=

Go/No-Go 作業與持續性注意力測驗(Continuous Performance Test)都在問同一個「按或是不按」的問題,但兩者適用的尺度截然不同:Go/No-Go 作業是一個短暫的離散選擇遊戲,每個提示線索索事都會引出一個明確的 Go 或 No-Go 反應,而持續性注意力測驗(CPT)則把同一條「按或是不按」的規則拉長到一整段長時間的警戒作業中,在多數刺激出現時都必須按一個按鈕,只在少見的目標試驗中保持不按。這兩種設計在反應抑制研究中擁有共同的祖先,但它們針對的認知需求、作業長度,以及記錄 No-Go 反應的方式都不同。兩者也都有瀏覽器友善的版本,不過大多數公開的網頁工具傾向模仿 Go/No-Go 的形式,而非較長的 CPT 形式。固定路線的 Go / No-Go 測驗就是其中一款瀏覽器遊戲:十二個帶標籤的提示線索,六個綠色圓形代表 Go,六個紫色三角形代表 No-Go,每一個提示線索索事都需要按鈕(或 G、N 鍵)來反應。由於每次反應都是明確的,因此路線保持可觀察,無需推論計時器,而最終的計數也精確描述了你的選擇。

go no go vs continuous performance test
Go No Go vs 持續性注意力測驗:瀏覽器路線比較

兩種作業在實務上各測量什麼

Go/No-Go 作業測量的是參與者在一小組帶標籤的提示線索中,能多麼穩定地套用一條「按或是不按」的規則。典型的形式會把一個常出現的 Go 刺激與一個較少出現的 No-Go 刺激配對,然後計算在 Go 出現時按按、在 Nu 與 No-Go 出現時保持不按,以及在兩邊中任何一邊失誤的次數。規則簡短、提示線索帶有標籤,結果就是一份乾淨的明確選擇紀錄。研究人員把 No-Go 規則視為暴露「傾向對預期反應採取行動」的一種方式,因為按 Go 是預設動作,而克制不按則需要主動煞車。

持續性注意力測驗測量的是相近但不完全相同的東西。它涵蓋相同的「按或是不按」機制,但額外承載了持續注意力的負擔:一長串相似的刺激、極低的目標試驗比率,以及在好幾分鐘內保持警戒而不分心的嚴苛性。誤觸(不該按時卻按)與漏失(該按時未按)同樣重要,CPT 通常會同時記錄反應時間與準確率。CPT 本質上就是把 Go/No-Go 作業拉長成一段冗長、單調的試驗,並把目標的比例大幅移向不反應那一側,讓參與者必須持續觀察而不採取行動。

兩者共享的規則正是比較的基礎。兩種作業都在問同一個核心問題:看到某一種提示線索時就按,看到另一種時就不按。差異在於作業長度、目標出現頻率,以及 No-Go 反應的定義方式。Go/No-Go 設計通常期待一個明確的 No-Go 按鈕或明確的不按動作;CPT 則經常把「在短暫反應時間窗內沒有按下按鈕」視為 No-Go 紀錄,這也是為什麼 CPT 結果對反應時間窗本身極為敏感。

提示呈現與反應風格比較

一張簡明的對照表最能讓我們並列看出兩種設計在結構上的差異。下列特性反映的是各任務公告過的形式,而非任何一次瀏覽器測驗的結果,因此請把它當作結構性對比,而非分數比較。

特性Go/No-Go 作業持續性注意力測驗
作業長度短而固定的路線長時間的警戒執行
獨特提示類型的數量兩種(Go 與 No-Go)兩種,有時加入干擾項
目標出現頻率依設計平衡或偏斜在大量非目標中夾雜罕見目標
No-Go 如何記錄明確的不按或按鈕選擇在反應時間窗內沒有按下按鈕
典型測量指標命中、漏失、誤報、正確拒絕命中、誤報、漏失、反應時間
認知重點離散式反應抑制持續性隨時間的注意力
瀏覽器改編常見;明確的按鈕選擇純瀏覽器形式中少見

最關鍵的對比在於 No-Go 的記錄方式。典型的 CPT 經常把「在短暫時間窗內沒有按下按鈕」視為 No-Go,這代表任何阻礙按鍵的情況——分神的視窗、通知、無障礙中斷——在資料中都可能看起來像 No-Go。Go/No-Go 遊戲則可以要求明確的按鈕反應,因此結果絕對不會是從隱藏的分頁、通知或被關閉的頁面推論而來。

如何進行 Go / No-Go 測驗遊戲

Go / No-Go 測驗是一款小型瀏覽器遊戲,在固定十二提示線索索事路線上重現 Go/No-Go 的形式。下列步驟直接來自遊戲本身的控制方式,每一步都讓結果與可見的提示及動作綁在一起。

  1. 開始固定十二提示線索索事路線,並讓綠色圓形與紫色三角形的規則隨時可見。
  2. 對所有綠色圓形選擇 Go,對所有紫色三角形選擇 No-go,使用按鈕或 G、N 鍵皆可。
  3. 把命中、漏失、誤報與正確拒絕視為這條私人遊戲路線上的明確選擇來檢視。

每個提示線索索事會以大型中央面板呈現,並同時顯示兩條規則的提醒,因此你絕對不會忘記哪種形狀代表哪種動作。一個反應推進一個可見的提示,重複的鍵盤事件、轉場後的急促點擊,以及路線結束後的輸入,都不會產生額外的分類紀錄。總次數會與可見提示及可見的選擇動作綁在一起,這正是讓結果日後可被稽核的原因。

你可以在每次提示之間瞄一眼螢幕上的提醒,讓規則維持在視線範圍內,無論全程使用帶標籤的按鈕或 G、N 鍵盤快捷鍵,都不會影響準確度。觸控與指標裝置的使用者可以完全仰賴帶標籤的按鈕;鍵盤使用者可以全程只使用字母鍵,完全不必看按鈕。這條路線每次都是同一條由產品預設好的路線,因此總次數是已知且可重複的,而非由私人演算法產生。

解讀結果:命中、漏失、誤報與正確拒絕

十二個提示線索索事結束時,遊戲會區分出四個簡明的結果。每一個都與一組特定的提示與動作配對綁在一起,因此計數是這條路線的透明紀錄,而非模糊的表現估計值。

  • 命中——對綠色圓形選擇 Go。
  • 漏失——對綠色圓形選擇 No-go。
  • 誤報——對紫色三角形選擇 Go。
  • 正確拒絕——對紫色三角形選擇 No-go。

準確率是指符合固定規則的明確選擇所占的百分比,因此一條十二個都正確的路線準確率為 100%,而一條有一次誤報與一次漏失的路線,則是 12 個提示線索事中正確 10 次,也就是 10 / 12 × 100 = 83.33%,四捨五入到小數兩位。遊戲會在完成面板上顯示這個百分比,你不必自己計算。一條乾淨的路線是指完成時沒有漏失也沒有誤報的紀錄。這四個標籤描述的是那一條固定路線上發生的事,並不代表抑制能力、注意力長度或任何診斷門檻。

如果你想深入了解同樣的四結果框架,請參閱〈誤觸 vs 漏失失誤:十二提示線索事遊戲〉,該文使用同一條固定路線並列比較這兩種錯誤類型。

為什麼瀏覽器路線保持離散

基於計時器的 no-go 設計可能會把隱藏的瀏覽器分頁、通知、無障礙中斷或被放棄的頁面誤判成有意義的「未反應」。Go / No-Go 測驗刻意避開這種模式。No-go 永遠是可見且刻意的選擇,而非推論出來的缺席。

這個設計選擇讓互動體驗比較不像傳統 CPT,反而更像一款清楚的瀏覽器遊戲。這裡沒有反應計時器、沒有反應時間測量、沒有倒數計時窗,也沒有常模對照表。同樣沒有診斷切點、IQ 分數、臨床流程或公開排行榜。這個頁面不會要求帳號、個人檔案、攝影機、麥克風、上傳或聯絡資訊。一切都在你的裝置上進行,瀏覽器儲存空間中可以保存單一最佳紀錄,但不會傳送到任何地方。

這也是為什麼四結果紀錄讀起來很乾淨的原因:每一次命中、漏失、誤報與正確拒絕都與一個提示線索事和一組選擇動作綁在一起。對規則的熟悉度、你的螢幕閱讀器或輸入方式、日常中斷、螢幕尺寸、瀏覽器行為與一般的日常變化,都可能改變一輪結果,因此路線結果最合適的解讀方式,是對那一輪本地作業中你所做可見選擇的精確描述。這是一項娛樂練習,而非臨床評估、智力測驗或注意力診斷。如果你需要因健康、學校、工作或無障礙需求而進行的正式評估,請使用合適的合格服務。

這次比較未涵蓋之處

把 Go/No-Go 作業與持續性注意力測驗相互比較很有幫助,但它也有值得指出的限制。兩種設計在取捨上正好相反:Go/No-Go 作業保持規則簡短、反應明確,因此結果可稽核,但犧牲了 CPT 旨在暴露的持續性注意力需求。CPT 維持高度的警戒需求,但它的 No-Go 答案取決於反應時間窗與參與者全程保持專注。

Go / No-Go 測驗穩穩站在「明確、短路線」的那一邊,因此它無法取代臨床的 CPT 或任何其他診斷程序。它能做的,是以透明、瀏覽器友善的形式展現同一條「按或是不按」的規則,搭配十二個已知提示線索事、十二次已知按鈕或鍵盤反應,以及一份逐項列出每個結果名稱的私人紀錄。這足以誠實比較這兩種設計,而不會把瀏覽器遊戲誤認為更長的實驗室作業。

如果你想延續比較主題,看看另一對基於瀏覽器的認知路線,〈數字符號 vs 連線測驗:兩條瀏覽器路線比較〉一文建立了類似的短路線對比,比較兩種不同的規則。相較之下,Go / No-Go 測驗則專注於單一雙形狀規則,每個提示線索事對應一次明確選擇。

延伸閱讀:心像旋轉準確率 vs 速度:解讀兩組數字。