《連鎖反應》是一款五關的瀏覽器解謎遊戲,玩家選定一個來源單位後,它會啟動一道有向的曼哈頓距離波,並在離散的時間刻度上於一個已佈滿單位的 5×5 棋盤中向外擴散,直到所有單位都被清除,或是再也無法觸及任何新單位為止。每場實驗會在一個固定棋盤上放置數個帶能量的單位,每個單位顯示一至三不等的能量值。玩家必須恰好選擇一個來源並觸發,整個反應才會展開;事前沒有任何擺放棋子、也沒有像骨牌那樣的路徑建構動作。來源單位在第零刻發射,位於其曼哈頓範圍內的每個尚未清除的單位會在下一刻啟動,而每個新啟動的單位則會再隔一刻才發出自己的波。由於規則明確且具決定性,相同的觸發永遠會產生相同的記錄刻度群組。完整的《連鎖反應》套件包含五個原創實驗,以及剛好 1,000 分的可重現最高分,每張完全清除的棋盤剛好貢獻 200 分。獨立測試會以各自的程式碼為每個可能的來源重算每一道波,並鎖定每個關卡的完整成功集合,同時證明其餘每個來源都會提早停止,因此所發布的分數上限就是真正的上限。

能量與曼哈頓距離
一、二、三的能量值代表每個單位向外發出的波所能行進的最大曼哈頓距離。曼哈頓距離指的是兩格之間水平與垂直步數的總和,不允許走對角線捷徑。位於第 0 列第 0 行的某個單位,與位於第 2 列第 1 行的另一個單位相距三步:往下兩步加往右一步,所以能量值為三的單位可以觸及目標,而能量值為二的單位則差一步而無法到達。
範圍可以跨越空的棋盤格,因此位於 5×5 棋盤角落的一個強單位,即使中間沒有連續的中繼單位,也能觸及多個遠處的目標。距離永遠是測量單位本身所在的格子到目標格子之間的距離,絕不經由共同的鄰居來計算。像是第 0 列第 0 行與第 1 列第 1 行這種對角線鄰居,距離其實是二而不是一,因為你必須先往下一步、再往右一步才能連接兩者。這條唯一的規則是每道連鎖背後的引擎,正確解讀它是《連鎖反應》獎勵玩家的第一個習慣。
演算範例:一個位於第 1 列第 2 行、能量值為三的來源,被詢問它是否能觸及第 3 列第 0 行。水平距離是行數的絕對差,也就是 |2 − 0| = 2。垂直距離是列數的絕對差,也就是 |1 − 3| = 2。曼哈頓距離為 2 + 2 = 4,超過來源的 3 點能量,因此這個來源無法以單一波觸及第 3 列第 0 行。同一個來源則可以觸及第 2 列第 4 行,因為 |2 − 4| = 2 是水平距離,|1 − 2| = 1 是垂直距離,加起來 2 + 1 = 3,正好等於其能量值。公式、代入的座標,以及最終的比較結果,全都集中在同一個段落中,讓你能在任何其他成對的格子上重複同一套做法。
刻度群組與離散前緣
《連鎖反應》中的每一輪都是一個離散的刻度,而非連續的動畫。你選定的來源單位構成第零刻,而它能觸及的每個單位會在同一時間以單一群組的方式在第一刻啟動。只有該群組會在下一刻——也就是第二刻——發射。模式依此延續:每個新前緣都是下一刻唯一會發射的群組,因此連鎖以一系列標記清楚、乾淨俐落的步驟展開,而非相互重疊的波。
棋盤以穩定的單位索引順序來處理候選者,因此相同的觸發永遠會產生相同的刻度群組。這就是讓模擬能夠重現的關鍵,也正是你能將腦中的預測與遊戲所記錄的精確結果進行比對的原因。每個單位只會啟動一次,啟動後它會縮小並蓋上它反應時的刻度編號。畫面上的刻度記錄器會把每道觀測到的波列為 T0、T1、T2,以及更後面的步驟,讓你在觸發跑完之後能回頭讀取整個連鎖瀑布,而這些刻度戳記是運算出來的結果資料,而不是裝飾性的動畫。
單一刻度可以同時啟動多個單位,而這些單位會共同組成下一個前緣。當分支涵蓋棋盤的不同區域時特別有價值,因為每個新啟動的單位都會把它自己的觸及範圍帶進下一刻。遠處的低能量單位往往是最難的終點,因此辨識出哪個中繼最後能觸及它,就是《連鎖反應》在每一關呈現給玩家的核心謎題。
| 刻度 | 誰發射 | 接下來會發生什麼 |
|---|---|---|
| T0 | 所選定的來源單位 | 其曼哈頓範圍內每個尚未清除的單位,構成 T1 前緣。 |
| T1 | T0 期間啟動的所有單位 | 每個單位各自發出自己的波,合併而成的新前緣即為 T2。 |
| T2 之後 | 僅有上一刻的前緣 | 傳遞持續進行,直到所有單位都被清除,或是再也觸及不到任何新單位為止。 |
| 終止 | 再也沒有新單位被觸及 | 連鎖停止,任何殘留未清除的單位都算是一次失敗的遊戲。 |
《連鎖反應》的玩法
開啟 連鎖反應 遊戲,在按下觸發按鈕之前先觀察棋盤。5×5 棋盤上已經佈滿帶能量的單位,每個單位顯示一至三不等的能量值,因此第一件事純粹是視覺上的:把每個位置與每個能量數字一起讀進去,然後尋找一個來源,讓它的觸及範圍涵蓋一個以上有用的中繼,而不是只碰到一些孱弱的死胡同。
- 觀察每個單位的棋盤位置與可見能量。能量就是曼哈頓範圍,因此要計算水平加垂直的步數,不走對角線捷徑。
- 用觸控、點擊或鍵盤選定一個來源單位,然後觸發該棋盤。新觸及的單位會在下一個離散刻度一起發射。
- 若波停止,請研究記錄下來的刻度群組,換一個來源再試一次。以五個棋盤各 200 分全數清除,剛好得到 1,000 分。
在觸發執行之前,畫面上只會顯示產品的規則:單位位置、可見能量值,以及玩家目前的選擇。沒有解答索引、沒有正確來源的標記、沒有未來的刻度清單,也沒有藏在任何可見文字、無障礙標籤、隱藏欄位或資料屬性中的答案。棋盤在玩家決定觸發之前,始終是一片乾淨的規劃介面。
如果你使用的是鍵盤,請先聚焦在某個單位上,再用方向鍵在可用單位之間移動,按下 Space 選定,按下 Enter 觸發。Restart、Trigger 與 Next experiment 三個按鈕在保有焦點時仍維持一般的按鈕行為。每個單位控制項的高度至少 44 像素,五欄棋盤容納在 390 像素的視窗範圍內,狀態更新會以即時文字播報,因此即使沒有滑鼠也能操作這些控制項。
計分、失敗修復,以及 1,000 分的路線
清除棋盤上所有單位恰好獲得 200 分,並解鎖下一個實驗,五次完全清除各得 200 分,總計剛好是 1,000 分的最高分。一次留下活躍單位的觸發雖然得不到分數,但可以修復,不必立即視為失敗。換一個來源再跑一次,《連鎖反應》會給你一次免費的修復機會,因為一次失誤不應該浪費掉一個實驗。
同一次失敗的觸發只會被計算一次,所以連按兩下並不會再消耗另一次失誤。但第二次確實不同的失敗來源,則會結束這一輪。當修正後的來源在一次失敗後成功,失敗紀錄會在進入下一關之前清除,因此下一個實驗你是以乾淨的狀態開始。重複相同的失敗觸發會被去重,這讓失敗次數保持誠實,也避免了意外連點導致一個原本可以挽回的回合提早結束。
《連鎖反應》所有內容都保存在瀏覽器本地。來源選擇、刻度紀錄、失誤、進度與分數都不會上傳,無需帳號或訂閱,也沒有任何伺服器端的運算。獨立測試以各自的程式碼為每個可能的來源重算每一道波,鎖定每個關卡的完整成功集合,並證明其餘每個來源都會提早停止。五個棋盤、能量值、計分規則與傳遞行為都是原創的產品規格,而這些規則從未宣稱要模擬任何化學、核子、生物、電氣或物理程序。這裡的「反應」指的是一種抽象的離散圖論遊戲。
《連鎖反應》中的五個實驗
五個實驗共用同一張 5×5 棋盤、一至三的能量值,以及同一套刻度規則。難度的提升是透過擺放方式、能量分佈、同時波與有向可達性,而不是改變底層機制。最初的實驗是個三個單位的短鏈中繼,用來介紹基本概念;最後一個實驗則是多分支的湧現,要求玩家仔細預測每一個同時前緣。
| 實驗 | 主題 | 觸發必須解決的問題 |
|---|---|---|
| 1 | 三單位短鏈中繼 | 找出單一來源,使其曼哈頓範圍能觸及唯一有用的中繼。 |
| 2 | 更長的引信 | 在空白格子上串接弱單位,必須精確讀取範圍。 |
| 3 | 對角的交接 | 在中央挑選一個合適的中繼,跨越對角線距離。 |
| 4 | 四向綻放 | 觸發一個強單位,使其在同一刻展開成多個同時分支。 |
| 5 | 多分支湧現 | 在一次預測中同時結合中繼、綻放與遠處低能量的終點。 |
由於棋盤具決定性,你可以將腦中的預測與實際記錄的刻度進行比對,精確地理解一次失敗的連鎖是在哪裡停下來的。模擬中沒有隨機生成、隱藏的機率、物理時間或伺服器回應,因此每一次失敗的回合都教會你一個可重現的課題:是哪個來源原本可以觸及得更遠。每個實驗也扮演著檢查點的角色:一次完全清除就會推進到下一關,而在早期關卡運用策略性捷徑,會為你在後段留下更多空間,去仔細解讀更長的引信以及最終的多分支湧現。
如果你正在權衡選項,觸發連鎖反應:選定來源、擴散波 一文有詳細說明。
如果你正在權衡選項,你能修補一次失敗的連鎖反應觸發嗎? 一文有詳細說明。