你可以在《Chain Reaction》中修復單一失敗的觸發器,而整個遊戲正是圍繞著這個精確的決策所設計:挑選一個來源單位,觀察其決定性的波在離散的 tick 中擴散到鄰近的有電單位,若第一個來源留下任何未清除的單位,則調整你的選擇。Chain Reaction 是一款在固定 5×5 網格上進行的五關觸發解謎遊戲,每個單位顯示一至三的電量值,並以水平加垂直的曼哈頓步數釋放其波動。當所選來源無法清空整個場地時,該回合尚未結束;可以嘗試一次替換來源,而重複使用同一個失敗的來源並不會消耗第二次失誤機會。五個場地各以 200 分清除,共可達到精確的最高總分 1,000 分,且一次修復的失誤不會延續到下一個實驗。修復機制正是將解謎轉化為閱讀練習而非猜測練習的關鍵,因為場地已經預先填滿,一次選擇就會從頭啟動整個實驗。
此修復機制之所以存在,是因為解謎的核心在於「先讀盤再出手」,而非對部分連鎖反應做出即時反應。場地已經預先填滿,一次選擇就會啟動整個實驗,因此猜錯第一次是解題過程中的正常環節,而不是一個會將你逐出該回合的懲罰性錯誤。理解失敗規則與記錄下來的 tick 資料,是「重開這一關」與「首次嘗試就過關」之間的差別。

什麼構成失敗的觸發
當所選來源在第零 tick 釋放,波在其後每個 tick 透過曼哈頓範圍內任何未清除的單位向外傳播,並在所有單位被清除前結束,便構成一次失敗的觸發。來源本身視為已清除,任何在範圍內被觸及的單位會在下一個 tick 啟動;但若已啟動的前緣再也無法觸及任何剩餘單位,連鎖便會提前停止。每個被觸發的來源都是確定性的,故同一個起點單位永遠會產生同一組 tick 群組與同一個最終狀態。留下活躍單位的觸發在該場地不會獲得任何分數,接著遊戲會在回合結束前提供一次修復機會。
Tick 記錄器會將每個觀察到的波列為 T0、T1、T2 等後續步驟。已清除的單位會縮小並顯示其反應發生的 tick,因此在一次失敗的回合後,你能清楚讀出是哪一個前緣停下、哪一個單位未被觸及。這些可見的資料是經計算的結果資料,而非裝飾,它們是在同一盤面上挑選替換來源時最實用的指引。
在 Chain Reaction 中修復失敗的觸發
修復流程簡短且可見。失敗的觸發發生後,場地會留在畫面上,並保留其餘未清除的單位,此時可在不重置關卡的情況下挑選第二個來源。請依下列步驟,將一次失敗的回合轉化為 200 分的清除。
- 保留失敗的場地在畫面上,並閱讀 Tick 記錄器。確認最後一個產生新啟動的 tick,以及波停止時留下的那個未清除單位。
- 尋找一個未被觸及的單位,其曼哈頓範圍能直接觸及那個殘留格子。請記住,範圍是水平加垂直步數,並無對角捷徑,且可穿越空格。
- 點擊該單位,或以方向鍵聚焦後按下空白鍵,使其成為新的選擇。確認盤面上沒有其他單位能觸及得更遠,或從其位置覆蓋更多獨立區域。
- 為新來源按下觸發控制。觀察下一個離散 tick 點亮其範圍內的單位,並隨著連鎖擴展追蹤同時推進的多個前緣。
- 若新來源清除了場地,該關將獲得 200 分,並在載入下一個實驗前重置該場地的失敗紀錄。若新來源同樣失敗,則回合結束,該場地不獲得任何分數。
關於底層控制與 tick 標記,Chain Reaction 遊戲透過相同的單位按鈕提供指標、觸控與鍵盤操作,且每個單位控制項的高度至少為 44 像素,以維持修復選擇的可用性。
在失敗觸發後閱讀 Tick 群組
Tick 記錄器就是你的修復地圖。像 T0、T1、T2 或 T3 等標籤各自標示了在對應離散步驟中同時亮起的單位。當波停止時,標籤就會停止出現:最後一組被記錄下來的群組,就是最後一個發出的前緣;而所有仍未清除的部分,就是下一個來源必須觸及的目標。
| 你在記錄器中看到的現象 | 這對修復意味著什麼 |
|---|---|
| Tick 群組停在 T1,且有一個角落未清除 | 原始來源只觸及到一個鄰居。挑選一個其範圍能直接橫跨該空角的來源。 |
| Tick 群組停在 T2,且有兩個相距較遠的單位未清除 | 你的來源沒有能將波傳遞到那些格子的中繼點。找一個位於它們共同可達範圍內的單位。 |
| Tick 群組停在 T3,且留下一個低電量單位 | 波幾乎就要完成。尋找任何曼哈頓範圍涵蓋該殘留格子的未清除單位,並從該處觸發。 |
| Tick 群組在 T4 之前觸及所有單位,場地已清除 | 成功回合。獲得 200 分,並在下一個實驗開始前重置失敗紀錄。 |
精確的 tick 數會因場地而異,但診斷邏輯永遠相同。停下來的前緣告訴你哪個區域是所選單位無法跨越的,而未填滿的格子則指出替換來源必須瞄準的位置。
曼哈頓距離:波動背後的觸及規則
Chain Reaction 中的範圍即曼哈頓距離,意指兩格之間水平步數加上垂直步數的總和,並無對角捷徑。若某來源位於第二行、第一列,電量為二,則它能觸及任何與其座標在行列移動合計上相差兩步或更少的未清除單位。例如,位於 (2, 1) 的來源可觸及 (2, 3),因為行差為零、列差為二,曼哈頓距離為零加二,等於二。同一來源無法觸及 (4, 4),因為行差為二、列差為三,合計距離為五,超出其電量二的範圍。
這條規則正是讓來源選擇成為規劃題的原因。位置不佳的高電量單位仍可能遺漏遙遠的角落;反之,位於中繼路徑上的低電量單位,反而可能解鎖更長的連鎖。將電量與位置一併閱讀,比追逐盤面上最大的數字更有用,也是「單一失敗觸發」與「乾淨的五場全清」之間的差別。
挑選能覆蓋整個場地的替換來源
當 Tick 記錄器已指出第一波停止的位置後,挑選替換來源時應以前緣推理而非憑直覺猜測。將新來源標記為 tick 零,然後列出其曼哈頓範圍內所有未清除單位,作為 tick 一。僅依據該 tick 一的群組,再列出其中每個單位能進一步觸及哪些單位,逐個前緣地繼續下去,直到所有單位皆出現或連鎖再次停滯為止。
幾項實用的檢查有助於加速搜尋。優先尋找能觸及至少一個有效中繼的來源,因為正是中繼將短跳轉化為四 tick 的連鎖。遙遠的低電量單位通常是最難的終點,因此在下手前應先確認哪個候選單位能觸及它。當分支能覆蓋盤面不同區域時特別有價值,因為某個範圍橫跨兩個群集的單一來源,可將數個前緣合併為一。
五個實驗的進程,從一個三單位中繼的短鏈,進展到更長的引信、角落對角落的交接、四向綻放,以及最終的多分支齊發。網格大小與規則始終不變;難度隨著單位配置、電量分布、同時波動與方向性可達性的不同而提升。由於盤面是確定性的,每次成功與失敗的觸發都可被完整驗證,你可以將腦中的預測與精確記錄的 tick 進行比對,精確地看出先前連鎖是在哪一步停下的。
當新來源清除了場地時,失敗紀錄會在下一關載入前被清除,因此單一早期失誤並不會延續到後續實驗。獨立測試會鎖定每一關的完整成功集合,並證明其他所有來源都會提前停止,這代表永遠存在至少一個正確選擇,而 Tick 記錄器也足以可靠地找到它。
修復規則一覽
下列為觸發失敗後,遊戲所遵循的精確行為,取自規範評分與修復機制的產品合約。
| 一次失敗觸發後的動作 | 對當前場地的結果 |
|---|---|
| 再次按下同一個失敗的來源 | 視為同一個失敗來源;不會消耗第二次失誤。 |
| 挑選另一個能清除場地的來源 | 該場地獲得 200 分;在進入下一個實驗前清除失敗紀錄。 |
| 挑選另一個同樣失敗的來源 | 回合結束;該場地不獲得任何分數;不允許再進行修復嘗試。 |
| 在一次失敗後執行一次成功的修正來源 | 重置失敗紀錄,使下一關以乾淨狀態開始。 |
另外還有兩項行為補完整體輪廓。獨立測試已驗證每個場地上的單位位置皆不重複、評分精確無誤,且重啟等價性成立,因此離開後再重新進入關卡不會影響你的進度。一切都在瀏覽器中本地執行,修復失敗的觸發無需帳號或任何網路往返。
延伸閱讀:Domino Chain Reaction Game: Solve Five 5×5 Workbenches。
延伸閱讀:Chain Reaction for Beginners: Read Power, Pick a Source。