在這個解謎遊戲中,連鎖反應是一個確定性的波,從一個選定的來源單元開始,且必須在依序清除五個 5×5 工作檯後,才能完整獲得 1,000 分的滿分,每次一個時脈群組一次進行。當你載入關卡時,場地已經預先填好單元,你需要精確選擇一個單元來啟動實驗。該來源單元在時脈 0 時發出波。任何在其曼哈頓距離範圍內的未清除單元,會在下一個離散時脈被啟動,而每個新啟動的單元會在再一個時脈後發出自己的波。反應會持續進行,直到所有單元都被清除,或再也沒有可達的新單元為止。清除單一場地上的所有單元恰好獲得 200 分;五次完全清除因此總計剛好 1,000 分。這不是一個骨牌放置遊戲。在觸發器啟動之前,不會建造或連接任何東西。這個謎題的挑戰在於同時閱讀每個單元可見的力量數值與位置,預測哪個現有單元能啟動一個有方向性的連鎖反應,最終覆蓋整個版面,並只觸發該來源一次。由於候選單元是依穩定的版面清單順序處理,因此相同的觸發總會產生相同的時脈群組,而能正確推演波形的玩家可以在按下按鈕前預測結果。

五場連戰如何達到 1,000 分
連鎖反應遊戲內建五個預先設計的實驗,場地固定為 5×5 格子。每個實驗在你觸發任何動作之前,會先在版面上放置數個帶有力量的單元。每個單元會顯示一個從 1 到 3 的力量值,該力量代表該單元發出的波所能達到的最大曼哈頓距離。實驗在所有單元皆被啟動,或再也沒有任何活躍單元能觸及未清除單元時結束。
一次實驗的完全清除可獲得 200 分。清除全部五個實驗,剛好達到 1,000 分的最高分數。不完全的連鎖不會得到任何部分分數。如果所選的來源留下了未清除的活躍單元,該次實驗將得不到分數,且這次失敗會被記錄下來。你無法減少或更改這個計分規則。場地是預先填好的,規則是固定的,在同一場地上使用相同的觸發,永遠會產生相同的時脈群組。獨立測試會鎖定每個關卡的完整成功集合,因此謎題的正確來源形成一個有限且可驗證的清單,而非某種隱藏的偏好。
每個單元的力量數字代表什麼
每個單元在版面上會顯示一個介於 1 到 3 之間的小整數。這個數字告訴你,該單元的波在單一前緣中能傳播多遠,以曼哈頓距離計算。曼哈頓距離只計算兩格之間的水平與垂直步數。位於第 2 列、第 2 行的單元,與位於第 2 列、第 4 行的單元,因為位於同一列,剛好相距兩步。位於第 1 列、第 1 行的單元,與位於第 3 列、第 3 行的單元相距四步:往下兩步加上橫移兩步。斜角的跳躍不能視為一步。
因此,力量為 1 的單元只能觸及相鄰的未清除單元。力量為 2 的單元能觸及水平與垂直步數合計在兩步以內的任何未清除單元。力量為 3 的單元能觸及合計在三步以內的目標。距離可以跨越空格,因此強大的單元可以跳過空白區塊,降落在遠處的目標上。然而,較高的力量並不總是佔優勢,因為一個被困在角落的高力量單元,可能只能觸及那些同樣只能觸及弱鄰居的弱鄰居。
| 力量 | 最大曼哈頓距離 | 單一前緣可觸及的範圍 |
|---|---|---|
| 1 | 1 步 | 僅限相鄰的未清除格子 |
| 2 | 合計 2 步 | 2 步半徑內的任何未清除格子 |
| 3 | 合計 3 步 | 3 步半徑內的任何未清除格子 |
時脈群組與曼哈頓前緣
這個模擬使用離散時脈,而非連續動畫。你選定的單元成為時脈 0,立即發出波。任何位於該來源曼哈頓範圍內的未清除單元,會在時脈 1 被啟動。時脈 1 的單元接著在時脈 2 期間發出波,而只有那些在時脈 1 被啟動的單元會組成新的前緣。這個過程一次一個時脈地重複進行。
有兩條規則決定下一批啟動的單元。一個單元只有在首次進入活躍前緣範圍時才會被啟動,而候選單元會依照穩定的版面清單順序進行檢查,因此相同的觸發永遠會產生相同的時脈群組。這正是讓這個遊戲成為確定性圖形謎題的原因。沒有隨機生成、沒有隱藏的機率、也沒有物理時間運算。時脈記錄器會將每個觀察到的波列為 T0、T1、T2 等較後續的步驟,而已清除的單元會縮小並顯示其反應發生的時脈。這些數值是計算出來的結果資料,而非裝飾用的動畫。
在同一個時脈被啟動的多個單元,會組成同一個同步的前緣。只有這個前緣會在下一個時脈發出波,這就是為什麼當分支涵蓋不同區域時特別有價值:一個寬廣的前緣可以一次點亮許多單元。位於長鏈末端的單元無法向前跳躍,因為波只能從緊鄰的前緣出發。因此,連鎖反應的速度,取決於其最窄的接力段。
規劃並執行一次 1,000 分的實驗
以下是清除單一實驗中所有單元,並持續朝滿分 1,000 分前進的精確程序:
- 閱讀版面。記下每個單元的格子位置與可見的力量數字。力量即曼哈頓範圍,請計算水平加上垂直的步數,不使用斜角捷徑。
- 推演時脈 0。判斷哪個現有單元(若有的話)能透過一連串的前緣,最終觸及所有其他單元。
- 選擇來源。點擊、滑鼠點選,或以鍵盤將焦點移至該單元,然後確認選擇。一次只能選擇一個來源單元。
- 觸發場地。按下觸發控制鈕。來源在時脈 0 發出波,新觸及的單元會在下一個離散時脈同步啟動。
- 觀察時脈記錄器。讀取記錄下來的 T0、T1、T2 等後續群組,看已清除的單元如何縮小並標示出它們的時脈編號。
- 計算該次實驗的分數。完全清除剛好獲得 200 分,並解鎖下一個實驗。不完全的連鎖得不到分數,但可以進行補救。
- 在全部五個實驗中重複此流程。五次完全清除,剛好達到 1,000 分的最高分數。
這套流程與你在 連鎖反應 遊戲中可以驗證的內容相同。版面在觸發執行前,只會顯示出產品規則、單元位置、可見的力量值,以及你當前的選擇。它不會顯示正確的來源、未來的時脈清單,或任何藏在可見文字、無障礙標籤、資料屬性中的隱藏答案。時脈群組是在觸發後才出現,因為它們屬於結果的一部分,而非提示。
當波停止時如何解讀時脈記錄器
如果波在清除所有單元之前停止,時脈記錄器會告訴你原因。請查看最後一個記錄下來的時脈群組。該群組就是最終前緣:在最後一次成功時脈中發出波的單元集合。版面上所有未清除的單元,都位於這個前緣中所有成員的曼哈頓範圍之外。單靠這個前緣無法再產生任何進一步的啟動。
解決方法是在一開始就選擇不同的來源。在一次失敗後若選到成功的來源,會在進入下一關前清除先前的失敗紀錄。重複執行完全相同的失敗觸發會被去重複化,因此重複按壓不會再消耗一次失錯機會。第二次選用一個確實不同的失敗來源,則會結束該關卡的連戰。規則對於不小心的重複點擊刻意寬容,但對於真正糟糕的選擇卻相當嚴格,這就是為什麼遊戲將失敗觸發的分類從正式關卡物件中抽離,僅透過獨立的測試預言機進行驗證。
| 情況 | 行為 | 備註 |
|---|---|---|
| 第一次失敗的來源 | 計為一次失誤 | 仍可嘗試不同的來源 |
| 重複按下相同的失敗來源 | 去重複化 | 不消耗第二次失誤 |
| 第二次選用不同的失敗來源 | 結束連戰 | 該關卡結束,不獲得任何分數 |
| 失敗後選到成功的來源 | 清除失敗紀錄 | 在進入下一個實驗之前 |
| 完全清除 | +200 分 | 五次完全清除剛好合計 1,000 分 |
若要快速解讀一次失敗,請問自己三個問題。是否有一個目前前緣無法觸及的偏遠低力量單元?如果一開始選擇不同的單元,是否能透過不同的接力鏈提早點亮那個終點?所選的來源本身是否就是死路,只能觸及那些同樣只能觸及弱鄰居的弱鄰居?一個務實的補救策略,是從同時閱讀力量與位置開始。即使力量很高,但如果該單元只能觸及一些無用的死路,仍然不夠。請尋找能觸及一個或多個有用接力的來源。
選擇一個確實能清除場地的來源
在觸發之前,請以前緣的方式推演波形。將來源標為時脈 0,找出其範圍內的所有目標作為時脈 1,接著只從那些新觸及的目標繼續推演。當分支涵蓋不同區域時特別有價值。偏遠的低力量單元通常是最難處理的終點,因此在決定前,請先確認哪個接力能觸及它。一個好的來源,其時脈 1 前緣中至少要包含一個高力量單元,或者必須橫跨版面上的兩個不同區域。一個不好的來源,則是時脈 1 前緣很小、高力量的鄰居已經超出範圍,或是會把一個偏遠的低力量單元孤零零地留在鏈條的末端。
若想專注於首次選擇步驟的詳細說明,觸發連鎖反應攻略提供了更深入的推演介紹。當實驗無法完全清除時,請將 失敗觸發補救攻略 放在手邊,因為單次失誤只能補救一次,在做出不同的選擇結束連戰之前只有一次機會。
五個場地,五種不同的陷阱
五個實驗的進程,從一個短暫的三單元接力,逐步推進到更長的引信、角落對角落的交接、四向綻放,以及最終的多分支激增。格子大小始終不變,規則也始終不變。難度透過擺放位置、力量分佈、同步波與有方向性的可達性來提升。第一個實驗是短暫的三單元接力,是五個實驗中最短的。中段的實驗考驗有方向性的可達性,來源必須啟動特定的接力,而非最近的鄰居。最終實驗則是一次多分支的激增,要求單一來源在同一個時脈,透過數條不同的接力,同時點亮數個不同的區域。
獨立測試會使用獨立的程式碼,為每個可能的來源重新計算每一道波,鎖定每個關卡的完整成功集合,並證明所有其餘的來源都會提早停止。因此,當實驗讓你感到棘手時,答案在於換一個來源,而不是換一套規則。一切都在瀏覽器中於本地端執行。來源選擇、時脈紀錄、失誤、進度與分數都不會被上傳。不需要帳號、訂閱、額外套件,也不需要網路運算。這個遊戲非常適合作為簡短的推理小憩、有方向性可達性的視覺化入門,或練習將同步狀態變化分離成清晰離散步驟的方式。