在 Last War 中擲骰子,遵循的是任何靠骰子推進的遊戲都會用到的同一套三步驟模式:選擇骰子種類、決定要擲幾顆,再讀取結果。當手邊沒有實體骰子時,一個免費的瀏覽器版 Dice Roller,能以統計上公平的隨機性產生出同樣的數字──每一面出現的機率都相等,不需要任何應用程式,也不會有任何內容上傳、離開你的裝置。這個工具涵蓋了桌遊與戰棋情境中常見的多面骰(d4、d6、d8、d10、d12 與 d20),另外還提供一個 Custom 選項,可以設定 2 到 1,000 之間任意面數的骰子,所以無論是 Last War 的標準擲骰,還是你自訂的自家規則變體,它都能處理。因為運算是在本機端進行的,這個頁面能立即回應,一旦載入完成,即使離線也能持續運作,並保留一份簡短的最近擲骰紀錄供你回頭查看。這樣的組合──公平的隨機性、零設定,以及可供查核的紀錄──正是當你只靠心算或一個簡單的手機小程式在 Last War 中擲骰子時所欠缺的東西。

how to roll dice in last war
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大多數 Last War 對局會用到的骰子

以桌面戰鬥為核心的戰棋類遊戲,通常會仰賴少數幾種骰子,Last War 也依循這個慣例。大多數基本檢定,都是用標準的 d6 來判定的,這正是驅動數百款桌遊的同一種立方骰,而近戰與士氣結果,則經常升級用 d10,或一對 d10(讀作百分位、用於 d100 範圍)來取得更細緻的區間。有些情境會用到 d20 來處理解析度更高的攻擊判定,而少數的選用規則,會在傷害表或特殊事件中穿插使用 d4d8,或 d12。下表列出了你不必輸入自訂數字、就能在這個工具中設定的骰子,以及每一種骰子在 Last War 一個回合中通常涵蓋哪些情境。

骰子在 Last War 情境中的典型用途每顆骰子的範圍
d4小額固定傷害、輕微狀態效果1–4
d6標準攻擊與防禦檢定1–6
d8中階傷害、特殊能力1–8
d10傷害判定、百分位擲骰(兩顆骰子)1–10
d12重型武器或首領等級的傷害1–12
d20高解析度的技能或先攻檢定1–20

如果你的 Last War 對局用到的骰子不在上述清單中──例如用於固定傷害加成的 d3,或真正的 d100 百分位擲骰──Custom 欄位接受 2 到 1,000 之間的任意整數,並把它當成一顆恰好有那麼多面、公平的骰子來處理。這讓特殊機制也能被涵蓋,不必到處找一組小眾的實體骰子。

如何用 Dice Roller 在 Last War 中擲骰子

在手機、平板或筆電上,用任何現代瀏覽器開啟 Dice Roller。所有控制項都放在同一個面板中,所以完整跑一輪 Last War 的擲骰,只需要幾秒鐘。

  1. 選擇骰子種類。 點選其中一個預設按鈕(d4、d6、d8、d10、d12、d20),適用於最常見的 Last War 擲骰,或選擇 Custom 直接輸入你想要的確切面數。
  2. 設定數量。 使用 − 與 + 的步進按鈕,選擇你要一次擲幾顆骰子。這個工具每次最多接受 12 顆骰子,幾乎能涵蓋你在 Last War 中會用到的任何標準連續攻擊。
  3. 按下 Roll。 頁面產生出數值的當下,每顆骰子個別的結果就會出現在結果面板中,旁邊還附上整組的總和。
  4. 查核歷史紀錄。 如果你需要向牌桌確認或宣告先前的結果,可以查看結果面板下方的最近擲骰清單。
  5. 留意對局統計數據。 平均總和與擲骰次數會隨著每一次投擲更新,讓你能持續參考遊戲的進行狀況。

每一次投擲,都是使用瀏覽器內建的密碼學等級隨機來源產生的,所以兩台不同裝置上完全相同的設定,會產生彼此獨立的結果──在 Last War 對局中,你不需要擔心有任何共用狀態,也不會有任何伺服器端操弄的可能性。

為什麼虛擬擲骰器勝過缺失的實體骰子

遺失或忘記帶骰子,是玩家一開始伸手拿手機最常見的原因。下面的比較,說明了從實體骰子換成 Last War 的瀏覽器版擲骰工具之後,會有哪些改變。

面向實體骰子Dice Roller(瀏覽器)
準備時間找出整組骰子、分發下去、清出擲骰的空間開啟一個分頁
執行的地方在牌桌上在你的瀏覽器中、於本機端執行
隨機性品質取決於骰子本身──缺角、凹痕與偏差都是真實存在的問題經過驗證、輸出均勻的 CSPRNG(密碼學安全偽隨機數產生器)
是否需要網路連線不需要只有第一次載入時需要;之後可離線使用
結果紀錄玩家手動或用紙筆記錄內建擲骰歷史紀錄與對局統計數據
自訂骰子只有在你擁有那組骰子時才行2 到 1,000 之間任意面數

實務上最大的好處,就是可供查核的紀錄。當一場緊張的 Last War 擲骰發生在漫長回合的尾聲時,你可以往回捲動歷史紀錄面板,確認導向這個結果的每一個數值──這是一堆散落在咖啡桌上的骰子無法輕易做到的事。次大的好處是可攜性:一個分頁,就取代了到處尋找不見的那組骰子、被撞倒的擲骰托盤,或一組明顯被酒精潑灑太多次的借來骰子。

讀取個別結果、總和與擲骰歷史紀錄

結果面板的編排方式,刻意模仿你在牌桌上實際唱名擲骰結果的方式。每顆骰子的數值,都會依產生順序,各自顯示在自己的一張卡片上,所以如果你說「d6 加兩顆」,頁面就會顯示三張卡片,加上這三顆的總和。合計總和顯示在這些卡片下方,並在每次新的擲骰完成的當下立即更新,這讓傷害輸出、壓制檢定,以及士氣總和,都能在快節奏的回合中直接唱名,不必進行心算。

在結果面板下方,一份簡短的歷史清單記錄了最近幾次擲骰及其總和。這正是讓遊戲進行到一半發生的爭議更容易解決的部分:如果有玩家對先前 Last War 的結果提出質疑,你可以往回捲動、指出那筆紀錄,直接解決爭議,不必重新擲骰。頁面再往下的對局統計數據,會追蹤你總共擲了多少顆骰子,以及每次總和的平均值,這兩者也悄悄示範了加總後的骰子結果如何形成一條鐘形曲線──隨著 Last War 對局進行得越久,這是一項很有用的合理性檢查。

對於來自自訂面數欄位的骰子,同樣的卡片加總和版面配置依然適用。把 d3 設定為擲三顆時,會顯示三張卡片,各自落在 1–3 的範圍內,加上一個介於 3 到 9 之間的總和,所以無論你目前使用的是哪一種骰子,讀取結果的格式都會保持一致。

在長時間的對局中維持隨機性的公平

不同的隨機數產生方式,在多次擲骰之後,表現會有很大的差異。在一段單行指令碼中快速呼叫 Math.random() 速度雖快,卻不保證在不同瀏覽器之間都均勻分布,而當你在一個 Last War 回合中擲上數十顆骰子時,微小的偏差就會累積放大。Dice Roller 使用的是 crypto.getRandomValues(),也就是瀏覽器內建、密碼學安全的偽隨機數產生器,其設計目標就是產出統計上均勻的結果。為了驗證這不只是空口說白話,這個工具經過了 60,000 次 d6 擲骰的壓力測試:每一面出現的機率都接近六分之一,且這個分布通過了卡方檢定的公平性檢驗。同一套隨機來源,能處理從 d4 到 d100 的任何骰子,以及你自行設定的任何自訂面數骰子,完全不需要額外的設定。

因為一切都在用戶端執行,你也可以先透過 Wi-Fi 載入頁面一次,之後即使斷線,仍然可以在 Last War 對局剩餘的時間裡持續擲骰。歷史紀錄、對局統計數據,以及骰子引擎,全都能在沒有網路的情況下正常運作,所以一個不穩定的咖啡廳網路,不會在關鍵的一擲進行到一半時打斷你的回合。

幾個能簡化牌桌流程的快速情境

有幾種 Last War 的情境,往往會比其他情境產生更多次擲骰,而這正是瀏覽器工具在牌桌上最能省下時間的地方。

  • 大量連續攻擊。 清理一個設防陣地,通常代表要在單一回合中判定八次以上的攻擊擲骰。把步進按鈕設定成確切的次數、一次擲完,能讓回合順利進行,並產出一個你可以乾脆俐落唱名出來、經得起檢驗的總和。
  • 百分位對照表。 許多戰棋的對照表使用 d100 範圍。選擇 d10 並擲兩顆,把其中一顆讀作十位數、另一顆讀作個位數,就能複製出百分位機制,不需要一顆專用的 d100。
  • 突發或隨機事件。 快速的判定(「偵察兵能不能及時抵達山脊?」)只需要擲一顆 d20,而擲骰歷史紀錄會記錄下那個瞬間,供之後回顧,不需要任何人手動抄下來。
  • 平手判定與奇數面骰子。 像 d3 或 d7 這樣的自訂面數項目,讓你能處理自家規則,不必為了可能再也用不到的特殊骰子而額外購買一整組。
  • 教導新玩家。 當每一種骰子都是一個標示清楚的按鈕,而不是要新手從一堆共用的骰子裡自己挑出來時,向新手示範哪種骰子對應哪種動作就會容易得多。

在上述所有情境中,這個工具都不會妨礙你:它載入快速、在本機端執行,並在你不必動手抄寫任何東西的情況下,記錄下 Last War 中每一次的結果。

延伸閱讀:在 Roll20 中擲骰子:指令與瀏覽器捷徑

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