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Lizely

怪物融合遊戲

根據可見的父母特徵與一個公開的遺傳規則,推匯出五種精確的虛構怪物融合,支援鍵盤、滑鼠與觸控操作。

隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。

使用方式

  1. 1.請閱讀當前目標所需的圖騰、框架與技能,然後比較所有八張可見的父母描述。
  2. 2.選擇兩張不同的父母,並使用預覽來套用公開的字母順序與較高脈衝的遺傳規則。
  3. 3.提交匹配對以獲得 200 點數;在兩組不同的錯誤對導致執行中止前,解決所有五個簡短任務以獲得恰好 1,000 點數。

關於怪物融合遊戲

怪物融合遊戲是一種固定推論挑戰,每次需搭配兩隻虛構父母怪物,以滿足一個可見的目標特徵。此遊戲包含八個原始 Lizely 創造的生物:Aster Wisp、Bramble Maw、Cinder Kite、Dusk Treader、Frost Nib、Grove Bell、Lumen Rook 與 Mire Skiff。每隻父母清晰標示一個圖騰、一個身體框架、一個技能與一個脈衝值。這些名字與特徵皆不來自生物分類學、民間傳說、商業版權、遊戲資料庫或外部生物清單。

遺傳規則完全公開。首先,將兩隻父母的名字按字母順序比較,字母較早的父母提供圖騰,字母較後的提供身體框架。接著比較兩者可見的脈衝值,脈衝較高的父母提供技能。脈衝值在整個清單中皆不重複,因此技能的選擇不會出現平手。父母的順序無關:選擇 Aster Wisp 與 Bramble Maw 的結果,等同於選擇 Bramble Maw 與 Aster Wisp。

僅顯示當前目標。其代號、簡短描述、所需的圖騰、身體框架與技能皆會顯示在父母清單旁。未來的目標不會被加入頁面 DOM 中。玩家將使用公開的規則與八張可見的父母卡,找出唯一一個無序配對,產生所有三個所需的特徵。這使活動成為五輪限制性推論的流程,而非開放式選單式發現系統,或要求玩家找出所有可能組合的資料庫。

五個虛構目標會變動所需的身體部分、移動形式與特殊能力。有些需要堅實的探員,有些則需要飛行、遞送、偽裝或守護者,但頁面僅公開當前目標所需的特徵組合。每輪新挑戰皆在相同可見的父母清單中進行全新比較,不會提前公開後續答案。這些目標為遊戲專案設計的遊戲固定內容,不涉及遺傳、優勢特徵、動物繁殖、基因學、生態、獸醫結果或任何現實世界過程。

選擇兩張不同的父卡以開啟融合預覽。預覽會套用與提交相同的生產規則,並顯示繼承的圖騰、框架與技能。預覽不會給予點數或推進目標。提交融合會將那些融合後可見的特徵與當前目標所需的可見特徵進行比較。正確的中間匹配會給予恰好 200 點數,清除選擇、當前回合失誤紀錄與最後預覽,並顯示下一個目標。最終正確匹配會完成執行,並可能在終端摘要中保留最後提交的融合。五次正確匹配會給予恰好 1,000 點數。

錯誤的配對僅可恢復一次。遊戲會將無序配對儲存為標準簽名,因此反向選擇相同的兩隻父母仍視為同一試驗,不會增加錯誤次數。重複選擇相同的錯誤配對不會提升錯誤計數。在同個目標上選擇第二個不同的錯誤配對將導致流程死鎖,直到重啟。正確解決目標後一次錯誤將清除該目標的錯誤歷史,之後才會進入下一目標。

完成與死鎖為終止狀態。父母選擇、焦點移動、提交、計分、目標索引與錯誤歷史在重啟前皆會被鎖定。重啟將恢復為第一個目標,無選擇父母,焦點定位於第一個父母,計分為零,無錯誤配對,無預覽,也無終止標記。整個流程無隨機種子、計時器、連勝倍數、隱藏稀有度、機率遺傳、儲存的選單書或網路結果可能改變會話路徑。

鍵盤操作使用與滑鼠與觸控相同的狀態管理機制。箭頭鍵可在原生父母按鈕間移動焦點。按下 Enter 或 Space 會透過與滑鼠與觸控相同的選擇路徑啟用當前焦點的父母。F 提交融合,X 清除配對,R 重啟。Tab 鍵仍可用於移動所有原生控制項。修改鍵組合與重複鍵事件被忽略,但共享的 GameShell 提供雙 ESC 老闆鍵,且不改變遊戲狀態。

每張父母卡與操作控制皆提供至少 44 CSS 像素的觸控友善最小高度。當螢幕狹窄時,清單會變成一列,空間允許時則為兩列。文字容器使用最小寬度保護,長度的特徵標籤會在卡內截斷,不會擴大頁面。當前目標、規則、預覽與控制項在小螢幕上會移至清單下方,因此所有必要功能皆可見,且無需水平捲動。

當前測試不信任生產目標物件作為答案來源。它擁有五組獨立的實體父母配對與五組實體預期特徵物件。針對每個目標,它會先檢查配對的兩種順序,再徹底評估來自八個父母的全部 28 無序配對,並證明僅有一組配對能產生所需的三項特徵。此機制可捕捉意外重複解,以及字母或脈衝選擇中的錯誤。

狀態測試會以反向輸入順序完成所有五組獨立的預測配對,並驗證每輪 200 點,最終總計 1,000 點,清除各輪錯誤、清除中間預覽,並驗證允許的最終最後融合總結。負面測試會驗證未知或重複父母、標準配對順序、重複錯誤去重、第一次錯誤後的修復、第二個不同錯誤導致的死鎖、終止的原子性、焦點移動、選擇切換、第三選擇替代、清潔重啟,以及按鈕式與鍵盤式減法路徑的等價性。

側邊通道掃描確認該元件從未將所有目標簡報對映,從未發出解決、正確、答案、配對、圖騰、框架、技能、脈衝或特徵資料屬性,也從未建立未來目標的測試 ID。隱藏的父母 ID 為簡單詞語,與特徵、脈衝、目標編號或答案順序無關。當前卡的文字仍可取得,因為相同的可見父母描述對鍵盤與螢幕閱讀器的推論皆是必要的。

所有內容皆在瀏覽器端以 React 與現有共享的 GameShell 執行。不使用帳號、上傳、API、外部圖片、生物資料庫、機器學習模型、隨機服務或新套件。遊戲僅記錄可選的最佳計分,儲存在瀏覽器本機儲存中。若封鎖此儲存,五個目標、遺傳規則、計分與重啟行為將保持不變。

怪物融合遊戲是一種娛樂性的虛構活動。它不是基因學模擬器、生物課堂、繁殖預測工具、獸醫輔助、生態模型、人格測驗、認知測試、教育安置活動,或關於特徵如何在生物間傳遞的宣告。其脈衝數值與遺傳選擇僅存在於打造一個短、確定、可審核的推論遊戲。

方法與來源

定義八個不可變的虛構親代,擁有不透明的ID、獨特的可見名稱、圖騰、影格、技能與脈衝值。對於任意兩種不同的親代,依照可見名稱排序,取較早出現的圖騰與較晚出現的影格,再從脈衝值較高的技能中取得技能。儲存五個當前有效的目標簡要資訊,包含可見圖騰、影格與技能特徵,且不包含解決對的欄位。將每一個提交的融合所匯出的可見特徵,與當前目標特徵進行比對。標準化提交的親代ID,以確保順序與重複無法繞過錯誤去重,僅允許每個目標有一個獨特的錯誤對,第二個將導致死鎖,正確達到 200 點目標後清除遺漏與中間預覽,完成時精確達到 1,000,終端狀態將被凍結,並在重新啟動時恢復初始狀態。獨立編碼五組明確的親代對與特徵預測機制,並窮盡所有 28 無序親代組合,以證明每個目標特徵三元組僅由唯一的一組親代對產生。

常見問題

怪物融合是如何為每項特徵做選擇的?
字母順序較早的父母提供圖騰,較後的提供框架,脈衝值較高的父母提供技能。
若反向選擇相同的錯誤配對,會被計為兩次嗎?
沒有。親代對的順序不重要,且會標準化,因此即使反轉或重複相同的錯誤對,仍僅視為一種可修復的遺漏。
這款遊戲是模擬遺傳學還是真實動物繁殖?
沒有。每一個生物、特徵、脈衝、目標、遺傳規則以及分數,都是原創虛構遊戲中的設定專案,並無任何生物或獸醫上的意義。

小遊戲 使用指南

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