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Lizely

節奏點選遊戲

觀看五個原創的視覺節奏模式,預測每一個缺失的節奏,並在沒有音訊或硬體的情況下,精確完成 1,000 點的執行。

隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。

使用方式

  1. 1.按下「啟動模式」,觀看每個方塊閃爍一次;在最後一個可見提示後,記住間隔。
  2. 2.當缺失的圓形節奏應出現時,使用觸控、指標、Enter 或 Space 按下同一個大面積按鈕。
  3. 3.若出現錯誤則重複,若正確則繼續。完成所有五個固定模式,總計獲得恰好 1,000 點。

關於節奏點選遊戲

節奏點選遊戲是一場五輪視覺時間謎題,每輪皆有一個缺失的節奏。啟動模式後,觀看設計好的方塊依序閃爍,記住間隔,當下一個圓形節奏應出現時,點選大面積回應鍵。本遊戲不使用聲音、麥克風、運動感測器、相機、MIDI 裝置或上傳的媒體內容。所有運作皆在瀏覽器本機執行,並遵循固定的 Lizely 時間規則。

這與線上節拍器有明顯差異。節拍器提供持續的節奏用於練習,通常會有重複的音效與可調節的每分鐘節拍數(BPM)。節奏點選遊戲不會產生連續節奏,也不提供 BPM 控制或作為練習計時器。每輪僅為短暫的單次提示。可見的提示序列結束後,會遺漏一個節奏,你的任務僅是預測這個缺失的瞬間。點選後該次嘗試結束,下一次嘗試必須明確重新啟動。

五個模式皆為確定性設計,而非隨機。早期輪次使用穩定的間隔以引導互動,後期則使用較短的間隔或交替短長間隔。視覺設計保留已完成提示的可見性,當前方塊會短暫脈動後消失,並留下虛線圓形位置作為回應節奏的提示。介面從不顯示目標時間戳、倒數計時、隱藏正確標記或自動答案標籤。

時間評估使用瀏覽器的單調效能時鐘。啟動嘗試時會記錄明確的起始時間戳。每一個提示與回應目標皆以設計好的偏移量從該起點計算。點選時,遊戲會將該輪的目標時間減去點選時間戳,並與該輪的包含式時間範圍比較。第一輪接受目標時間加上或減去 130 毫秒;五個設計的時間範圍會逐漸收窄至 85 毫秒。精確的端點視為正確,超出一毫秒則視為過早或過晚。

每一個正確的回應將獲得恰好 200 點。正確完成所有五個模式將取得固定最高分數 1,000。每輪中第一次出現的錯誤可透過重新啟動相同模式來修正。重複相同側的錯誤不會計為兩次錯誤:多個提早嘗試仍視為一次提早紀錄,多個延遲嘗試仍視為一次延遲紀錄。同輪同時出現提早與延遲紀錄將導致該次嘗試結束。重新開始將重置第一輪、分數、錯誤紀錄、反饋與當前嘗試。

時間狀態是故意與呈現分離的。純遊戲功能會將時間戳記作為明確的引數接收,這使得邊界行為在測試中可重複,並避免在 React 繪製期間讀取時鐘。動畫影格僅更新可見的脈衝呈現。當遊戲準備好、完成或被鎖定時,requestAnimationFrame 迴圈將不存在。若在活動模式中文件變為隱藏,則影格迴圈會停止,且該次嘗試不會記錄為失敗。回到頁面後,你可以再次啟動相同的模式。

觸控、指標與鍵盤輸入共用一個實體按鈕。控制會保持在相同 DOM 位置,僅標籤在「啟動模式」與「點選」之間切換,因此在嘗試中不會因焦點跳轉至不同控制。鍵盤玩家可聚焦該按鈕並使用 Enter 或 Space 進行兩種操作。觸控使用者可點選大面積按鈕,其高度足以提供舒適的觸控範圍。若嘗試完成或陷入死鎖,輸入將被凍結,焦點將移至可讀的終端狀態;共享的遊戲殼「重新開始」控制仍可使用。

自動化邏輯測試會固定所有五個模式並驗證時間範圍在目標減一毫秒、目標、目標加一毫秒的邊界,以及精確目標點。測試分別涵蓋提早、正確與延遲回應;相同側錯誤的去重;提早加延遲的死鎖;第一次錯誤後的修復;精確從 200 點累積至 1,000;無效與非單調時間戳;隱藏頁面取消;動畫幀狀態;重新開始的等價性;以及終端狀態的不可變性。

遊戲不會在伺服器儲存任何遊戲過程的歷史紀錄,也無任何網路請求。若瀏覽器支援本機儲存,遊戲殼僅會儲存該裝置的最佳完成分數。若禁用本機儲存,將失去此便利,但不會影響遊戲進行。無需帳號、下載或權限提示。

節奏點選遊戲僅為娛樂用途,非測量工具。瀏覽器排程、顯示重新整理、輸入硬體、作業系統負載、觸控處理與鍵盤行為皆可能影響頁面觀察到的事件時間。該分數不測量、評估、診斷或認證節奏能力、反應時間、協調性、聽力、音樂天賦、神經功能、教育準備度或專業表現。

方法與來源

定義五種原創視覺模式作為有序提示偏移量,一個目標偏移量,以及一個包含性撰寫的時間範圍。啟動並點選減少器會明確接收單調遞增的時間戳記;React 渲染從不讀取時鐘或產生隨機數。點選正確的條件是 abs(點選時間 - 開始時間 - 目標偏移量) 落在圓形範圍內,過早則在範圍之下,過晚則在範圍之上。每次正確的回合會獲得 200 分數,最多可獲得 1,000 分。失敗的簽名會根據回合和過早/過晚的側面進行鍵值:相同側面會進行去重,第一次不同的失敗可在新嘗試中修復,第二次不同的側面則會導致死鎖。無效時間、非活動階段以及終端狀態都是原子無操作。requestAnimationFrame 僅在遊戲進行且可視時驅動視覺提示影格;隱藏文件會取消當前嘗試,而不會導致失敗。這五種模式、偏移量、時間範圍、得分以及失敗政策是原創的娛樂規則,而非節奏標準、硬體測量、診斷任務或能力聲稱。

常見問題

這與節拍器有何不同?
節拍器會產生連續可調的節奏,常伴有聲音。本遊戲則呈現五個短暫的靜音視覺序列,並要求每輪預測一個缺失的節奏。
我可以使用鍵盤或手機玩嗎?
可以。聚焦大面積按鈕並使用 Enter 或 Space,或透過指標或觸控螢幕點選同一控制。
分數會測量節奏能力或反應時間嗎?
不會。這些時間範圍與模式皆為原創娛樂規則,瀏覽器、顯示、作業系統與輸入延遲皆可能影響當次遊戲。

小遊戲 使用指南

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