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Lizely

空間記憶遊戲

記住一個物件在原始三維座標場景中的位置,旋轉視角,並在五個精確回合中推導其新的視角位置。

隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。

使用方式

  1. 1.按下「顯示場景」並研究標記物件,橫跨X、Y與Z深度軸;花多長時間都可以。
  2. 2.在記憶位置後,才按下「隱藏」並旋轉視角。物件會消失,並套用公開的橫向與縱向角度。
  3. 3.選擇那張選項卡,讓該世界點在旋轉視角下仍能正確投影。完成五個回合,即可獲得恰好1,000分數。

關於空間記憶遊戲

空間記憶遊戲是一種以實際三維座標為基礎的休閒益智遊戲。每回合開始時,場景為遮蓋狀態,而非直接顯示答案。按下「顯示場景」可檢視三個位於不同水平、垂直與深度位置的原始物件。其中一個物件會以虛線標記,並被指定為需記憶的項目。沒有倒計時,也沒有速度獎勵,因此你決定何時認為位置已清晰。

場景使用三個世界軸,X軸代表左右,Y軸代表高度,Z軸代表深度。搭配一個視角地板網格與三個標註的軸軌,讓這些關係清晰可見,無需 WebGL 或硬體感測器。球體、稜鏡與環狀物使用獨特的輪廓,但遊戲並不要求記憶顏色或辨識形狀。關鍵資訊是標記物件相對於原點、其他物件以及深度網格的空間位置。

研究完標記物件後,按下「隱藏」並旋轉視角。物件會在回憶選項顯示前消失。接著攝影機會採用該回合公開的橫向與縱向角度。橫向旋轉繞垂直軸,縱向旋轉則傾斜視角。四張選項卡顯示相同的旋轉座標框架,僅在螢幕上的投影位置不同。選擇正確的選項卡,讓記憶中的世界點在視角改變後仍能正確投影至該位置。

這讓遊戲與數字記憶測驗、視覺記憶測驗、位置記憶遊戲有本質上的差異。數字記憶測驗要求記憶隱藏的數字串;視覺記憶測驗要求玩家在固定二維網格上重現標記的格子;位置記憶遊戲則要求玩家將命名物件歸還至原始格點。空間記憶遊戲完全不重現原始畫面位置,而是旋轉記憶中的點,並要求在新視角下,該點的投影位置為何。

底層幾何為確定且本機化的。每個場景儲存三個真實的世界點。在生成回憶視角時,遊戲首先繞Y軸進行橫向旋轉,接著繞X軸進行縱向旋轉。這兩種剛體旋轉維持點與原點之間的距離。接著透過視角投影,將旋轉後的X與Y座標轉換為螢幕座標,使用旋轉後的Z作為深度。因此,具有相同X與Y但不同Z值的兩個點,可能在螢幕上出現不同的位置。

五個場景檔案、十五個物件位置、視角角度以及二十個候選位置,皆為原始Lizely產品測試 fixture。這些內容並非來自標準化記憶任務、考試、教科書、心理測驗工具、醫療流程、外部遊戲或真實世界座標資料集。旋轉慣例基於卡內基梅隆大學公開的三維軸矩陣資料,而微軟Learn與MDN則獨立定義深度相關的視角行為。240的焦距、320的攝影機距離、320至220的螢幕角度與世界點,皆為作者設計的顯示與遊戲引數,而非外部事實。生產環境不儲存正確選項索引,亦不為任一選項標註語義答案。每回合,遊戲會投影標記物件的真實世界座標,並將該結果與四個候選座標進行對比,要求恰好一個幾何匹配。

介面明確區分「顯示」與「隱藏」。遮蓋的場景不接受作答,且「隱藏」必須在「顯示」之後才能執行。在回憶階段,指標與觸控使用者可點選任一選項卡,鍵盤使用者可使用Tab鍵進入選項組,使用上下箭頭鍵在二乘二佈局中移動,並按下Enter或Space確認。焦點移動會同步更新實際點選的按鈕、可見的焦點環與邏輯遊標。當使用者啟動「顯示」後,焦點移至「隱藏」;隱藏後移至選項A;正確但非最終答案則返回「顯示」;完成或陷入僵局則移至可讀的終端狀態。初始頁面載入不會搶佔焦點。標記物件的顯示會揭露其精確的X、Y、Z世界座標,而每個可見候選則會揭露其精確的螢幕x值(基於320)與螢幕y值(基於220)。這些描述提供精確的語義對應,且不標註正確性。在選項未被選擇前,不會出現任何正確標記、答案類別、隱藏答案文字、資料屬性或帶有答案的ARIA描述。

每正確的投影將獲得恰好200分數。五個正確回合將達到固定最高分數1,000。同一回合內可修復一個不同的錯誤選項。重複該相同錯誤選項不會再計為錯誤,因為失敗標記會結合回合與顯示位置。第二個不同的錯誤選項將終止該回合。完成或陷入僵局將凍結「顯示」、「隱藏」、遊標移動與答案提交。重新開始將回到第一個遮蓋場景,初始分數為零,且無儲存的失敗紀錄。

獨立測試使用十個外部定義的真實案例,涵蓋身份、Y軸與X軸基準旋轉、順序為橫向後縱向的組合、作者設定的主點、中性深度尺度,以及正負深度行為。第二個真實案例涵蓋五個作者設定的回合目標、視角、預期投影點與預期顯示位置,另有一個獨立的矩陣判斷器會重新計算每回合結果,而非讀取生產結果。測試亦證明旋轉維持三維半徑不變、每個測試點保持正的視角分母、每回合四個候選點皆唯一且恰好一個匹配、所有遊標邊界行為正確、重複失敗被忽略、首次失敗仍可修復、終端操作會凍結,且完整流程最終達到恰好1,000。

所有遊戲運作皆在瀏覽器中,使用React與SVG。遊戲不會上傳座標、請求帳號、呼叫API、使用WebGL、檢測裝置方向、存取相機、讀取運動硬體、產生隨機場景,或新增任何套件。若本機儲存空間可用,共享遊戲殼僅會記住該裝置上最佳完成的分數。若儲存空間被封鎖,將失去此便利,但不會影響幾何或答案內容。

空間記憶遊戲僅為娛樂用途,並非測量工具。它不診斷記憶衰退、神經疾病、視力、學習需求、失智、受傷、注意力、智力、空間能力、就學準備或職業適性。這五個固定設計的場景並無標準化、校準、自適應或跨人對比的意義。顯示尺寸、輸入方式、對視角圖的熟悉度以及一般性分心可能影響遊戲表現,但不支援任何關於健康或能力的結論。

方法與來源

作者設計五個本機場景,每個場景包含三個具體的 XYZ 物體位置、一個可見標記物體、一個具體的仰俯角回憶視角,以及四個具體的螢幕候選位置。揭露過程明確;隱藏僅在揭露後合法,且會在回憶前移除所有物體。使用右手主動慣例:先以 Y 軸的旋轉矩陣旋轉目標,再以 X 軸的仰俯矩陣旋轉,然後投影至螢幕 X = 160 + 旋轉 X × 240 / (320 - 旋轉 Z),螢幕 Y = 110 - 旋轉 Y × 240 / (320 - 旋轉 Z)。卡內基梅隆大學確立軸矩陣慣例,微軟學習資源確立攝影機距離視角縮放規則,MDN 則獨立驗證正負深度行為。焦距 240、攝影機距離 320、320 至 220 螢幕、角度、世界點與候選點皆為作者設定的顯示或遊戲引數。比較候選點在 0.001 螢幕單位內,要求恰好一個衍生匹配;生產環境不會儲存正確索引或語意選項標籤。十個源點繫結的真實案例確立矩陣符號、組成順序、中心、縮放與深度方向;另設一個預測機器重新計算所有五個設定的圓形結構。狀態測試涵蓋明確的覆蓋-揭露-回憶階段、精確的 200 點到 1,000 的進展、相同錯誤去重、首個錯誤修復、第二個不同錯誤死鎖、每兩個對應的鍵盤遊標邊界、無效操作原子性、重新啟動等價性,以及終端凍結。元件控制提供指標點啟用、鍵盤焦點移動、對可見候選點提供精確的螢幕 x/y 描述、對標記揭露物體提供精確的 XYZ 描述,以及無預提交語意答案屬性。由使用者觸發的切換機制會將焦點從揭露轉至隱藏、從隱藏轉至選項 A、每個正確的非終結答案轉至揭露,以及終端狀態轉為可讀狀態,且在初始載入時不會盜取焦點。此遊戲為本機 SVG 的本機重現,無隨機來源、WebGL、硬體、外部場景資料集、診斷宣告、新增依賴或網路呼叫。

常見問題

三維視角的變化是如何運作的?
每回合先施加真實的橫向旋轉,再施加縱向旋轉,最後進行視角投影,使用旋轉後的Z座標作為深度。
這與其他記憶遊戲有何不同?
它不會重複數字、重現二維標記格子,或將物件歸還至原始格點。你會記住一個世界點,並在三維攝影機旋轉後,定位其新的投影位置。
這個分數是測量空間記憶還是認知能力?
沒有。這是一個固定性的娛樂謎題,不是標準化、教育性、醫療性、神經學、診斷性、智力或能力評估。

小遊戲 使用指南

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