水流迷陣
挖五格通道,釋放確定性的六顆粒子流,並填滿五個固定容器,恰好獲得 1,000 分。
隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。
使用方式
- 1.最多切換五個可見的土壤格,從頂端源點導向底端容器,岩石、源點與容器不可更改。
- 2.點選「釋放水」以同步沿著向下、向下左、向下右的順序流動,途經開放格;容器僅能接收來自其正上方開口的垂直滴落。
- 3.檢視被阻斷或洩漏的路徑,第一次失敗後可進行修正,並在所有五層中捕捉 6/6 粒子,獲得恰好 1,000 分。
關於水流迷陣
水流迷陣是一款五層路由遊戲,圍繞著小尺寸、固定為 7 by 7 的棋盤設計。水源位於頂行,容器則位於底行。中間有八個土壤格可開通為通道,其餘內部格則為岩石。最多隻能開通五個通道。當佈局完成後,點選「釋放水」會立即執行完整流動過程。若成功捕捉到六個顯示的粒子,則完成該層,獲得恰好 200 分;完成所有五層則總計獲得 1,000 分。
移動規則設計得簡潔且清晰。水從當前格開始,先向下直行。若該格非開放通道,則依次檢查左下、右下。依照此固定優先順序,第一個可通的通道即為下一格。若前三個格皆無開放通道,且尚未達最後一格通道行,則流動被阻斷。在最後一格通道行,容器僅能透過正上方的開口接收水。若某格位於其他欄位,則水將從底部洩出。
這是一種同步細胞路徑模擬,並非裝飾性成功檢測。釋放水會根據源點至所有提交通道的每一步進行完整計算。釋放後顯示的路徑,正是規則實際評估的結果。每條流動通道會顯示六個粒子點,容器僅在路徑抵達其垂直開口時才會顯示 6/6 的結果。無論是被阻斷還是洩漏的路徑,皆會獲得零分,但會收到不同訊息,讓玩家能區分不完整的路徑與錯誤的底端出口。
每張棋盤皆為確定性設計。沒有隨機源點、隱藏計時器、動畫競賽、動態障礙或與幀率相關的結果。相同的五格佈局在重新啟動後,將沿著完全相同的順序路徑流動。點選「釋放水」時會同步評估路徑,無論是觸控、滑鼠、鍵盤、快機或慢機裝置,甚至背景標籤,皆能取得一致結果。顯示結果不依賴動畫完成或估計移動物件的終點位置。
每層有八個視覺化挖掘的土壤格,總預算為五個。點選或啟動任一土壤格,將在關閉土壤與開放通道之間切換。若開通第六個格,將被拒絕且不改變棋盤狀態。源點、容器與岩石格無法切換。固定地形是遊戲資訊的一部分;正確的子集並未標記在 DOM、可訪問標籤、測試屬性、隱藏文字或預釋放反饋中。唯有真正執行「釋放水」才能判斷所選通道是否能導水。
失敗嘗試會使用標準化佈局簽名。簽名是開通通道格的索引排序集合,因此挖掘相同佈局的順序不會產生新的失敗。再次釋放相同失敗佈局將保留一次記錄的失敗。釋放第二個不同失敗佈局將導致執行死鎖,必須重新啟動。在第一次失敗後修改佈局將保留該失敗紀錄,但會清除舊路徑顯示。成功佈局在進入下一固定層前將清除所有失敗紀錄。
成功狀態會持續顯示,直到玩家選擇「下一層」。這讓玩家有時間檢視實際流動路徑、六個粒子標記、6/6 容器結果以及 200 分的獎勵,再進行佈局變更。在第五次成功後,「完成遊戲」將記錄確切的 1,000 分完成狀態。完成、等待進階、以及死鎖狀態將禁止不當的編輯與釋放操作。任何無效格索引、岩石格、內部佈局重複、超預算挖掘、狀態異常或終止操作皆會被原子性拒絕。
五張棋盤皆為專為 Lizely 設計。一個獨立的字面預測機器會為每一層記錄一個五格解法,且不從生產層次表中匯入解法屬性。測試會窮盡每層八個可挖格的每一個子集,並在五格預算內驗證,證明僅有一個佈局能成功導水。移除任何解法格將導致失敗。獨立的接近失敗測試驗證了阻斷路徑與兩種底端洩漏的狀況。生產層次物件僅包含源點、目標、可挖格與預算,不儲存解法或正確性標記。
所有尺寸、網格幾何、優先順序、粒子數量、源點與目標位置、容器開口、得分與失敗政策皆為產品設計的遊戲規則。水這個詞是細胞路由迷陣的視覺主題。此棋盤並未校準為真實液體的體積、壓力、黏度、表面張力、管徑、地形滲透性、重力、排水、洪水行為、管道容量或時間流逝。此遊戲不得用來預測、設計或評估任何真實的水力系統。
使用滑鼠或觸控操作時,點選土壤格並按下「釋放水」。鍵盤玩家可使用 Tab 選取八個實體按鈕,按 Enter 或 Space 切換通道狀態,再 Tab 到「釋放水」。每個互動土壤格的尺寸至少為 44 by 44 CSS 像素,且七欄棋盤寬度不超過 320 像素,適合 390 像素的移動裝置視窗。鍵盤操作依賴原生聚焦按鈕,而非全域監聽器,因此其他控制的箭頭與操作鍵仍保持標準行為。
所有內容皆在瀏覽器中執行。通道佈局、流動路徑、失敗與得分皆不會上傳。共享遊戲殼可能在瀏覽器儲存空間可用時儲存最佳完成得分;若儲存空間被封鎖,僅會失去此便利。無需帳號、付費服務、網路計算、套件依賴、感測器或檔案存取。重新啟動會恢復完全相同的初始第一層狀態,而共享的雙 ESC「老闆鍵」畫面會隱藏棋盤,但不會改變通道、失敗、流動、層級或得分。
方法與來源
將每一個創作的板塊視為 49 的行主序單元。接受來自該層八格可挖集合中最多五個不重複且已排序的索引。從源點開始,同步移動至第一個開放候選,順序為向下、左下、右下。在最後一行之前,若無候選則視為阻斷;在最後一層通道行中,唯有直接位於目標上方的格子能捕獲全部六個粒子,其他列會出現滲漏。對每一層逐一窮舉所有大小為零至五的可挖子集,並要求恰好存在一種捕獲佈局,與獨立的字面oracle相符。逐一移除每個解出的格子,並要求該操作失敗。額外的固定結構會鎖定阻斷與滲漏結果,完整五層 200 分數進展至 1,000,排序佈局失敗去重,第二個不同佈局的死鎖,預算限制執行,非法狀態的原子性,終端凍結,以及精確的重啟。這些是本產品的原始規則,並無實際世界流體校準或外部參考依據。
常見問題
- 這是一種真實的流體模擬嗎?
- 沒有. 7 by 7幾何學,移動優先,粒子數量,容器開放,所有值都是產品授權的格格格規則,而不是校準物理或液壓指南.。
- 為何水會從容器旁洩出?
- 容器僅能接收來自其正上方開口的垂直滴落。若路徑達至另一最終行的欄位,將從底部洩出,且不被捕捉。
- 我能用鍵盤解決這個謎題嗎?
- 可以。使用 Tab 移動到土壤格按鈕,按 Enter 或 Space 切換狀態,再用 Tab 到「釋放水」。每個土壤控制皆為原生聚焦按鈕。
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