冰滑迷宮
規劃完成五個原創冰滑迷宮的直線滑動,全程不提前中止。
隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。
使用方式
- 1.使用箭頭鍵或觸控方向鍵,球將沿該方向滑動,直到遇到牆壁、阻擋物或棋盤邊界才會停止。
- 2.從一個可能的停點方格規劃至下一個,避免觸發裂縫停點;僅當球實際停在「STOP」方格上才會計入。
- 3.在 STOP 停留以獲得 200 分並前進,然後完成所有五個固定的冰場,以獲得恰好 1,000 分的總分。
關於冰滑迷宮
冰滑迷宮是一款基於單一移動規則的路徑規劃遊戲:選擇方向後,球會沿直線滑動,直到下一個步驟會離開棋盤或進入被阻擋的方格才會停止。你無法提前釋放鍵盤、雙擊剎停,或停在任意開放方格上。每一次決策都會改變哪些牆壁與邊界可能成為你下一次停點。只有當球實際停在「STOP」標記的方格上,該標記才會被計算。滑過目標方格並未完成任務。
這款遊戲包含五首原創七乘七的佈局,分別名為 Split Shelf、Cold Stair、Blue Switchback、Frost Relay 和 Long Thaw。這些遊戲的牆壁、起點、目標、裂開的停止點以及預設路線都是為 Lizely 特別設計的。最短解法的步數從第一關的三步增加到第五關的七步。每完成一個冰場就會獲得恰好 200 分,因此完成全部五關就能得到恰好 1,000 分。這些關卡是固定的,而非隨機生成,這讓每個路線都能被重複執行,並讓自動測試套件能驗證與玩家看到相同的謎題。
移動過程以「停點狀態圖」進行評估。每個可達的停點方格為一個節點,每一個合法的箭頭輸入則會生成一條邊,指向該方向滑動所達的最終方格。一個獨立的廣度優先搜尋(BFS)機制會根據實際牆壁座標重建此圖,確認每個關卡皆可解、顯示的最小移動數正確,且每條實際解路皆能在最小步數內達成目標。該機制使用自身實現的滑動迴圈,而非呼叫生產環境的移動函式,因此驗證結果具有意義,而非迴圈。
「Split Shelf」迷宮展示了為何必須考慮超越下一格的移動。其最短路徑為向上、向左、向下,儘管目標位於與球初始位置相同的底行。直接向右滑動會停在一個裂縫方格上;向上再向右則停在另一個裂縫上。這兩條錯誤路徑皆可獨立達成,且不與正常獲勝路徑交集。每次觸發裂縫會將球重置至該迷宮的起點。重複相同的裂縫標誌不會再增加錯誤,但觸發第二個不同裂縫將導致遊戲中止,直到按下「Restart」才可重新開始。
棋盤以清晰方式呈現規則,不隱藏關鍵狀態。實心深色方塊為不可通行。球標為「ICE」,終點以邊框標示並標註「STOP」,最近經過的方格以輕度強調呈現,裂縫停點則以明顯的十字標示。即時監控面板會顯示已清除的迷宮數、總滑動次數、當前行與列、當前關卡移動數與裂縫次數。若任何移動皆受邊界或鄰接牆壁限制,則視為原子無操作(no-op):不會增加移動次數、改變路徑,亦不會產生錯誤判斷。
鍵盤玩家可使用四個箭頭鍵在遊戲中任意位置操作。觸控與指標操作則提供對應的四方向按鈕,每個控制的高寬至少為 44 像素。兩種輸入方式皆呼叫相同的狀態更新函式,因此遵循完全相同的停點、計分、陷阱與終止規則。共享的 GameShell 提供「Restart」功能、可選的本機最佳紀錄儲存,以及雙 ESC「老闆鍵」終止畫面。當第五個迷宮完成或觸發第二個不同裂縫時,遊戲將自動凍結,直到按下「Restart」才可繼續,以防止額外事件改變最終狀態。
這是一款離散的娛樂性謎題,並非真實冰面的摩擦、慣性、加速、溫度或物理現象模擬。它不估算移動時間或物理距離。玩家的任何操作皆在瀏覽器內完成,無需帳號,亦不會觸發任何網路遊戲服務。產品價值來自於透明的移動規則、刻意設計的路徑幾何、精確的計分進展,以及可審計的解題機制,能獨立驗證各關卡的正確性。
方法與來源
每個箭頭輸入會沿開放方格滑動,直到下一個步驟將會越界至七乘七的邊界或進入牆壁。只有當目標方格與最終停點重合時才會被清除。牆壁或邊界碰撞若無位移變化則維持狀態不變。五條實際路徑會與獨立實現的停點狀態BFS進行對比,驗證最短路徑為 3、4、5、6 與 7 步。兩個一級裂縫停點透過不同路徑可達,且被排除於獲勝路徑之外。裂縫標誌結合迷宮與停點座標以避免重複;第二個獨特標誌將導致遊戲中止。完成清除將獲得 200 分,終止操作將凍結遊戲,並透過「Restart」恢復初始狀態。
常見問題
- 我可以中途停止球的滑動嗎?
- 不可以。每個方向輸入都會導致一次完整的直線滑動。球僅在遇到牆壁、阻擋物或邊界時才會停止。
- 為何僅是經過「STOP」方格並未完成關卡?
- 終點是「停點狀態」目標。球必須在完成一次完整滑動後才會停在「STOP」方格上;僅僅經過該方格是不夠的。
- 最小移動次數是如何驗證的?
- 透過一個獨立的廣度優先搜尋(BFS),列舉每個格子的可達停點狀態,並證明該路徑長度確實為最短。
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