在一個緊湊的 7×7 六邊形格子上,兩種阻擋貓咪的策略都會產生相同的 800 分結果:先阻擋左側路線,再封住右側出口;或是先阻擋右側路線,再封住左側出口。中央那條固定的七格通道會事先揭露,因此比較是可重現的而非隨機的,每一場都是乾淨的兩回合勝利。兩種策略都仰賴貓咪自動進行的廣度優先搜尋,該演算法會評估每個仍然開放的相鄰六邊形格子,並在每次有效的屏障放置後,沿著一條最短的可達路線朝邊緣走一步。Trap the Cat 中的瀏覽器在每個回合都會執行該搜尋,因此只有當第二道屏障移除了貓咪最後一個仍可抵達邊界的相鄰格時才會獲勝。比較兩種策略因此是一場關於「你選擇先封住通道哪一端」的研究,而不是在快慢之間做選擇,而事先揭露的形狀正是讓這場比較公平的關鍵。

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在六邊形路線遊戲中比較兩種策略

每次比較背後的固定七格通道

用來比較的六邊形棋盤並非隨機的 Trap the Cat 局面。其 49 個格子中大多數一開始就是封閉的,保留一條橫貫中央欄的七格路線,而貓咪就從那條路線的中間格開始。由於開放路線的幾何結構是事先揭露且固定的,兩組不同的屏障序列可以在同一個形狀上逐回合比較。瀏覽器的偏移六邊形鄰居模型依然適用,所以場上的內部格子有六個相鄰格,但通道本身表現得像一條線性路線,在起點時貓咪兩側各只有一個開放的鄰居格。正是這種線性形狀讓「先左後右」與「先右後左」的阻擋順序在分數與長度上完全相同。在這塊棋盤上比較兩種策略,比較的是你先封住通道哪一端,而不是在比較短路徑與長繞路。通用的規則記載在 Trap the Cat 規則頁面:阻擋一格,貓咪朝邊緣移動,抵達邊緣即落敗,而移除所有路線即獲勝。

比較先左與先右兩種策略

兩種阻擋順序可以在相同的軸上進行比較。通道是對稱的,根據鏡像對稱性,「先右後左」的順序與「先左後右」的順序一樣,都是乾淨的兩回合玩法。事先揭露的幾何結構讓這場比較公平,因為在回合開始時,貓咪到任一端的距離完全相同。

面向 先左策略 先右策略
第一道屏障位置 七格通道的左端 七格通道的右端
貓咪的強制移動 沿通道向右走一個開放的六邊形格 沿通道向左走一個開放的六邊形格
第二道屏障位置 通道的右端 通道的左端
使用回合數 2 2
自 1,000 分起算 800 800
結束狀態 貓咪被困住,棋盤凍結為勝利 貓咪被困住,棋盤凍結為勝利
無效點擊的代價 0 回合,扣 0 分 0 回合,扣 0 分

乾淨的兩回合解法會從起始的 1,000 分中獲得 800 分,因為每道有效屏障扣 100 分,而且這項扣分對你封住的任一端都一視同仁。這兩種策略在揭露的通道上互為鏡像,雙方都不會因為路線較短而取得優勢,因為貓咪的廣度優先搜尋會把兩端視為與其位於中央的目前位置等距。在該搜尋中確切的平手打破順序屬於 Lizely 的實作選擇,而非官方標準,這代表無論搜尋在距離相同時偏好的鄰居是哪一個,兩種阻擋順序都仍然有效。偏好用方向鍵從左邊操作鍵盤游標的玩家自然會傾向「先左」策略,而從右邊開始的玩家則會偏好「先右」策略。滑鼠與觸控使用者可以透過直接選取格子來選擇任一種策略,分數比較結果仍然相同。

在 Trap the Cat 中執行兩回合比較

這場比較短到可以在揭露的通道上以單一回合完成。請依照下列步驟在同一個形狀上測試任一種策略。

  1. 用方向鍵將醒目提示的目標移到七格通道的其中一端,然後按 Space 或 Enter 來阻擋那個開放格子。這就是你所執行策略的第一道屏障。
  2. 觀察貓咪沿著開放路線自動走一步,遠離你剛封住的格子。瀏覽器的廣度優先搜尋已經向貓咪展示了通往邊緣的唯一剩餘路徑。
  3. 用方向鍵將醒目提示的目標移到通道的另一端,再次按 Space 或 Enter。這道第二道屏障會關閉最後的逃脫路線,並移除每個仍可抵達邊緣的鄰居格。
  4. 從顯示的總分讀取分數。乾淨的兩回合結果會顯示 800,因為 1,000 − (100 × 2) = 800。
  5. 選擇 Restart,或按重新開始的控制項,將貓咪、游標、通道、分數與回合計數器重設回初始值,接著執行鏡像策略並確認同樣的 800 分結果。
  6. 如果點擊落在貓咪目前所在的格子或已經封閉的格子上,則不會消耗回合,分數也不會改變,因此兩種順序之間的比較得以保留。

當自動的封閉路徑結束比較時

這場比較只有兩種結束狀態。如果在一道屏障之後,貓咪沒有任何仍可抵達邊緣的可達鄰居,貓咪就會被困住,該回合凍結為勝利,顯示的總分停留在 800。如果貓咪所選的移動落在最外側任一列或欄的格子上,該回合則凍結為失敗,並保留同樣的分數顯示;之後的任何屏障都無法挽回同一回合,因此在測試第二種順序之前必須重新開始。失敗因此是任何在揭露棋盤上進行之比較的死結條件,會在貓咪自動移動踏上邊界的那一刻發生。實作內的自動化測試涵蓋了強制邊緣逃脫與兩回合完成序列,因此貓咪的邊界行為是經過驗證的,而非憑空猜測。在這塊棋盤上比較兩種策略從不需要超過兩個回合,而讓比較持續更久的唯一方式就是點擊那些已經封閉或被貓咪占據的格子,遊戲會將其視為零成本的無效嘗試。

每種策略如何讀取六邊形鄰居距離

貓咪透過在偏移鄰居圖上執行廣度優先搜尋來評估下一步。貓咪目前格子的每個開放鄰居,會根據「只穿過仍開放的格子」到最近邊緣格的距離來計分,貓咪會朝擁有最短此距離的鄰居移動。因為通道寬七格,而貓咪坐在正中間的格子上,通道上每個開放鄰居到邊界的距離恰好都是三步,所以距離讀數是對稱的。正是這種對稱性讓「先左」與「先右」兩種策略在分數與回合數上產生相同的結果。如果揭露的形狀並不對稱,那麼剩餘距離較短的那一側就是較安全的優先封鎖側,比較就會傾向有利於該側。此處使用的鄰居幾何是排成列的偏移六邊形格子,場上的內部格子有六個相鄰格而非四個,所以即使在 7×七 的小棋盤上,搜尋空間仍比方形格子更為稠密。

其他獎勵相同比較習慣的確定型謎題

在固定局面上比較兩種策略的習慣,可以延伸到其他確定型的瀏覽器遊戲。喜歡在揭露的棋盤上比較兩種阻擋順序的玩家,會在 踩地雷 中發現同樣的可重現性——那裡每一步決策都取決於精確的相鄰地雷數;也會在 迷宮遊戲 中發現同樣的可重現性——那裡唯一值得比較的只有最短路徑。若想在不同類型的謎題中並排比較策略,請參考 如何比較魔方陣謎題中的兩種策略,該文在 3×3 格子上採用同樣的「兩種順序、一個局面」模式。在執行比較時需要留意的常見失誤,已彙整於 避免在六邊形路線遊戲中犯下常見錯誤,其中列出了「假設貓咪會選擇非最短步」這個陷阱。環繞 Trap the Cat 的確定型格子謎題家族,也包括 15 數字推盤、Hashi 連橋,以及其他可重玩直到比較內化為直覺的同類揭露局面。

在單次比較結束後讀取結果

回合結束後,移動與阻擋都會被停用,使顯示的結果保持穩定,貓咪、游標、通道、分數與回合計數器都會凍結在原處。已完成的最佳分數可能會以遊戲專屬的鍵儲存在瀏覽器的 localStorage 中,但不會上傳或與帳號綁定,因此兩個獨立的工作階段會各自看到自己的 800 分比較結果,而不會將結果外洩到其他地方。清除網站資料或切換瀏覽器設定檔可能會移除該儲存值,但不會影響遊戲進行。這裡沒有計時器、公開排行榜、登入要求或網路對手,所以這場比較始終是一場私人的路徑規劃練習。共用的遊戲介面還提供一個老闆鍵:在 400 毫秒內連按兩次 Escape 鍵,會用一個模擬的營運試算表覆蓋謎題畫面,再次連按兩下則會回到未變動的棋盤。該覆蓋純屬視覺效果,不會傳送任何資料。請把這場比較當作一次簡短的路徑規劃練習,而不是智力或專注力的衡量。