Cocktail Mixing Game 將每個接受的調配都評分為 max(0, 200 − round(總偏差 × 10)),使用三種虛構的無酒精流(稱為 Lumen Drop、Cloud Ribbon 與 Comet Fizz),您可以將其設定為 0 到 10 之間的整數值。每回合顯示一個單一的三部分目標,而 Cocktail Mixing Game 會根據比例基礎比較您提交的實際量與目標配比 —— 實際總量和目標總量會分別正規化,然後將絕對百分點差距在三個流上累加。總比例偏差為 6.00 百分點或以下即通過;超過該門檻則視為失誤。無論您點擊 Shake、按 Enter 或按 Space,判定函式皆相同,而您在螢幕上看到的每個值 —— 化簡後的比例、各元件差距、總偏差、預計回合分數、上一次接受的得分以及失誤次數 —— 都可以從可見目標與滑桿重現。由於全部五個任務、6.00 點接受門檻、每回合 200 點上限以及 1,000 點完美連續上限都是固定的,因此整個規則集可僅根據螢幕上的數字進行檢查。

Cocktail Mixing Game 評分公式
評分規則是 Cocktail Mixing Game 中最重要的單一數字,該頁面公開發布了它:每個接受的回合值為 max(0, 200 − round(總偏差 × 10))。公式中的「總偏差」是實際比例與目標比例之間的三個絕對百分點差距之總和,只有當該總和等於或低於 6.00 時,該回合才會計分。完美的比例匹配會產生 0.00 百分點並獲得滿分 200;任何高於 6.00 的值會使回合分數歸 0,並記錄為失誤而非得分。
請考慮合約中發布的已驗證範例:實際調配 4:6:9 對上目標 2:3:5,會產生 4/19 ≈ 0.2105、6/19 ≈ 0.3158 和 9/19 ≈ 0.4737,而目標比例為 2/10 = 0.2000、3/10 = 0.3000 和 5/10 = 0.5000。絕對差距為 0.0105、0.0158 與 0.0263,總和為 0.0526,即約 5.263 百分點。將 5.263 × 10 = 52.63 進位,因此評分公式回傳 200 − round(52.63) = 200 − 53 = 147。這個單一的計算數字已足夠在非平凡輸入下驗證公式,而每次您按下 Shake 時,頁面執行的都是相同的算術。
6.00 百分點的邊界是精確的,而非近似值:6.00 × 10 = 60,round(60) = 60,而 200 − 60 = 140 仍可計分,但 6.01 已落在門檻之外並記為失誤。因此一個回合位於一個精確的數值邊界上,而非模糊的範圍,並且介面會在您提交之前顯示當前滑桿的預計回合分數,讓您能預見按下 Shake 的後果。
| 情境 | 總偏差 | 通過或失誤? | 回合分數 |
|---|---|---|---|
| 完美的比例匹配 | 0.00 百分點 | 通過 | 200 |
| 已驗證範例:4:6:9 對 2:3:5 | ≈ 5.263 百分點 | 通過 | 147 |
| 正好在門檻上 | 6.00 百分點 | 通過 | 140 |
| 略超過門檻 | > 6.00 百分點 | 失誤 | 0 |
| 全零提交 | 不適用 | 無效 | 不予判定 |
三個流及其輸入範圍
Cocktail Mixing Game 正好內建三個流,而連續進行的每個任務都使用相同的三個名稱:Lumen Drop、Cloud Ribbon 和 Comet Fizz。這些標籤都不指涉真實的原料、飲料或調配技術;它們是虛構的遊戲代幣,且活動本身是無酒精的,因此任何回合名稱皆不涉及酒精成分、健康聲明或飲用指引。這些流僅僅是介面旋鈕 —— 真正影響分數的是您指派給每個流的整數值,而非其名稱。
每個滑桿的可接受範圍是 0 到 10(包含端點),且數值必須為整數 —— 分數或小數不是輸入的一部分。全零元組 (0, 0, 0) 明確無效且不予判定,因此每個接受的調配至少有一個正值的流。在 0–10 範圍內,兩個不同的整數三元組可以代表相同的比例:2:3:5 與 4:6:10 等價,因為第二個三元組的每個元件都是第一個的純量倍數,而遊戲在判定前會以最大公約數化簡提交的整數。正是這個化簡使得比較與尺度無關,因此 2:3:5 的提交對上 2:3:5 的目標會回報 0.00 百分點偏差,而 4:6:10 的提交對上相同目標也會回報相同的 0.00 百分點偏差。
| 流 | 類型 | 允許輸入 | 備註 |
|---|---|---|---|
| Lumen Drop | 虛構介面流 | 整數 0–10 | 與其他兩個一起進行 GCD 正規化 |
| Cloud Ribbon | 虛構介面流 | 整數 0–10 | 與其他兩個一起進行 GCD 正規化 |
| Comet Fizz | 虛構介面流 | 整數 0–10 | 與其他兩個一起進行 GCD 正規化 |
| (0, 0, 0) | 無效元組 | — | 在判定前被拒絕 |
如何在 Cocktail Mixing Game 中提交調配
- 閱讀顯示在回合頂部的可見三部分目標 —— 您看到的三個數字即為遊戲將用來與您的調配進行比較的目標配比。
- 使用原生範圍控制、鍵盤方向鍵或觸控輸入調整 Lumen Drop、Cloud Ribbon 與 Comet Fizz,使每個值保持在 0 到 10 之間的整數。化簡後的比例、各元件百分點差距、總偏差以及預計回合分數會在您移動滑桿時即時更新。
- 按下 Shake 按鈕 —— 無論是滑鼠點擊、Enter 或 Space —— 即可將當前數值提交給判定器。無論 Shake 如何觸發,執行的都是同一個純判定函式。
- 在螢幕上的摘要中讀取回合結果:通過或失誤、接受的回合分數、上一次接受的得分以及目前的失誤次數。接受的得分會計入連續總分;失誤則僅更新失誤計數器。
- 若回合通過,遊戲會清除失誤紀錄並開啟下一個帶有全新三部分目標的任務。若失誤,則決定是否重試同一回合(您的首次失誤可修復)或完全重新開始連續。
- 完成全部五個任務。以零偏差通過每一回合的連續正好會以 1,000 分收尾。
失誤邏輯:修復、等價比例與死寂規則
失誤規則是不對稱的:一次超標失誤可修復,兩次不同的超標失誤則結束連續。這個區別很重要,因為遊戲會在儲存失誤簽章前,以最大公約數對每次提交進行正規化,因此 4:6:10 的提交對上 2:3:5 的目標會化簡為 2:3:5,並與任何其他 2:3:5 的提交共用該簽章 —— 再次提交 2:3:5 不會計為第二次不同的失誤。與已記錄失誤呈純量等價的提交只會重新觸發相同的失誤;只有與先前不同的正規化簽章才會佔用第二個失誤名額。
一旦記錄了第二次不同的超標失誤,連續即進入死寂:判定凍結,不再接受額外的滑桿更新與 Shake 按鍵,唯一的前進方式是 Restart,它會還原第一個可見目標、零輸入狀態、無失誤與零分。接受的回合也會在開啟下一個任務前清除失誤紀錄,因此一個連續若失誤一次、以通過恢復,隨後在後續任務中再次失誤,會被視為第一次失誤從未發生。Boss 畫面因同樣理由凍結判定 —— 在覆蓋層顯示期間,滑桿更新、Shake 與 Restart 會被明確封鎖,因為僅僅是視覺覆蓋層並不會停用已聚焦的原生控制項。
1,000 分路徑:五個完美回合
發布的最大值正好是 1,000,且產生該值的算術就在頁面上:任何回合的完美比例匹配值 200 分,而一輪完美連續涵蓋五個回合。五個回合 × 每回合 200 分 = 1,000 分,這與驗證器檢查的上限一致。較低的最終總分屬正常 —— 例如,在第一回合得分 147、第二回合 200、第三回合 200 的調配,會累積 147 + 200 + 200 = 547 分,並還剩兩個回合 —— 而介面會顯示上一次接受的得分,使每個接受回合的數值保持可見。
要達到上限,每個回合中每個接受的調配都必須回報 0.00 百分點的總偏差。由於比較是基於比例且與尺度無關,這意味著每個接受的三元組必須是其可見目標的純量倍數 —— 例如,對上 2:3:5 的目標,2:3:5 的提交或 4:6:10 的提交都會化簡為相同的比例並同樣獲得 200 分。五個任務中每個的確切目標數值取決於所玩的回合,且不會提前列出,因此精確數字應始終對照頁面本身確認;想要深入了解比例算術的讀者可以開啟 6.00 點偏差規則指南。
控制方式、Boss 畫面與 Restart 行為
每個輸入裝置都餵入相同的受控數值。原生範圍控制保留其預設的方向鍵行為,指向拖曳與觸控輸入餵入的受控數值與鍵盤相同,而 Shake 按鈕無論是透過點擊、Enter 或 Space 按下,皆連接至相同的純判定函式。沒有隱藏的第二解答欄位 —— 您在滑桿中看到的數值就是會被判定的數值,這就是為什麼即時化簡後的比例與預計回合分數會與 Shake 將記錄的結果一致。
Boss 控制與本站其他遊戲共用,並涵蓋雙擊 Escape 後的介面。由於僅僅是視覺覆蓋層並不會停用已聚焦的原生控制項,Cocktail Mixing Game 在 Boss 畫面存在期間會明確封鎖滑桿更新、Shake 與 Restart。當 Restart 被允許時,它是確定性的:它會還原第一個可見目標、將三個滑桿全部歸零、清除失誤計數器並重置分數。已完成與死寂狀態會永久凍結判定,直到按下 Restart 為止。
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