Chain Reaction 是一款五關的觸發解謎遊戲,在一個已佈滿單位的 5x5 棋盤上,你必須精準選取一個來源單位,然後觀察一道確定性的波在離散的 tick 中擴散到鄰近的供電單位,直到所有格子都清除完畢或傳播停止。規則清楚且簡短:每個單位會顯示 1 到 3 的能量值,而這個數字等於它的最大曼哈頓範圍——也就是在不允許斜向捷徑的情況下,它能橫向加上縱向走到的步數。你選定的來源會在 tick 零發出波,在它範圍內且尚未清除的單位會在下一個 tick 同時啟動,而每個新啟動的單位會在一個 tick 之後再發出自己的波。每個新 tick 只有「前一個 tick 剛啟動」的最前緣單位會發波,因此波會以遊戲記錄為 T0、T1、T2 等的明確分組往前推進。清完一關的所有單位剛好得到 200 分,五關全清則剛好得到最高分 1,000 分。沒有佈局階段、沒有骨牌堆疊、也沒有隨機要素——一個選擇就會啟動整個實驗,而同一個觸發永遠會產生同一組 tick 結果。

如何遊玩 Chain Reaction
每個場域都遵循同樣的三步驟循環。格盤大小、範圍規則與計分方式在五個實驗中從不改變;難度的提升來自佈局與能量分佈,而非新機制。
- 檢查每個單位的格盤位置與可見的能量。能量即曼哈頓範圍,因此計算時不允許斜向捷徑,只算橫向加縱向步數。
- 透過觸控、點擊或鍵盤選取一個來源單位,然後觸發場域。新被波及的單位會在下一個離散 tick 同時發波。
- 若波停下了,就研究記錄下來的 tick 群組、選擇不同的來源、再試一次。五個場域各以 200 分清完,總分剛好 1,000。
這五個實驗從一個短程的三單位接力開始,逐步進展到更長的導火線、角落對角落的交接、四向綻放,以及最後的多分支湧流。每個棋盤一開始就已佈滿單位,所以你唯一的決定是讓哪個現有單位成為來源。
能量、曼哈頓範圍與距離計算
每個單位的能量值是棋盤上最重要的單一數字,因為它能精準告訴你這個單位能把波傳多遠。能量是 1 到 3 的整數,代表的是曼哈頓距離——也就是兩格之間橫向步數加上縱向步數。能量為 2 的來源可以到達距離 2 以內任何尚未清除的格子;能量為 3 的單位則可到達距離 3 以內的所有格子。斜向不是可以便宜行事的捷徑:從 (1,1) 到 (3,3) 的曼哈頓距離是 |3-1| + |3-1| = 2 + 2 = 4 步,這是能量 3 的來源無法直接跨越的。同樣的曼哈頓計算方式讓波可以穿越空白格,因此一個能量 3 的單位即使坐在某個角落,仍然可以在三個正交步之外啟動一個尚未清除的單位,不論路徑上坐著哪些格子。
| 能量值 | 最大曼哈頓範圍 | 可穿越空白格 | 可到達四個正交鄰居 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 步 | 是 | 是 |
| 2 | 2 步 | 是 | 是 |
| 3 | 3 步 | 是 | 是 |
前緣內的候選單位會依棋盤清單的固定順序檢查,因此同一個觸發永遠會產生同一組 tick 群組。一個單位只會啟動一次,即使好幾個鄰居在重疊的 tick 同時到達它,而且那次啟動屬於較早的 tick。結合能量與位置一同閱讀是這道解謎遊戲唯一要求的準備工作;一旦你決定了來源,棋盤會以計算後的 tick 資料回傳結果,而不是以動畫呈現。
Tick 群組與同時進行的最前緣
波的傳遞並不是連續漣漪式的。它一次推進一個離散步驟,而在每一步發波的單位會組成一個稱為 tick 的單一群組。Tick 零只包含你選定的來源。Tick 1 包含來源曼哈頓範圍內所有尚未清除的單位。Tick 2 包含 Tick 1 中任何單位範圍內尚未清除的單位,以此類推。關鍵的規則是:只有前一個 tick 的最前緣會在下一個 tick 發波——兩個 tick 或更早之前啟動的單位不會再次發波。這正是為什麼同一個棋盤上的同一個觸發永遠會產生同一組 tick 群組,也正是為什麼 Tick 記錄器能毫無歧義地把波列為 T0、T1、T2 及後續步驟。
多個單位可以在同一個 tick 啟動,組成一個同時進行的最前緣。能量 3 的來源因此能一次觸及好幾個目標,而這些目標會構成單一的 tick 群組,而不是一連串的單一步驟。分支很重要:當 Tick 1 的最前緣涵蓋棋盤上兩個相隔的區域時,波會在 Tick 2 同時在這兩個區域繼續推進,這通常會在遠少於單一筆直路徑所需的 tick 數內清完全場。Tick 記錄器會把這些群組作為計算後的結果資料公開,因此當一場運行卡住時,你能精準看到是哪個最前緣抵達了最後一個尚未清除的格子,又是哪個最前緣無法再往前推進。
傳播會以兩種方式之一結束。若所有單位都啟動,場域清除完畢並獲得完整的 200 分。若前一個最前緣在其合併範圍內已沒有尚未清除的鄰居,波就會停下;已清除的單位會縮小並顯示它們反應當下的 tick,於是你可以讀取這些數字,精準看出連鎖在哪裡終止。
計分、失敗修復與 1,000 分的目標
計分是固定的,且一目了然。每清完一個場域剛好獲得 200 分,五個場域清完合計 1,000 分,沒有加成、倍率或隱藏的額外獎勵。留下未啟動單位的觸發在該次嘗試中得不到任何分數,但遊戲並未結束。一個失敗的來源可以被另一個來源取代,場域會乾淨地重來。同一個失敗的觸發按兩次會被去重——系統會將其視為一次失誤而非兩次——因此連按或意外重複不會消耗你的修復機會。不過,第二個真正不同的失敗來源會結束該場域的遊戲:遊戲會將其視為最終的僵局,你必須從頭重新開始。
當修正後的來源在一次失敗後成功時,失敗紀錄會在進入下一關前被清除。這代表你每個場域可以承擔一次經過盤算的風險,從它產生的 tick 群組中學習,然後仍然乾淨地完成該關。修復機制的設計是讓這道解謎遊戲側重推理而非懲罰:無論是透過「重新開始」按鈕,還是觸發新來源,每次重新開始都會讓棋盤回到最初的狀態,因此每一次新的觀察都是從原始佈局開始。若想更仔細了解修復機制在較難場域中的運作方式,教學頁面 Can You Fix a Failed Chain Reaction Trigger? 會逐步示範多分支關卡中的具體修復情境。
操作方式、棋盤版面與無障礙設計
棋盤本身不會改變大小,操作方式也從不改變,因此鍵盤與觸控的玩法都很容易上手。場域採用固定的 5x5 格盤,且容納於 390 像素的視窗內,每個單位的控制項至少有 44 像素高,讓觸控與指標點擊都保持舒適。狀態更新會以即時文字播報,因此當前選取與 tick 群組都能閱讀,不依賴動畫。指標與觸控操作使用原生的單位按鈕:點擊一個單位以選取它,再按下「觸發選取單位」按鈕。鍵盤操作範圍僅限於反應場域——將焦點放在某個單位上,用方向鍵在可用單位間移動,按 Space 選取,再按 Enter 觸發。「重新開始」、「觸發」、「下一個實驗」等按鈕在取得焦點時仍維持一般按鈕行為,因此整個流程無需滑鼠即可遊玩。
在觸發執行之前,頁面只會公開遊戲規則:單位位置、可見的能量值,以及你目前的選取。它不會在可見文字、無障礙標籤、隱藏欄位或資料屬性中放入解答索引、正確來源旗標、未來 tick 列表、隱藏答案或成功標記。模擬執行後,觀察到的 tick 群組會顯示出來,因為它們已成為結果的一部分;在模擬執行之前,頁面嚴格保持中性。獨立測試會離線驗證完整成功與失敗觸發的分類,因此唯一讀取答案的方式就是實際跑一次波。
在觸發之前閱讀棋盤
由於棋盤是確定性的,最有用的技能是在決定來源之前,同時閱讀能量與位置。光看高能量是不夠的:一個孤零零坐在角落的能量 3 單位,可能只會通往死胡同。請尋找能觸及一個或多個有用中繼站的來源——也就是那些本身範圍能涵蓋棋盤上另一個獨立區域的單位。然後以最前緣的方式想像整個反應:把來源標記為 tick 零,列出 Tick 1 中其範圍內所有尚未清除的目標,再從那些新被觸及的目標於 Tick 2 重複同樣的過程。分支的價值在於涵蓋不同區域時,因為單一的筆直連鎖通常會在抵達佈滿單位的棋盤遠端之前就卡住。
偏遠的低能量單位往往是關卡中最難的終點,因此在決定觸發之前,先確認哪個中繼站能觸及它。若場上沒有中繼站能啟動該終點,可以考慮直接把它選為來源——來源會在 tick 零發波,因此難以觸及的單位在被直接觸發時會立即清除。這五個實驗從短程的三單位接力,逐步進展到更長的導火線、角落對角落的交接、四向綻放,以及最後的多分支湧流;格盤大小與規則在它們之間從不改變。難度的提升來自佈局、能量分佈、同時發生的波以及方向性的可達性,而非新機制。
來源選擇、tick 記錄、失誤、進度與分數只會儲存在你的瀏覽器中;不會上傳任何資料,也不需要帳號、訂閱或網路運算,就能遊玩通往 Chain Reaction 的完整五關路線。模擬採用明確的確定性規則,沒有隨機生成、隱藏機率、物理時機或伺服器回應,因此你記錄下來的每一分數,反映的都是你對棋盤的閱讀,而非運氣。
想進一步了解,請參閱 Cocktail Mixing Game Rules: Controls, Scoring, Miss Logic。