在多目標追蹤測驗的答題階段中,改變選擇不會被計為錯誤。只有在完成一個錯誤的無序最終配對並按下提交時,才會記錄一次失誤,而且這次失誤僅在第一次出現不同的錯誤提交時才會記入記錄。與六個編號位置按鈕的其他所有互動——點選一個來加入、再點選同一個來移除、用另一個取代、或是按下 1 到 6 的按鍵來切換——都是不會影響分數或失誤計數的自由動作。提交控制項在恰好選中兩個位置之前會保持停用,因此玩家在重新考慮時不會發生意外提交的狀況。滑鼠、觸控與鍵盤玩家適用相同規則:從遊戲的角度來看,每次位置切換都不算是一個事件。只要同一個錯誤配對仍在板上且玩家尚未按下提交,或是玩家已做出不同選擇但尚未提交,該回合就仍然有效。這項刻意設計的目的,是要消除在做出決定前猶豫所產生的明顯懲罰,讓玩家唯一需要專注的,就是在提交那一刻把無序配對選對。

在這個遊戲中,什麼才算錯誤
多目標追蹤測驗中的失誤計數器只追蹤兩件事:第一次出現的已提交錯誤無序配對,以及在同一回合中隨後提交的任一不同的錯誤無序配對。與遊戲的其他所有互動——按下按鍵、點選按鈕、改變選擇、略過畫格、觀看圓盤路徑、重新開始、或使用老闆鍵——都會被記錄在帳冊中,但絕不會推進失誤計數器。這是確定型娛樂遊戲設計的一部分:圓盤路徑、畫格間隔、目標配對與目標圓環都是固定的產品設定,因此玩家唯一能控制的變數,就是他們選擇提交的最終無序配對。
在這裡,定位框架很重要。這個遊戲所在的頁面使用了大家熟悉的任務說明「多目標追蹤測驗」,但實際的產品是一款娛樂遊戲,而不是臨床、科學、醫學、視覺、注意力或診斷性的評量。分數不會與常模比較,不會對任何認知特質做出主張,也不會將任何結果解讀為注意力的衡量。把錯誤計數器視為對已提交錯誤配對的公平但未加權的統計——並把選擇變更視為另一個獨立的自由管道——才是理解規則時應有的正確心智模型。
這種區分是玩家在進入一局遊戲時最該牢記的唯一重點:編輯是免費的,提交是有代價的,而只有錯誤的提交才會開啟一個可挽回的失誤。
如何在答題階段安全地變更選擇
- 在預覽階段記住兩個有圓環的圓盤。當圓盤場靜止時,兩個目標都會以強調圓環標示。
- 按下空白鍵或選擇開始移動以離開預覽。圓環會卸載,每個追蹤圓盤都共用相同的填色、描邊、大小、標籤與無障礙描述,並且不會有目標資料、類別或標籤跟隨任一物件。
- 在固定畫格中持續追蹤這兩個完全相同的圓盤。每一格都是 0 到 5 圓盤身分的一個完整排列,保證每個位置都恰好有一個圓盤,避免重疊或缺漏。兩個目標是六個之中的相同圓盤,圓環消失後便無法區分。
- 等待移動自行結束——畫格每隔 650 毫秒推進一次,並帶有宣告的 CSS 轉場——或選擇立即結束移動以跳到同一個最終畫格,進行確定型的短局遊玩。
- 在答題階段,移動中的 SVG 會被六個編號位置按鈕取代。可以點選、按 1 到 6 的按鍵、或輕觸來切換選擇。點選作用中的位置會取消選取;點選未選取的位置則會加入,直到選中兩個為止;嘗試選第三個則不會發生任何作用。這些切換都不會被計為錯誤。
- 當恰好選中兩個位置時,按下 Enter 或提交控制項。正確的無序配對會剛好獲得 200 分並返回預覽階段以進行下一組目標;不正確的無序配對則會記錄一次失誤。
為何只有已提交的錯誤配對才會記錄失誤
驗證器在整個鏈的最末端只看一件事:玩家選擇提交的兩位置已排序集合。內部實作會取得該回合所宣告的兩個目標身分、在最後一個排列畫格中找到它們、將這兩個最終位置排序為一個標準化的無序集合,再與玩家提交的已排序集合進行比對。在提交之前發生的選擇編輯永遠不會送達驗證器,這就是為何不論玩家切換那六個按鈕多少次,失誤計數器都會保持為零。
這條規則帶來的一個副作用是,提交控制項本身會強制提供一道安全網。該按鈕在配對恰好包含兩個位置之前都會保持停用,因此不可能提交一個尚未成形的配對。在選中零或一個位置時按下 Enter 也是無效操作,而在三個位置時按下 Enter 也不可能發生,因為第三次切換根本不會生效。只有在驗證器收到一個已排序的兩位置集合、卻發現它不符合標準化目標配對的那些畫格裡,失誤才有可能被記錄。
正確的無序配對剛好獲得 200 分。沒有速度加成、沒有點擊懲罰、沒有自適應移動、沒有隱藏倍率、也沒有計分曲線。因此,五個正確回合剛好會產生 1,000 分,而一次錯誤配對並不會降低這個潛力——它只是打開了可挽回錯誤的那扇門。
可挽回的失誤與雙失誤的終局
因為選擇編輯不算錯誤,單一錯誤配對在嚴格意義上是可挽回的:該回合並未關閉,玩家仍可提交一個修正後的配對。確切規則是,驗證器會將相同的重複提交辨識為重複,而不會再消耗一次失誤。只有在改變兩個選中位置中的至少一個、並提交一個不同的錯誤無序配對時,才會記錄第二次不同的失誤,並結束這次運行。
實務上,在提交一個錯誤的無序配對之後,玩家有以下不會再記錄第二次失誤的自由選項:
- 將兩個選中位置都改成正確的並提交。
- 改變其中一個或兩個位置而不按下提交,使盤面停留在「已編輯但未提交」的狀態。
- 再次以完全相同的錯誤無序配對按下提交,驗證器會將其辨識為重複並視為非錯誤。
唯一會結束運行的路徑,是提交第二個、不同的錯誤無序配對。第一個錯誤配對只是打開了那扇門,並不會自己走過去。這也是為什麼在提交前改變選擇完全不會帶來任何懲罰:在按下提交之前,失誤計數器仍然是回合開始時的數值。錯誤簽名使用回合編號與排序後的位置來進行與順序無關的去重,因此正是這個去重機制,讓「相同即重複」的規則能在不產生錯誤標記的情況下運作。
選擇編輯、無效位置、未完成的提交、錯位的動作以及終止動作,在實作中都是不可分割的動作或非錯誤。它們都不會引發失誤、不會產生警告,也不會自行結束運行。
| 動作 | 是否記錄失誤? |
|---|---|
| 在預覽階段按下空白鍵以開始移動 | 否 |
| 在追蹤階段再次按下空白鍵以結束移動 | 否 |
| 使用按鍵 1、2、3、4、5 或 6 切換位置 | 否 |
| 點選作用中的位置以取消選取 | 否 |
| 嘗試加入第三個位置 | 否(切換不會發生作用) |
| 在選中零或一個位置時按下 Enter 或提交 | 否(控制項已停用) |
| 首次提交錯誤的無序配對 | 是(記錄一次失誤) |
| 再次提交相同的錯誤無序配對 | 否(屬於重複,不記錄新失誤) |
| 提交一個不同的錯誤無序配對 | 是(記錄第二次失誤,運行結束) |
| 提交正確的無序配對 | 否(獲得 200 分) |
| 重新開始遊戲 | 否(重置分數與選中位置) |
上方的列並非某一次遊玩的結果,而是已公布的產品規則,每一列都對應到玩家在一局遊戲中可以執行的特定動作。
分數帳冊、鍵盤遊玩與減少動畫支援
螢幕上的帳冊會回報畫格數、選取數、分數與失誤數。這四個數字在玩家編輯選擇時都不會變動;它們只會在階段切換時更新。畫格數會在移動進行時推進。選取數遵循切換行為——最多升到兩就停止,取消選取時降到一或零,第三次切換嘗試則不會發生作用。分數只在成功提交時更新。失誤計數器只在不同的錯誤提交時更新。
顯示也刻意保持精簡。在答題階段,按鈕只會宣告最終位置的編號與其選取狀態,因此不會有任何視覺提示顯示哪個圓盤是原始目標。目標圓環只存在於預覽階段;一旦進入追蹤,目標圓環元素就會被卸載,並且不會有目標標籤、目標資料屬性、特殊類別、顏色或編號跟隨任一物件。減少動畫樣式會移除畫格之間的 CSS 轉場,同時保留每個宣告狀態,因此偏好關閉動畫的玩家仍會依序看到每一格固定排列畫格。
鍵盤遊玩涵蓋整個遊戲:空白鍵在預覽階段開始移動、在追蹤階段結束移動,1 到 6 的按鍵切換最終位置,Enter 則提交完整的配對。指標與觸控使用者會獲得同樣的開始、結束、位置、提交與重新開始控制項,並具備大面積的點選目標與清楚的選取狀態。一切都在本機執行,沒有攝影機、沒有眼球追蹤器、沒有檔案輸入、沒有帳號、沒有模型、沒有外部資源、沒有隨機服務,也沒有個人資料。只有這個瀏覽器中可以保留共用的最佳完成分數,而重新開始會把場景回到第一個目標預覽、第零格、零分、且沒有任何選中位置或錯誤。針對實際的遊戲流程,移動物件記憶遊戲指南會從不同的角度帶你走過同一條路線。
How to apply this rule during a real attempt
Knowing that selection edits are free changes how a player should approach the Answer phase. The natural temptation is to lock in the first guess to avoid any cost of changing, but the actual cost of changing is zero. The more useful pattern is to land on the most likely pair as soon as the motion finishes, then refine if a closer look suggests one of the two positions is wrong. There is no rush to submit, because Finish motion now moves directly to the same final frame and the automatic timer route ends at the same final frame, so the result is the same whether a player waits or speeds up.
For readers who want to verify the rules with a different mental model, the product's independent test restates every target identity, every frame permutation, and every expected final target position as literal fixtures, advances timer boundaries, checks Finish motion now, selects correct positions in reverse order to prove unordered validation, executes the full 200-through-1,000 route, repeats an identical wrong pair, changes one position to trigger deadlock, rejects invalid locations, and verifies phase and terminal atomicity. The game itself uses those fixtures, so any player can recover from one wrong pair with confidence and treat selection edits as the free tool they were always meant to be.
For other fixed visual-memory formats that follow a similar structure, the Position Memory Game, Visual Memory Test, Pattern Memory Game, and Face Memory Test each use static layouts or recognition rather than this two-target motion loop. Their tasks are different, but the same idea applies: free selection, single validator, no penalty for second-guessing. To play the actual two-target motion loop covered by these rules, head to the Multiple Object Tracking Test page and use the keyboard, pointer, or touch controls to track the two ringed discs through five deterministic six-object motion fields.
For a deeper look, see Do the Numbers Change After Restart in Number Memory Test.