西蒙說
重複五組固定顏色與音效序列,使用觸控或數字鍵操作,並在恰好達到 1,000 分數時結束。
隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。
使用方式
- 1.選擇「播放輪次」來觀看並聆聽當前的固定序列,由數字鼓控制元件組成。
- 2.依照順序重複輸入該序列,透過觸控四個控制項或按壓數字鍵 1 至 4。
- 3.在出現兩次錯誤前,必須完成五個輪次,精確獲得 1,000 分數。
關於西蒙說
Simon Says 遊戲是一種緊湊的瀏覽器序列練習,以四個彩色鼓控制元件為核心。選擇「播放輪次」來觀看並聆聽當前的固定序列,然後透過觸控或按壓數字鍵 1 至 4 來複製相同順序。遊戲從一個提示開始,每輪增加一個提示,直到第五輪包含五個提示。每完成一輪可獲得 200 分數,因此完整五輪遊戲將精確達到 1,000 分數。
序列是刻意設定為固定,而非隨機。第一輪為控制 1;第二輪為 1、3;第三輪為 1、3、2;第四輪為 1、3、2、4;第五輪為 1、3、2、4、1。此公開的固定設定讓本機測試、生產驗證、可訪問性檢查及得分比對皆可重現。每次重啟都會回到相同的開局輪次、零分、零匹配提示與零錯誤。沒有隱藏的每日種子,也沒有隨時間改變的結果。
每個控制項結合多種訊號:包含數字、英文標籤、幾何符號、網址標記顏色、可視的按壓狀態,以及一段短暫的合成音效。視覺狀態確保即使音效被關閉或無法使用,遊戲仍可繼續進行。數字與標籤的設計讓玩家無需單獨依靠顏色辨識。音效僅作為可選的輔助,透過瀏覽器 Web Audio API 產生,並非標準化儀器、聽力測試、音樂參考,也非關於標準音高的宣告。
在播放期間,四個控制項會暫時關閉,以避免觸控或鍵盤操作與示範混淆。播放結束後,請從第一個提示開始輸入序列。正確的部分輸入會更新匹配數量。完成當前序列將獲得 200 分數並進入下一輪。錯誤的提示會將當前輪次的匹配位置重置,讓玩家可重新嘗試該輪次,並從頭開始。錯誤狀態將在整個遊戲過程中持續顯示。
出現兩次錯誤將導致終端死鎖。此時提示按鈕、重播操作及鍵盤輸入將被凍結,直到執行重啟。成功完成遊戲也為終端狀態,因此之後的點選或鍵入將不會再增加分數。這些規則由一個獨立的純狀態轉移函式執行,而非從視覺介面推論。此封閉邏輯測試會在每一個正確提示後完整走過五輪,檢查每輪結束後的精確分數,驗證可恢復的第一個錯誤,達到兩錯誤死鎖狀態,拒絕無效的提示編號,並確認兩種終端狀態均忽略之後的輸入。
主要互動方式支援指標、觸控與鍵盤輸入。大尺寸兩欄控制項在窄螢幕上提供充足的觸控目標。數字鍵 1、2、3 與 4 可直接啟動對應的鼓控制元件,無需移動焦點。重播按鈕與共享的重啟控制仍可透過正常 Tab 設定觸及。遊戲殼(GameShell)也提供雙次 Escape 老闆鍵,可切換至中立的電子表格檢視,並透過另一次雙次 Escape 回到遊戲。
所有遊戲邏輯與音效產生皆保留在當前瀏覽器標籤頁中。任何提示輸入、錯誤、得分、最佳分數或遊戲歷史皆不會傳送至遠端遊戲服務。當瀏覽器儲存功能可用時,僅最佳分數會由共享遊戲殼本機保留。音效合成使用短暫的本機振盪音符,不會下載錄音。遊戲不引入任何套件、帳號需求、上傳、付費 API、計時器、隨機產生器或伺服器端運算。
本頁面為固定娛樂與練習活動,並非臨床記憶篩檢、認知評估、注意力測試、聽力檢查、神經學測量、教育安置測驗或診斷工具。完美結果僅表示在這些遊戲規則下,已正確輸入公開的五個序列。出現兩次錯誤將導致遊戲死鎖,僅表示兩次輸入與固定序列不符。結果不得用來推論健康狀況、智力、年齡相關變化、學習能力或任何任務的適性。
刻意限制的範圍讓結果更易理解。你可以檢視頁面中的公開練習規則,隨時重複播放任何活動輪次,即使沒有音效也能使用視覺提示,並立即重啟。由於每次使用相同的五個輪次與計分合約,遊戲提供穩定的短暫休息,而非聲稱具有自適應難度或科學測量功能。
方法與來源
純狀態轉移會將每一個提交的提示 ID 與五個固定序列中的當前位置進行比對。完成一輪將重置輸入位置、進入下一輪並增加 200 分數;第五輪完成後將精確達到 1,000。錯誤僅會重置當前輪次的輸入位置,兩次錯誤導致死鎖,無效 ID 會被忽略,完整或死鎖狀態將保持不變。使用者介面將相同的四個 ID 對映至確定性的視覺與合成音效提示。
常見問題
- 序列是隨機的嗎?
- 不。五個輪次使用公開的固定設定,因此每一次遊戲與生產驗證皆可重現。
- 我可以不聽音效嗎?
- 可以。每個提示都配有數字、標籤、幾何符號、顏色與可視的活動狀態;音效僅作為可選的輔助。
- 輸入錯誤後會發生什麼?
- 當前輪次的匹配位置會被重置。你可以重新嘗試,但總共兩次錯誤將導致遊戲死鎖,直到執行重啟。
- 這遊戲能測量記憶或認知健康嗎?
- 不。這僅為固定娛樂與練習活動,並非臨床、診斷、教育或認知評估。
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