Cocktail Mixing Game 將每個接受的調配都評分為 max(0, 200 − round(總偏差 × 10)),使用三種虛構的無酒精流(稱為 Lumen Drop、Cloud Ribbon 與 Comet Fizz),您可以將其設定為 0 到 10 之間的整數值。每回合顯示一個單一的三部分目標,而 Cocktail Mixing Game 會根據比例基礎比較您提交的實際量與目標配比 —— 實際總量和目標總量會分別正規化,然後將絕對百分點差距在三個流上累加。總比例偏差為 6.00 百分點或以下即通過;超過該門檻則視為失誤。無論您點擊 Shake、按 Enter 或按 Space,判定函式皆相同,而您在螢幕上看到的每個值 —— 化簡後的比例、各元件差距、總偏差、預計回合分數、上一次接受的得分以及失誤次數 —— 都可以從可見目標與滑桿重現。由於全部五個任務、6.00 點接受門檻、每回合 200 點上限以及 1,000 點完美連續上限都是固定的,因此整個規則集可僅根據螢幕上的數字進行檢查。

cocktail mixing game rules
Cocktail Mixing Game 規則:控制方式、評分、失誤邏輯

Cocktail Mixing Game 評分公式

評分規則是 Cocktail Mixing Game 中最重要的單一數字,該頁面公開發布了它:每個接受的回合值為 max(0, 200 − round(總偏差 × 10))。公式中的「總偏差」是實際比例與目標比例之間的三個絕對百分點差距之總和,只有當該總和等於或低於 6.00 時,該回合才會計分。完美的比例匹配會產生 0.00 百分點並獲得滿分 200;任何高於 6.00 的值會使回合分數歸 0,並記錄為失誤而非得分。

請考慮合約中發布的已驗證範例:實際調配 4:6:9 對上目標 2:3:5,會產生 4/19 ≈ 0.2105、6/19 ≈ 0.3158 和 9/19 ≈ 0.4737,而目標比例為 2/10 = 0.2000、3/10 = 0.3000 和 5/10 = 0.5000。絕對差距為 0.0105、0.0158 與 0.0263,總和為 0.0526,即約 5.263 百分點。將 5.263 × 10 = 52.63 進位,因此評分公式回傳 200 − round(52.63) = 200 − 53 = 147。這個單一的計算數字已足夠在非平凡輸入下驗證公式,而每次您按下 Shake 時,頁面執行的都是相同的算術。

6.00 百分點的邊界是精確的,而非近似值:6.00 × 10 = 60,round(60) = 60,而 200 − 60 = 140 仍可計分,但 6.01 已落在門檻之外並記為失誤。因此一個回合位於一個精確的數值邊界上,而非模糊的範圍,並且介面會在您提交之前顯示當前滑桿的預計回合分數,讓您能預見按下 Shake 的後果。

情境總偏差通過或失誤?回合分數
完美的比例匹配0.00 百分點通過200
已驗證範例:4:6:9 對 2:3:5≈ 5.263 百分點通過147
正好在門檻上6.00 百分點通過140
略超過門檻> 6.00 百分點失誤0
全零提交不適用無效不予判定

三個流及其輸入範圍

Cocktail Mixing Game 正好內建三個流,而連續進行的每個任務都使用相同的三個名稱:Lumen Drop、Cloud Ribbon 和 Comet Fizz。這些標籤都不指涉真實的原料、飲料或調配技術;它們是虛構的遊戲代幣,且活動本身是無酒精的,因此任何回合名稱皆不涉及酒精成分、健康聲明或飲用指引。這些流僅僅是介面旋鈕 —— 真正影響分數的是您指派給每個流的整數值,而非其名稱。

每個滑桿的可接受範圍是 0 到 10(包含端點),且數值必須為整數 —— 分數或小數不是輸入的一部分。全零元組 (0, 0, 0) 明確無效且不予判定,因此每個接受的調配至少有一個正值的流。在 0–10 範圍內,兩個不同的整數三元組可以代表相同的比例:2:3:5 與 4:6:10 等價,因為第二個三元組的每個元件都是第一個的純量倍數,而遊戲在判定前會以最大公約數化簡提交的整數。正是這個化簡使得比較與尺度無關,因此 2:3:5 的提交對上 2:3:5 的目標會回報 0.00 百分點偏差,而 4:6:10 的提交對上相同目標也會回報相同的 0.00 百分點偏差。

流類型允許輸入備註
Lumen Drop虛構介面流整數 0–10與其他兩個一起進行 GCD 正規化
Cloud Ribbon虛構介面流整數 0–10與其他兩個一起進行 GCD 正規化
Comet Fizz虛構介面流整數 0–10與其他兩個一起進行 GCD 正規化
(0, 0, 0)無效元組—在判定前被拒絕

如何在 Cocktail Mixing Game 中提交調配

  1. 閱讀顯示在回合頂部的可見三部分目標 —— 您看到的三個數字即為遊戲將用來與您的調配進行比較的目標配比。
  2. 使用原生範圍控制、鍵盤方向鍵或觸控輸入調整 Lumen Drop、Cloud Ribbon 與 Comet Fizz,使每個值保持在 0 到 10 之間的整數。化簡後的比例、各元件百分點差距、總偏差以及預計回合分數會在您移動滑桿時即時更新。
  3. 按下 Shake 按鈕 —— 無論是滑鼠點擊、Enter 或 Space —— 即可將當前數值提交給判定器。無論 Shake 如何觸發,執行的都是同一個純判定函式。
  4. 在螢幕上的摘要中讀取回合結果:通過或失誤、接受的回合分數、上一次接受的得分以及目前的失誤次數。接受的得分會計入連續總分;失誤則僅更新失誤計數器。
  5. 若回合通過,遊戲會清除失誤紀錄並開啟下一個帶有全新三部分目標的任務。若失誤,則決定是否重試同一回合(您的首次失誤可修復)或完全重新開始連續。
  6. 完成全部五個任務。以零偏差通過每一回合的連續正好會以 1,000 分收尾。

失誤邏輯:修復、等價比例與死寂規則

失誤規則是不對稱的:一次超標失誤可修復,兩次不同的超標失誤則結束連續。這個區別很重要,因為遊戲會在儲存失誤簽章前,以最大公約數對每次提交進行正規化,因此 4:6:10 的提交對上 2:3:5 的目標會化簡為 2:3:5,並與任何其他 2:3:5 的提交共用該簽章 —— 再次提交 2:3:5 不會計為第二次不同的失誤。與已記錄失誤呈純量等價的提交只會重新觸發相同的失誤;只有與先前不同的正規化簽章才會佔用第二個失誤名額。

一旦記錄了第二次不同的超標失誤,連續即進入死寂:判定凍結,不再接受額外的滑桿更新與 Shake 按鍵,唯一的前進方式是 Restart,它會還原第一個可見目標、零輸入狀態、無失誤與零分。接受的回合也會在開啟下一個任務前清除失誤紀錄,因此一個連續若失誤一次、以通過恢復,隨後在後續任務中再次失誤,會被視為第一次失誤從未發生。Boss 畫面因同樣理由凍結判定 —— 在覆蓋層顯示期間,滑桿更新、Shake 與 Restart 會被明確封鎖,因為僅僅是視覺覆蓋層並不會停用已聚焦的原生控制項。

1,000 分路徑:五個完美回合

發布的最大值正好是 1,000,且產生該值的算術就在頁面上:任何回合的完美比例匹配值 200 分,而一輪完美連續涵蓋五個回合。五個回合 × 每回合 200 分 = 1,000 分,這與驗證器檢查的上限一致。較低的最終總分屬正常 —— 例如,在第一回合得分 147、第二回合 200、第三回合 200 的調配,會累積 147 + 200 + 200 = 547 分,並還剩兩個回合 —— 而介面會顯示上一次接受的得分,使每個接受回合的數值保持可見。

要達到上限,每個回合中每個接受的調配都必須回報 0.00 百分點的總偏差。由於比較是基於比例且與尺度無關,這意味著每個接受的三元組必須是其可見目標的純量倍數 —— 例如,對上 2:3:5 的目標,2:3:5 的提交或 4:6:10 的提交都會化簡為相同的比例並同樣獲得 200 分。五個任務中每個的確切目標數值取決於所玩的回合,且不會提前列出,因此精確數字應始終對照頁面本身確認;想要深入了解比例算術的讀者可以開啟 6.00 點偏差規則指南。

控制方式、Boss 畫面與 Restart 行為

每個輸入裝置都餵入相同的受控數值。原生範圍控制保留其預設的方向鍵行為,指向拖曳與觸控輸入餵入的受控數值與鍵盤相同,而 Shake 按鈕無論是透過點擊、Enter 或 Space 按下,皆連接至相同的純判定函式。沒有隱藏的第二解答欄位 —— 您在滑桿中看到的數值就是會被判定的數值,這就是為什麼即時化簡後的比例與預計回合分數會與 Shake 將記錄的結果一致。

Boss 控制與本站其他遊戲共用,並涵蓋雙擊 Escape 後的介面。由於僅僅是視覺覆蓋層並不會停用已聚焦的原生控制項,Cocktail Mixing Game 在 Boss 畫面存在期間會明確封鎖滑桿更新、Shake 與 Restart。當 Restart 被允許時,它是確定性的:它會還原第一個可見目標、將三個滑桿全部歸零、清除失誤計數器並重置分數。已完成與死寂狀態會永久凍結判定,直到按下 Restart 為止。

若您正在權衡選項,Color Mixing Game 新手指南:從 RGB 與 CMY 開始 有詳細介紹。

若您正在權衡選項,Cryptogram 益處:一條規則、二十個字母、完整審核 有詳細介紹。