在 Last War 中擲骰子,遵循的是任何靠骰子推進的遊戲都會用到的同一套三步驟模式:選擇骰子種類、決定要擲幾顆,再讀取結果。當手邊沒有實體骰子時,一個免費的瀏覽器版 Dice Roller,能以統計上公平的隨機性產生出同樣的數字──每一面出現的機率都相等,不需要任何應用程式,也不會有任何內容上傳、離開你的裝置。這個工具涵蓋了桌遊與戰棋情境中常見的多面骰(d4、d6、d8、d10、d12 與 d20),另外還提供一個 Custom 選項,可以設定 2 到 1,000 之間任意面數的骰子,所以無論是 Last War 的標準擲骰,還是你自訂的自家規則變體,它都能處理。因為運算是在本機端進行的,這個頁面能立即回應,一旦載入完成,即使離線也能持續運作,並保留一份簡短的最近擲骰紀錄供你回頭查看。這樣的組合──公平的隨機性、零設定,以及可供查核的紀錄──正是當你只靠心算或一個簡單的手機小程式在 Last War 中擲骰子時所欠缺的東西。

大多數 Last War 對局會用到的骰子
以桌面戰鬥為核心的戰棋類遊戲,通常會仰賴少數幾種骰子,Last War 也依循這個慣例。大多數基本檢定,都是用標準的 d6 來判定的,這正是驅動數百款桌遊的同一種立方骰,而近戰與士氣結果,則經常升級用 d10,或一對 d10(讀作百分位、用於 d100 範圍)來取得更細緻的區間。有些情境會用到 d20 來處理解析度更高的攻擊判定,而少數的選用規則,會在傷害表或特殊事件中穿插使用 d4、d8,或 d12。下表列出了你不必輸入自訂數字、就能在這個工具中設定的骰子,以及每一種骰子在 Last War 一個回合中通常涵蓋哪些情境。
| 骰子 | 在 Last War 情境中的典型用途 | 每顆骰子的範圍 |
|---|---|---|
| d4 | 小額固定傷害、輕微狀態效果 | 1–4 |
| d6 | 標準攻擊與防禦檢定 | 1–6 |
| d8 | 中階傷害、特殊能力 | 1–8 |
| d10 | 傷害判定、百分位擲骰(兩顆骰子) | 1–10 |
| d12 | 重型武器或首領等級的傷害 | 1–12 |
| d20 | 高解析度的技能或先攻檢定 | 1–20 |
如果你的 Last War 對局用到的骰子不在上述清單中──例如用於固定傷害加成的 d3,或真正的 d100 百分位擲骰──Custom 欄位接受 2 到 1,000 之間的任意整數,並把它當成一顆恰好有那麼多面、公平的骰子來處理。這讓特殊機制也能被涵蓋,不必到處找一組小眾的實體骰子。
如何用 Dice Roller 在 Last War 中擲骰子
在手機、平板或筆電上,用任何現代瀏覽器開啟 Dice Roller。所有控制項都放在同一個面板中,所以完整跑一輪 Last War 的擲骰,只需要幾秒鐘。
- 選擇骰子種類。 點選其中一個預設按鈕(d4、d6、d8、d10、d12、d20),適用於最常見的 Last War 擲骰,或選擇 Custom 直接輸入你想要的確切面數。
- 設定數量。 使用 − 與 + 的步進按鈕,選擇你要一次擲幾顆骰子。這個工具每次最多接受 12 顆骰子,幾乎能涵蓋你在 Last War 中會用到的任何標準連續攻擊。
- 按下 Roll。 頁面產生出數值的當下,每顆骰子個別的結果就會出現在結果面板中,旁邊還附上整組的總和。
- 查核歷史紀錄。 如果你需要向牌桌確認或宣告先前的結果,可以查看結果面板下方的最近擲骰清單。
- 留意對局統計數據。 平均總和與擲骰次數會隨著每一次投擲更新,讓你能持續參考遊戲的進行狀況。
每一次投擲,都是使用瀏覽器內建的密碼學等級隨機來源產生的,所以兩台不同裝置上完全相同的設定,會產生彼此獨立的結果──在 Last War 對局中,你不需要擔心有任何共用狀態,也不會有任何伺服器端操弄的可能性。
為什麼虛擬擲骰器勝過缺失的實體骰子
遺失或忘記帶骰子,是玩家一開始伸手拿手機最常見的原因。下面的比較,說明了從實體骰子換成 Last War 的瀏覽器版擲骰工具之後,會有哪些改變。
| 面向 | 實體骰子 | Dice Roller(瀏覽器) |
|---|---|---|
| 準備時間 | 找出整組骰子、分發下去、清出擲骰的空間 | 開啟一個分頁 |
| 執行的地方 | 在牌桌上 | 在你的瀏覽器中、於本機端執行 |
| 隨機性品質 | 取決於骰子本身──缺角、凹痕與偏差都是真實存在的問題 | 經過驗證、輸出均勻的 CSPRNG(密碼學安全偽隨機數產生器) |
| 是否需要網路連線 | 不需要 | 只有第一次載入時需要;之後可離線使用 |
| 結果紀錄 | 玩家手動或用紙筆記錄 | 內建擲骰歷史紀錄與對局統計數據 |
| 自訂骰子 | 只有在你擁有那組骰子時才行 | 2 到 1,000 之間任意面數 |
實務上最大的好處,就是可供查核的紀錄。當一場緊張的 Last War 擲骰發生在漫長回合的尾聲時,你可以往回捲動歷史紀錄面板,確認導向這個結果的每一個數值──這是一堆散落在咖啡桌上的骰子無法輕易做到的事。次大的好處是可攜性:一個分頁,就取代了到處尋找不見的那組骰子、被撞倒的擲骰托盤,或一組明顯被酒精潑灑太多次的借來骰子。
讀取個別結果、總和與擲骰歷史紀錄
結果面板的編排方式,刻意模仿你在牌桌上實際唱名擲骰結果的方式。每顆骰子的數值,都會依產生順序,各自顯示在自己的一張卡片上,所以如果你說「d6 加兩顆」,頁面就會顯示三張卡片,加上這三顆的總和。合計總和顯示在這些卡片下方,並在每次新的擲骰完成的當下立即更新,這讓傷害輸出、壓制檢定,以及士氣總和,都能在快節奏的回合中直接唱名,不必進行心算。
在結果面板下方,一份簡短的歷史清單記錄了最近幾次擲骰及其總和。這正是讓遊戲進行到一半發生的爭議更容易解決的部分:如果有玩家對先前 Last War 的結果提出質疑,你可以往回捲動、指出那筆紀錄,直接解決爭議,不必重新擲骰。頁面再往下的對局統計數據,會追蹤你總共擲了多少顆骰子,以及每次總和的平均值,這兩者也悄悄示範了加總後的骰子結果如何形成一條鐘形曲線──隨著 Last War 對局進行得越久,這是一項很有用的合理性檢查。
對於來自自訂面數欄位的骰子,同樣的卡片加總和版面配置依然適用。把 d3 設定為擲三顆時,會顯示三張卡片,各自落在 1–3 的範圍內,加上一個介於 3 到 9 之間的總和,所以無論你目前使用的是哪一種骰子,讀取結果的格式都會保持一致。
在長時間的對局中維持隨機性的公平
不同的隨機數產生方式,在多次擲骰之後,表現會有很大的差異。在一段單行指令碼中快速呼叫 Math.random() 速度雖快,卻不保證在不同瀏覽器之間都均勻分布,而當你在一個 Last War 回合中擲上數十顆骰子時,微小的偏差就會累積放大。Dice Roller 使用的是 crypto.getRandomValues(),也就是瀏覽器內建、密碼學安全的偽隨機數產生器,其設計目標就是產出統計上均勻的結果。為了驗證這不只是空口說白話,這個工具經過了 60,000 次 d6 擲骰的壓力測試:每一面出現的機率都接近六分之一,且這個分布通過了卡方檢定的公平性檢驗。同一套隨機來源,能處理從 d4 到 d100 的任何骰子,以及你自行設定的任何自訂面數骰子,完全不需要額外的設定。
因為一切都在用戶端執行,你也可以先透過 Wi-Fi 載入頁面一次,之後即使斷線,仍然可以在 Last War 對局剩餘的時間裡持續擲骰。歷史紀錄、對局統計數據,以及骰子引擎,全都能在沒有網路的情況下正常運作,所以一個不穩定的咖啡廳網路,不會在關鍵的一擲進行到一半時打斷你的回合。
幾個能簡化牌桌流程的快速情境
有幾種 Last War 的情境,往往會比其他情境產生更多次擲骰,而這正是瀏覽器工具在牌桌上最能省下時間的地方。
- 大量連續攻擊。 清理一個設防陣地,通常代表要在單一回合中判定八次以上的攻擊擲骰。把步進按鈕設定成確切的次數、一次擲完,能讓回合順利進行,並產出一個你可以乾脆俐落唱名出來、經得起檢驗的總和。
- 百分位對照表。 許多戰棋的對照表使用 d100 範圍。選擇 d10 並擲兩顆,把其中一顆讀作十位數、另一顆讀作個位數,就能複製出百分位機制,不需要一顆專用的 d100。
- 突發或隨機事件。 快速的判定(「偵察兵能不能及時抵達山脊?」)只需要擲一顆 d20,而擲骰歷史紀錄會記錄下那個瞬間,供之後回顧,不需要任何人手動抄下來。
- 平手判定與奇數面骰子。 像 d3 或 d7 這樣的自訂面數項目,讓你能處理自家規則,不必為了可能再也用不到的特殊骰子而額外購買一整組。
- 教導新玩家。 當每一種骰子都是一個標示清楚的按鈕,而不是要新手從一堆共用的骰子裡自己挑出來時,向新手示範哪種骰子對應哪種動作就會容易得多。
在上述所有情境中,這個工具都不會妨礙你:它載入快速、在本機端執行,並在你不必動手抄寫任何東西的情況下,記錄下 Last War 中每一次的結果。
延伸閱讀:在 Roll20 中擲骰子:指令與瀏覽器捷徑。