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Lizely

陷阱貓

在緊湊的六邊形格子上設定障礙,預測貓的最短逃逸路徑,並在它抵達邊緣前將其困住。

隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。

使用方式

  1. 1.使用箭頭鍵移動高亮目標,並按空格或 Enter 鍵封閉一個開放格子。
  2. 2.預測貓的自動最短路徑,並封閉中央走廊的兩端。
  3. 3.在貓抵達邊緣前將其困住;獲勝或失敗後選擇重啟,或按 Escape 兩次進入老闆畫面。

關於陷阱貓

「陷阱貓」是一種緊湊的回合制路徑阻斷謎題。貓從七乘七六邊形格子的中央附近開始,試圖抵達任一邊緣。每回合,選擇一個開放的格子進行封閉;貓則會沿著最短路徑移動至邊緣。你的目標是,在貓抵達邊緣格之前,封閉所有逃逸路徑。所選格子可使用箭頭鍵移動,空格或 Enter 鍵則用來設定障礙。使用滑鼠或觸控操作可直接選擇格子。

本版本使用一個刻意設計的小型、確定性的走廊結構,取代隨機佈局。大多數格子初始為封閉狀態,僅保留中央橫向七格的通路。此公開的結構讓結果可重現,並確保遊戲流程短,適合鍵盤操作的快速完成。貓從中央開始,若封閉左側入口,則會向右移動;若在下一次回合封閉右側出口,則會將貓困住。一個乾淨的兩回合解法可獲得 800 點數,初始分數為 1,000。每一個有效的障礙扣 100 點數,對貓或已封閉格子的錯誤操作不消耗回合。

移動模型遵循 Google Play 說明與獨立瀏覽器遊戲說明中描述的「陷阱貓」原則:玩家封閉一個格子,貓則移動向邊緣,若抵達邊緣則失敗,若所有路徑被封閉則獲勝。精確的佈局、破平順序與計分公式為 Lizely 的實作選擇,並非官方標準。行使用偏移六邊形鄰接,因此內部格子最多有六個鄰接格。瀏覽器透過廣度優先搜尋計算各候選步驟至邊緣的距離,並選擇最短可達路徑。

一回合有兩個終止狀態。若貓沒有鄰接格可通往邊緣,則被困住,遊戲結束為勝利。若其選擇的移動落在外圍行或欄位,則逃逸,遊戲結束為失敗。此失敗亦為死局:之後任何障礙均無法挽回,必須重啟。自動測試涵蓋鄰接幾何、邊緣識別、非法封閉、兩回合完成流程以及強制邊緣逃逸情境。

介面以所有 49 格子呈現為可訪問的網格。每個格子會顯示其行、列,以及是否包含貓、是否被封閉或仍為開放狀態。目前鍵盤目標格有明顯的主題外框。此區域使用 Lizely CSS 變數來定義表面、邊框、前景、強調色與低調狀態;無畫布調色盤或下載的藝術作品。一旦出現終止結果,移動與封閉功能將被關閉,以確保結果穩定顯示。

重啟會將貓、遊標、走廊、分數與回合計數器恢復至初始值。最佳分數可儲存在瀏覽器 localStorage 中,以遊戲特定的鍵為名。此資料不會上傳、與帳號關聯,亦不會與其他玩家共享。清除網站資料或切換瀏覽器帳戶可移除此資料,但不會影響遊戲體驗。本遊戲無倒計時、公開排行榜、登入需求或網路對戰。

共享遊戲殼也提供老闆鍵。在 400 毫秒內連續按兩次 Escape,將會以模擬運作表單覆蓋謎題,再按兩次 Escape 以返回原始狀態。此覆蓋僅為視覺效果,不會傳送任何資料。建議將「陷阱貓」作為簡短的路徑規劃挑戰,而非測試智力或專注力的工具。對於其他確定性格網謎題,可嘗試「迷宮遊戲」、「地雷排雷」、「15 謎題」或「Hashi Bridges」。

方法與來源

瀏覽器模擬一個 7×7 奇數行偏移六邊形格網。每次有效封閉後,廣度優先搜尋會判斷所有開放鄰接的貓移動是否能抵達邊緣,以及距離。貓選擇最短可達移動;若所有移動皆無法達邊緣則為勝利,若移動至外圍行或欄位則為終止失敗。分數為 max(0, 1000 − 100×有效回合)。

常見問題

貓是如何選擇移動的?
它會透過廣度優先搜尋評估所有開放的鄰接六邊形格子,並選擇一條最短可達邊緣的路徑移動。
佈局是隨機的嗎?
不會。本版本使用公開的固定七格走廊結構,因此兩回合解法與逃逸情境皆可重現。
最佳分數是多少?
初始分數為 1,000,每一個有效障礙扣 100 點數,因此乾淨的兩回合解法可獲得 800 點數。
什麼情況算作失敗?
只要貓移動至任何外圍行或欄位的格子,回合即宣告失敗並終止。

小遊戲 使用指南

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