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Lizely

傾斜球迷宮

引導數位球穿越五個固定步數的迷宮,牆、洞、終點及最短路徑皆獨立驗證。

隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。

使用方式

  1. 1.請觀察可見的牆、洞、球與終點,然後選擇一個箭頭鍵或觸控方向,進行單一固定格子移動。
  2. 2.繞過數字標記的牆與O標記的洞;碰撞時球會停留在原地,路徑、成功移動次數與分數皆不變。
  3. 3.在所有五個原創迷宮中,精確取得1,000分數,同時在某一層避免出現第二種不同的碰撞。

關於傾斜球迷宮

傾斜球迷宮是一種決定性五層網格遊戲,透過模擬數位傾斜來控制。每一個箭頭鍵或觸控按鈕,會讓球精確移動一個格子,向上、向下、向左或向右。遊戲從未讀取真實的陀螺儀、加速度計、裝置角度、運動權限或硬體感測器。這裡的「傾斜」僅是方向控制的比喻,並不代表瀏覽器會測量實體迷宮。

每一層都是固定原創的5×5迷宮,包含開放格子、牆、洞、起點和一個終點。牆會阻擋移動,觸及邊界也視為牆的碰撞。洞是另一種碰撞型別。無論何種情況,嘗試移動都會原子性失敗:球維持在當前座標,成功移動次數不增加,完成路徑不變,分數也不變。開放的終點則會讓球移動一格,並將該座標追加至路徑。

單元格移動規則是遊戲的核心。一次傾斜不會滾動,直到碰到牆、滑動多格、加速、彈跳或依賴時間流逝。這種固定的轉換讓遊戲結果對觸控、鍵盤、較慢裝置、輔助科技及自動驗證皆可預測。從相同狀態輸入相同方向,永遠會產生相同的下一個狀態。

視覺迷宮會傳達所有可操作的幾何結構,且無顏色意義。BALL標示當前移動的球。數字標記牆,O標記洞,END標記終點,星號標記已完成路徑的格子。文字旁的資訊顯示當前行與列、成功移動次數、不同失敗次數、最後失敗型別、層級數與分數。可訪問的格子標籤僅標示可見的行、列與迷宮角色。

控制方式刻意明確且穩定。四個原生按鈕組成方向鍵盤,可聚焦的遊戲區域支援四個箭頭鍵。鍵盤處理僅限於該區域,而非全域性繫結至瀏覽器視窗,維持清晰的焦點邊界。沒有計時器在焦點改變後繼續移動。每個按鈕至少有44像素的觸控互動高度,並支援標準的Enter或Space操作。

五條原創路徑的最短距離分別為8、8、8、8與6固定步數。完成任一終點即立即獲得恰好200分數,並自動開啟下一層的起點。成功移動次數與路徑會重設,但總分數與完成層級數持續保留。完成所有五層後,總分即為恰好1,000。最終迷宮會保持不變,完成路徑清晰可見。

失敗處理使用標準化簽名。一個簽名包含層級、當前座標、標準化方向,以及碰撞是牆還是洞。周圍空間、箭頭鍵名稱與可見的傾斜方向別名,皆會標準化為四種內部方向。從相同座標重複相同失敗方向會被去重,不會消耗第二個不同失敗。不同失敗會產生第二個簽名,導致執行死鎖。

第一層刻意讓兩種失敗型別皆可從起始格達成。向左移動超出邊界會記錄為牆碰撞,向上移動則會觸發洞碰撞。這讓兩種不同失敗的死鎖得以測試,且不會破壞或重置位置。死鎖後,方向按鈕與狀態轉換將被凍結,直到重新啟動。未知命令、空值、非字串值、完成狀態與死鎖狀態皆為原子無效操作。

重新啟動會重建完整的開局狀態,而非僅修改當前物件的一部分。它會恢復第一層、原始起點座標、零次成功移動、一個單元格完成路徑、無失敗簽名、無最後失敗、零完成層級、零分數,並重新啟用控制。自動測試會直接將重新啟動輸出與全新初始狀態比較。

獨立測試的參考機制擁有所有牆、洞、起點、終點與安全路徑的私有字面複製。其自身的座標步進函式類別會處理越界、牆碰撞、洞碰撞與合法移動,且不呼叫產品還原函式。其私有的廣度優先搜尋會將牆與洞視為阻斷,並重新計算到每一個終點的最短可達距離。之後會透過該參考機制重播安全路徑,並分別透過產品狀態進行驗證。

這種雙層驗證證明所有五層皆可完成,確認最短距離,驗證精確的200分數遞增與精確的1,000完成,並測試兩種碰撞型別、標準化重複失敗處理、雙錯誤死鎖、無效輸入、完成狀態封鎖、死鎖狀態封鎖與精確的重新啟動。同時也拒絕牆與洞重疊的格子,並確認所有起點與終點皆為開放。

所有迷宮幾何與規則皆為原創產品設定。遊戲內無外部參考表、科學常數、安全限制、地理圖譜、日期規則、硬體能力宣告或測量的物理真實性。它不驗證裝置運動或真實傾斜。因此,證據分類為dataRisk無風險,且無需外部事實來源。

所有內容皆在瀏覽器端以客戶端L1遊戲執行。方向選擇、路徑、碰撞歷史與分數皆不會上傳處理,也無需帳號。五列最小零值網格、緊湊的ASCII標籤、文字包裝狀態與溢位保護機制,讓佈局在390像素視窗內結構穩定。共享的GameShell提供分數、本機最佳分數行為、決定性重新啟動與老闆鍵功能。

方法與來源

五個原始的 5x5 結構定義牆、洞、起點和終點。一次傾斜僅移動一個正交格子;超出邊界或遇牆、洞的目標會原子性失敗。測試私有運算機擁有實際的結構定義、獨立的碰撞步驟,以及使用廣度優先搜尋(BFS)重新計算最短路徑 8/8/8/8/6,且不呼叫產品移動功能。整個過程不使用任何實際的運動感測器或外部事實資料。

常見問題

這遊戲會使用我的手機陀螺儀嗎?
不會。它不會請求或讀取陀螺儀、加速度計、裝置角度、運動權限或硬體感測器。按鈕與箭頭鍵僅模擬單元格數位傾斜。
當球碰到牆或洞時會怎麼樣?
移動會原子性失敗,球會停留在原地。牆與洞是兩種不同的失敗型別,但無論何者,都不會改變完成路徑、成功移動次數或分數。
死鎖是如何運作的?
相同的標準化失敗在相同狀態下會去重。另一種不同的牆或洞失敗會鎖定移動,直到重新啟動恢復精確的開口狀態。

小遊戲 使用指南

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