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Lizely

塔防遊戲

建造並升級兩座確定性塔防,阻止五個固定敵人,並恰好達到 1,000 分數。

隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。

使用方式

  1. 1.選擇螺絲釘,建造於第 1 行、第 2 列;選擇砲臺,建造於第 3 行、第 2 列;然後重新選擇螺絲釘並購買其單次升級。
  2. 2.按下「前進」以執行生成、建造順序攻擊、獎勵、存活者移動與滲漏的完整流程,並以敵人路徑最遠者為優先目標。
  3. 3.以公開設定前進十二次,擊敗所有五個敵人,零滲漏,並獲得恰好 1,000 分數。

關於塔防遊戲

塔防遊戲是一種小型的確定性規劃遊戲,設定在一個原始的五行七列鐵路地圖上。敵人路徑包含十一個獨特且有序的格子,且不會改變。八個獨立格子可供建造。五個敵人以固定的進場數量進入,並擁有由設計者設定的健康值;經濟體系、塔的射程、傷害、獎勵、目標優先順序、移動方式以及滲漏限制皆為公開資訊。沒有任何波次、攻擊或獎勵會使用隨機性。

你初始擁有 125 顆硬幣。一個「螺絲釘」(Bolt)消耗 30 顆硬幣,初始射程為二、傷害為二;一個「砲臺」(Cannon)消耗 45 顆硬幣,初始射程為一、傷害為四。一個 25 顆硬幣的升級可將螺絲釘升級至射程三、傷害四,或將砲臺升級至射程二、傷害七。塔不能建造在鐵路線上、八個建造格子之外,或已佔用的格子上;若建造或升級費用不夠,整個狀態將保持不變。

每波進場都遵循完全相同的順序。敵人首先進入路徑,接著塔依照建造順序發射,並針對路徑上最遠的活敵進行攻擊,若出現平手則以較低的生成順序為準。被擊敗的敵人將被移除,並獲得公開的獎勵。所有存活敵人將向前移動一個格子。若敵人移出最終格子則會滲漏。第一個滲漏可恢復,但第二個滲漏將導致整個流程中止。

介面顯示完整的鐵路路徑、建造格子、選擇的塔型、硬幣數量、波次進度、擊殺與滲漏總數,以及當前塔的統計資訊。支援指標與觸控操作的使用者可選擇塔型、選擇建造格子、選擇已有塔、升級並前進模擬。鍵盤使用者可使用箭頭鍵移動視窗游標,按 B 或 C 選擇螺絲釘或砲臺,按 Enter 或 Space 開始建造,按 U 升級所選格子,按 N 前進。

公開的勝利組合為:螺絲釘位於第 1 行、第 2 列,砲臺位於第 3 行、第 2 列,並對螺絲釘進行一次升級。戰前剩餘 25 顆硬幣。精確進行十二次進場。此固定順序將導致五次擊殺、零次滲漏,並獲得恰好 1,000 分數。為驗證可重現的失敗情況,請在無塔的情況下重新啟動並進行十二次進場;第二個滲漏將導致流程中止。

一個獨立的戰鬥運算機擁有十一格路徑、五敵波次、塔的統計、成本、獎勵、攻擊優先順序與移動順序的獨立例項。測試會比較這些固定引數,重放每一個勝利與失敗的進場步驟,驗證首步偵察結果,要求精確的得分,並測試非法格子、重複建造、資金不足、空的升級、升級上限以及終止封鎖的情況。

這是一個自包含的娛樂性謎題,而非真實武器、工程、軍事表現、財務或機率的模型。所有固定設定僅為創造一個透明的邏輯挑戰。不會上傳任何內容,所有遊戲流程皆在瀏覽器中執行。重新啟動將恢復相同的地圖與經濟狀態,使公開的路徑可在桌面、觸控裝置及僅鍵盤操作的裝置上獨立重現。

可見的事件日誌也會記錄每一次敵人生成、擊中、擊敗、獎勵、移動與滲漏,讓玩家能無需猜測地追蹤確定性的結果。

方法與來源

定義一個原始的五乘七地圖,包含十一個獨特且有序的鐵路格子、八個互不重疊的建造格子、兩種塔型、兩種等級,以及五個固定的敵人生成點。初始擁有 125 顆硬幣;應用公開的價格、射程、傷害、獎勵與一個 25 顆硬幣的升級。每次前進,先生成敵人,接著依照建造順序發射,針對最前方的活敵進行攻擊(若出現平手則以生成順序較低者為準),擊殺敵人後獎勵,然後移動存活者並計算滲漏。當擊殺達到五次且無活敵,或滲漏達到兩次時即為終止。所有設定需在戰鬥運算機中獨立重述,比較每一個勝利與失敗步驟,要求精確的十二次前進獲得 1,000 分數的勝利與十二次前進空地圖的失敗,並斷言所有非法操作皆為原子性操作。

常見問題

波次或塔的攻擊是隨機的嗎?
不會。十一格路徑、五個生成步驟、敵人健康值、塔的統計、目標優先順序、獎勵與移動順序皆為固定,且可獨立重放。
勝利組合是什麼?
建造一個螺絲釘於第 1 行、第 2 列,一個砲臺於第 3 行、第 2 列,對螺絲釘升級一次,然後前進十二次,獲得五次擊殺、零滲漏,以及恰好 1,000 分數。
什麼會導致流程中止?
第二個滲漏的敵人將終止整個流程。以一個確定性的範例來說,請在沒有塔的情況下重新啟動,然後前進十二次。

小遊戲 使用指南

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