找錯誤遊戲
檢視五個原創視覺規則看板,每個找出一個明確的異常處,並恰好在 1,000 點數完成確定性路線。
隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。
使用方式
- 1.請先閱讀棋盤上方的規則,然後比對所有十二個可見細節,包括方向、數量或條紋朝向。
- 2.點選方塊,或聚焦棋盤並使用上下左右箭頭鍵掃描,再以 Enter 或 Space 鍵確認選擇。
- 3.每張五張固定棋盤中,找出唯一違反規則的細節,每張棋盤可獲得 200 分,總分則為恰好 1,000 分。
關於找錯誤遊戲
找錯誤遊戲是一場五回合的視覺異常追尋遊戲,由原始幾何結構構成。每張板上呈現十二個手繪細節,排列成四列三行的網格,並設定一個簡單規則。十一個細節符合該規則,而恰好一個違反。你的任務是比較可見細節,選出唯一例外,並清空五張板,以取得固定最高分數 1,000。
每回合都會改變視覺物件與重要屬性。Signal Yard 要求你比較箭頭方向:每個訊號應指向東北。Dot Registry 使用圓形徽章,要求你數出三個點。Gate Ledger 要求你比較水平條數。Wheel Workshop 變動 spokes 數量。Flag Archive 則問是否有一條對角線從左到右延伸。異常始終透過命名屬性顯現,因此沒有任一板僅依賴顏色、外部知識、陷阱問題、隱藏動畫或未明確說明的慣例。
五個結構皆為確定性。沒有隨機佈局、隨機異常、每日挑戰、網路回應或自適應難度。重新開始遊戲會給出相同的五張可審核的板與相同的明確規則。這讓結果能在指標、觸控與鍵盤操作下重現,也讓獨立測試能定義自己的十二格幾何,並驗證每張生產板中恰好存在一個規則違反。
觸控與指標使用者可直接在畫布上點選。互動會將可見位置轉換為邏輯網格單元,包含邊界處的確定性行為與精確的行或列邊界。鍵盤使用者可聚焦板面,使用箭頭鍵移動虛線掃描器,並以 Enter 或 Space 選取當前格子。掃描器的可訪問標籤會描述當前格子的公開視覺屬性,例如其方向或數量。兩種輸入方式最終都會呼叫相同的純邏輯格子選擇還原器,因此產生相同的成功結果或錯誤格子簽名。
藝術作品以單一響應式畫布呈現,而非十二個帶答案的熱點元素。頁面不會建立隱藏的目標按鈕、正確格子屬性、答案類別、座標屬性或每格測試 ID。僅當前掃描格子會為鍵盤使用者提供描述。畫布的底層儲存會遵循渲染的 CSS 範圍,限制裝置像素縮放以確保記憶體使用可預測,並透過 ResizeObserver 在尺寸改變時重新繪製。在窄度的行動裝置上,四個等分的欄仍保留在容器內,且每個可見格子的大小仍大於 44 像素的觸控目標。
正確選擇將獲得恰好 200 分數,並立即進到下一張由設計者撰寫的板上。五次正確選擇將總計獲得恰好 1,000 分數。一般格子為錯誤選擇,但第一個不同的錯誤格子是可修復的。再次選擇同一格子不會消耗額外錯誤,因為簽名會結合當前回合與邏輯格子。選擇第二個不同的正常格子將導致執行陷入死鎖。在一次失誤後找到異常將正常進展,並清除該可修復回合的錯誤。
完成與死鎖為終止狀態。之後的指標選擇、鍵盤選擇、遊標移動或無效座標均無法改變得分、回合、反饋或錯誤歷史。重新啟動將整個狀態還原至完全初始值:第一張板、第一個掃描格、零分、無錯誤,以及無終止標誌。共享的 GameShell 也將保留其標準的本機最佳分數顯示、重新啟動控制,以及雙 ESC 老闆鍵行為。
介面使用易讀的文字與幾何圖形結合呈現。每張棋盤會在其畫布上方顯示規則,狀態列則顯示棋盤編號與獨特的錯誤數,並透過 aria-live 通知訊息說明正確選擇、可修復的錯誤、完成或陷入僵局的結果。初始載入時不會移動焦點。當首次出現完成或僵局時,焦點會移至終端狀態,讓使用鍵盤的使用者能立即取得結果。系統修改的快捷鍵將被忽略,重複的鍵按下事件不會提交多個選擇,所有控制項皆使用可視的焦點樣式。
獨立測試為五種十二格棋盤維護獨立的字面邏輯判斷機制。它們驗證每條規則下唯一違規格子、格點中心、行與列的精確邊界、包含最遠畫布邊緣、無效座標、遊標邊界、指標與鍵盤操作的等效性、重複錯誤的去重、第二錯誤導致的僵局、一次錯誤後的修復、精確的 200 增量進展、精確的 1,000 完成狀態、重新啟動狀態的等價性,以及終端狀態的封鎖。來源掃描也會拒絕包含答案的資料屬性,並要求僅保留一個隱藏畫布,加上共享的指標與鍵盤入口點。
所有功能皆在瀏覽器端本機執行,遊戲不會將任何選擇傳送至伺服器,不會上傳圖片,不會請求硬體權限,不會呼叫付費服務,也不會新增任何套件依賴。所有圖形、規則、佈局、計分機制與錯誤處理政策皆為 Lizely 創作的娛樂性設定,無外部參考意義。
「找出錯誤」遊戲僅作為娛樂用途。它不測量視力、注意力、智力、反應時間、認知能力、教育成就、就業能力、神經功能,或任何身體或心理健康狀況。得分僅記錄五張固定棋盤依照其印製規則完成的結果。
方法與來源
定義五張原創的十二格棋盤,並為每種視覺型別設定一個公開的標準值規則,不儲存正確答案或正確格子欄位。透過將所選格子的公開屬性與該型別標準值進行比對來判斷違規。將指標座標轉換為與鍵盤選擇相同的四乘三邏輯格,並確保邊界與最遠邊緣的對映為確定且包含的。針對唯一違規格子授予恰好 200 分,進展時清除可修復錯誤,並將五輪總分上限設定為 1,000。針對每輪與格子標記錯誤選擇,以避免相同選擇的重複計分,當第二個不同標準格子被選擇時將導致僵局。完成或出現僵局後,將所有選擇與遊標操作封鎖,並使重新啟動狀態等同初始狀態。將公開設定渲染為一個響應式的畫布,且不設定包含答案的熱點 DOM 元素。所有規則與幾何結構皆透過獨立的字面判斷機制與來源側通訊通道掃描進行驗證。
常見問題
- 每張棋盤是否僅有唯一錯誤?
- 是的。每張十二格棋盤包含十一個符合其印製規則的細節,以及一個明顯違規的細節。
- 鍵盤操作是如何工作的?
- 聚焦棋盤,使用箭頭鍵移動掃描器,並以 Enter 或 Space 鍵選擇當前格子。指標、觸控與鍵盤操作使用相同的選擇邏輯。
- 得分是否測量視力、注意力或智力?
- 不會。得分僅記錄五張原創娛樂性棋盤的完成狀態,並非視覺、認知、教育、職場、醫療或心理評估。
相關工具
小遊戲 使用指南
查看全部- Does the Find the Mistake Score Measure Vision or Intelligence? (英文原文)
- Does Every Board Have Exactly One Mistake? (英文原文)
- Can You Play Shape Rotation Match With a Keyboard? Yes (英文原文)
- Connect Numbers in Sequence? Numberlink Pairs Them Instead (英文原文)
- River Crossing Puzzle Score Is a Fixed Reward, Not a Test (英文原文)
- Are the Pattern Completion Test Questions Randomized? No (英文原文)
- Semantic vs Thematic Odd One Out: A Pinned-Sense Game (英文原文)
- Literal vs Idiomatic Phrasal Verbs: 8 Contexts to Test (英文原文)
- Play Nurikabe on a Phone or Without a Mouse (英文原文)
- Can You Play Number Memory Test Without Downloading? Yes (英文原文)
- Do Diagonal Numbers Count as Adjacent in Number Match 10? (英文原文)
- How Do I Avoid Common Mistakes in Number Balance? (英文原文)
- Can You Play Nonogram Without Downloading? Yes (英文原文)
- Do Two Things at Once Game: Beat Both Deadlines (英文原文)
- Moving Object Memory Game: Track Two Discs to 1,000 (英文原文)
- Creature Inheritance Game: Genetics or Fictional Puzzle? (英文原文)
- Mirror Laser Puzzle Game: How Slash Tiles Route Rays (英文原文)
- Mirror Image Questions: 5 Asymmetric Polygons to Reflect (英文原文)
- Can You Play Memory Match Without Downloading? Yes (英文原文)
- How to Avoid Common Mistakes in a Maze Game (英文原文)