏覽器本機執行,無帳號、上傳、相機、隨機服務、模型、API 或新增依賴。計分僅反映這五個公開佈局。此遊戲為娛樂用途,非認知評估、醫療篩檢、教育安置決策、發展里程碑,或記憶表現保證。

方法與來源

以五個原始輪次的字面物件至格子對應圖,加上獨立撰寫的盤面順序,於 3×3 板上呈現。以純計時與「隱藏」動作分離顯示與回憶階段。所有拖曳、點選、觸控與鍵盤放置操作皆透過同一還原器路由。僅當三種獨特物件精確佔據其原始格子時才會獲得 200 分,五輪後總計獲得恰好 1,000 分。對每輪物件與錯誤格子的組合進行去重,原子性拒絕非法或佔用格子,第二個不同錯誤將導致死鎖,終端狀態將被凍結。在每次重播前,獨立重述所有目標與盤面設定,並完整重現勝利與失敗路徑。

常見問題

佈局是隨機的嗎?
不。五個座標圖與盤面順序皆為固定原始設定,因此每次重新啟動都會回到相同的可稽核路徑。
我必須拖曳物件嗎?
不。支援點選與板面格子操作,完整遊戲也可透過鍵盤操作進行。
錯誤位置後會發生什麼?
該物件將保持選中狀態以便恢復;重複相同的錯誤將被忽略,而不同的錯誤將導致該輪結束。

小遊戲 使用指南

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