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Lizely

多米諾連鎖反應

擺放有限數量的多米諾骨牌,推動起始骨牌,觀看一個真實的有序連鎖反應傳遞至目標。

隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。

使用方式

  1. 1.檢視起點 START、目標鐘鈴、相同的開放插槽與地磚預算。點選或點選開放插槽來放置或移除直立多米諾骨牌。
  2. 2.僅使用共用邊緣來追蹤路線。對角線鄰居不會傳播。按壓「推進起點」執行有序鏈結並顯示每個抵達的地磚。
  3. 3.達到目標可獲得 200 點數並解鎖下一個工作臺。完成所有五個則恰好達到 1,000;兩個不同的停止佈局結束跑動。

關於多米諾連鎖反應

多米諾連鎖反應是一種五個等級的佈局謎題,重點在於規劃連續的墜落過程,再決定是否推動。每個工作臺皆為固定五乘五的網格,包含一個起始骨牌、一個目標鈴、若干開放的佈局格位,以及嚴格的骨牌數量限制。切換立體骨牌至開放格位,研究其正交連線關係,然後按下「推動起始」。遊戲會實際執行一個有序的傳播過程,沿著連線的骨牌傳遞。若墜落順序成功觸及目標,該等級將獲得 200 分數。解開所有五個板面,總計可獲得恰好 1,000 分數。

規則明確且可見。一個墜落的骨牌僅能觸發其正上方、正右方、正下方或正左方的骨牌。對角接觸不會引發反應,空隙會中斷該分支。起始與目標位置固定,不會消耗佈局預算。開放格位在推動前視覺上完全相同,因此遊戲不會標示正確路徑,也沒有透過標籤、隱藏欄位、可訪問性文字或資料屬性來揭露解答。你必須從位置、鄰接關係以及可用骨牌數量中推匯出有效的連鎖路徑。

「推動」是一次真實的測試,而非僅是裝飾性的成功按鈕。引擎會從起始點執行廣度優先遍歷,並依照穩定的鄰居順序進行。每到一個新格位,都會被記錄、旋轉至墜落狀態,並在畫面上標示編號。墜落記錄器會重複顯示觀察到的順序,以簡潔的位置標籤呈現。成功測試在達成目標時結束,失敗測試則在無新增連線的立體骨牌時中止。這讓空隙或偏離的分支變得可見:你可以清楚看見連鎖反應傳播的範圍,而無需看到未來的路徑。

每個等級允許兩種不同的失敗佈局。重複相同的佈局會被去重,因此意外重複按壓不會消耗額外失敗次數。必須至少改變一個骨牌後才可重新測試。若第二次佈局仍未能達成目標,則測試結束。若修正後的佈局在一次失敗後成功,失敗歷史將被清除,之後的測試將從頭開始。每次重新啟動都會精確重設至第一級,初始分數為零,無任何佈置骨牌、無墜落序列、無記錄佈局,也無終止狀態。

有效的解題方法從雙端同時入手。首先檢查哪些開放格位能接觸到起始點,接著檢查哪些格位能接觸到目標點。向內推進,計算需要多少佈局才能填補剩餘的曼哈頓距離。角落特別重要,因為單一正交轉向即可改變鏈路方向,無需特殊骨牌型別。不要僅因骨牌還剩就耗盡預算;每放置的骨牌都應屬於一條連線路徑,或是一條有意設計的分支。在推動前,應逐格追蹤預計的序列,並確認每一步的轉換皆共享邊界,而非僅僅角點接觸。

五個板面逐步引導玩家理解此機制。第一個為簡單的直接傳遞,後續的板面則需向下移動、階梯式轉彎、迴旋轉折,以及更長的最終連鎖反應。板面尺寸保持不變,因此難度來自空間推理,而非控制縮小或規則改變。骨牌目標高度至少為 44 像素,完整板面能 comfortably 顯示在 390 像素的行動裝置視窗內。在觸控螢幕或使用滑鼠時,點選任意開放格位即可放置或移除骨牌。

鍵盤操作範圍限定於棋盤。聚焦至格子單元,使用方向鍵移動可見遊標,按 Space 鍵切換可用插槽,按 Enter 鍵推進。當聚焦於 Restart、Push 或 Next 工作臺時,原生按鈕行為保持完整,不會被遊戲快捷鍵幹擾。封閉空間、固定端點、越界格子、預算溢位、已解關卡與終端執行均為原子無操作;它們從不部分改變分數、放置狀態或觀察序列。

本版所有拼圖棋盤與傳播規則皆為原創產品配置。它們並未從外部關卡集複製,也未聲稱模擬物理多米諾骨牌的時間、動能、間距或摩擦力。本機引擎建模為具體正交鄰接的抽象格子反應。獨立測試包含私有文字解答,而非生產解答標誌。這些測試證明每個預期佈局均按預期順序達到目標,每個單格接近失敗均會停止,預算精確,選取的格子唯一,失敗簽名會去重,第五次成功則會凍結 1,000 點結果。

這款遊戲完全在你的瀏覽器中執行。放置選擇、推進、掉落序列、得分與錯誤不會上傳進行處理。不需要帳號、訂閱、伺服器請求或新下載。可用作簡潔的路線規劃休息、圖形遍歷入門或視覺推理練習,其中每個放置的後果僅在鏈結開始後才會顯現。

方法與來源

遊戲使用五塊原創的 5 x 5 插槽板,並採用確定性的廣度優先遍歷,鄰居順序為上、右、下、左。起點和目標為固定的遍歷節點;只有合法的使用者放置才能連線它們,且傳播在抵達目標或耗盡連線元件時會停止。獨立的文字測試將預期的解答維持在生產環境之外,並驗證精確的預算、獨特的圖塊、有序的掉落順序、單塊接近失敗停止、200 分數層級、精確的 1,000 完成、相同佈局的重複消除、第二個不同失敗的死結、失敗清除後的成功、重新啟動相等、作用域遊標邊界以及原子無效操作。

常見問題

多米諾骨牌是如何傳遞的?
引擎從固定的起始方塊開始,透過正交邊緣以確定性廣度優先順序訪問連線的放置方塊。一旦達到目標或沒有連線的方塊剩餘,就會停止。
為何對角線的多米諾骨牌沒有倒下?
這個抽象方塊拼圖中,角落不視為連線。每個傳遞都需要共享上方、右方、下方或左方邊緣。編號的推後序列顯示反應實際達到的最後一個方塊。
頁面會在按下前顯示解答嗎?
不會。開放的插槽共用相同的樣式和可存取的描述。正確路徑標記和未來掉落順序並未出現在可見文字、標籤、隱藏欄位和資料屬性中;只有你在測試前放置的內容會顯示。

小遊戲 使用指南

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