在 Maze Game 中,撞到牆壁不會降低你的分數。撞牆或朝實心邊緣按下方向鍵時,會被視為無效操作:輸入會被忽略,玩家圓點不會移動,步數計數器維持不變,目前的累計分數也保持在稍早之前的數值。計分僅根據被接受的走道移動來計算,公式為 score = max(0, 1,000 − 10 × 有效步數),並以零為硬性下限。這個機制正是「會懲罰笨拙輸入的迷宮遊戲」與「衡量實際路徑品質的迷宮遊戲」之間的核心差異。意外按鍵不會像會記錄每次敲鍵的遊戲那樣,累積成更糟的最終分數。這能讓顯示的分數如實反映你解迷宮的效率,並消除玩家在其他地方常回報的「如果我沒撞到那面牆,分數會更高」這種挫折感。以下是這條規則的詳細運作方式、哪些輸入會被計入,以及如何在 9 × 9 的固定迷宮中拿下 760 分的上限。

計分公式的運作方式
每一局新開始時,分數從 1,000 起算,每接受一次移動就減少 10 分。所謂「被接受的移動」,是指任何能成功將玩家圓點從目前所在的走道格子,移動到同一塊 9 × 9 棋盤內、也是走道格子的正交相鄰格的方向鍵輸入。會落入牆壁、移出棋盤外,或移到先前被視為不合法的對角格位置的輸入,會在影響計數器之前就被拒絕。因此,只有產生實際可見移動的輸入才能降低你的總分。
這塊棋盤上最短的有效解恰好需要 24 步有效移動,而根據公式,這等同於 1,000 − (10 × 24) = 1,000 − 240 = 760 分。分數不會低於零。如果你走的路徑超過 100 步有效移動(在這個緊密的單走道配置上其實不切實際,但值得了解)——額外被接受的輸入將不再降低顯示的總分,而下限將維持在零。
什麼才算有效移動
方向鍵的輸入要被認定為有效步數,必須同時滿足四個特定條件。目標格子必須恰好是正交方向的相鄰格(上、下、左或右);不允許斜向移動。目標必須位於 9 × 9 棋盤範圍內,因此在外圍邊緣按下任何方向鍵都會被默默忽略。目標必須是開放的走道格子,而不是牆壁。目標必須與你目前所在的格子不同,因此任何會讓你留在原地的輸入都會被視為無效。
棋盤目前的位置會透過輔助科技以「Player」名稱播報,而目標則會另外播報。每個棋盤格子都會揭露它是牆壁還是走道,這代表螢幕閱讀器使用者適用與滑鼠和鍵盤使用者相同的撞牆規則。每一局開始前,遊戲邏輯會從起點到目標執行一次廣度優先可達性檢查;如果未來出現格式錯誤的配置,系統會顯示迷宮死鎖的訊息,而不是讓玩家在一塊無法抵達終點的棋盤上繼續遊玩。
| 方向鍵輸入 | 目標 | 是否計入步數? | 分數變化 |
|---|---|---|---|
| 上 / 下 / 左 / 右 | 9 × 9 棋盤內的開放走道格子 | 是,計一步 | −10 分 |
| 上 / 下 / 左 / 右 | 相鄰的牆壁 | 否 | 無 |
| 上 / 下 / 左 / 右 | 超出棋盤邊緣 | 否 | 無 |
| 斜向組合 | 任何格子 | 否 | 無 |
| 任何方向鍵 | 與目前相同的格子 | 否 | 無 |
如何抵達星星並拿下 760 分
- 在瀏覽器中開啟 Maze Game。9 × 9 的棋盤會顯示出來,左上角的走道有一個起點標記,右下角附近則有一顆星星作為終點。步數計數器顯示為 0,分數顯示為 1,000。
- 按下上、下、左或右方向鍵,嘗試往一個正交方向的格子移動。如果你的輸入指向開放的走道,圓點就會移動,計數器加 1,分數減少 10 分。如果輸入被牆壁擋住或指向棋盤外,則不會發生任何可見的變化,你的數字也維持不變。
- 沿著蜿蜒的路徑朝星星前進,只接受能推進你位置的移動。盡量跳過每一段你能看出的繞路——每一步被接受的移動都會扣 10 分,所以避免走回頭路是維持高分的唯一方法。
- 目標是剛好完成 24 步被接受的移動。這個目標會產生 1,000 − (10 × 24) = 760 分的最終成績,這是這張固定配置所能達到的最佳成績。
- 踏入星星所在的格子以完成該局。棋盤會凍結在完成狀態,方便你並列閱讀最終步數和最終分數。
- 隨時可以點選棋盤下方的 Restart 來重置玩家位置、步數計數器、分數與完成狀態。由於迷宮是固定的而非隨機產生,重新載入的會是同一張 9 × 9 配置。
- 在 400 毫秒內連按兩次 Escape 可以將畫面切換為模擬營運試算表;再連按兩次 Escape 則會回到迷宮。這個「老闆」掩護畫面純粹是視覺效果,不會改變迷宮狀態、傳送任何資料到外部,也不會開啟其他網站。
為什麼撞牆不會扣分
撞牆之所以免費,是因為分數的目的是衡量路徑效率,而不是鍵盤雜訊。許多迷宮遊戲會把每一次方向鍵輸入都算作一步,這使得意外的連按或邊緣失誤變得代價高昂。Maze Game 中的實作反過來處理這點:在輸入接觸到計數器之前就先進行驗證。因此,可見的步數總計只記錄實際通過走道格子的移動,而不是你按下的每一個按鍵。對正在學習的玩家來說,這代表你可以在探索時自由按鍵——你「失敗」的輸入不會悄悄累積成隱藏的懲罰。對回流的玩家來說,這代表你的最終分數能可靠地反映你的路徑有多乾淨,因此你可以拿 26 步的解法和 30 步的解法比較,並信任那 20 分的差距。
固定的配置強化了同樣的公平性概念:由於每次 Restart 都會重新載入完全相同的 9 × 9 地圖,你可以把技巧(路徑記憶)與隨機性(新產生的配置)區分開來。如果你連續兩次都漂亮地完成 24 步解法,你就會知道分數的差異確實是你自己的表現,而不是棋盤形狀的變數。每局開始前執行的廣度優先可達性檢查提供了第三層保證:你永遠不會被要求去玩一塊終點無法抵達的棋盤,因為在這種情況下介面會改為顯示迷宮死鎖的訊息。
在多局之間追蹤你的最佳成績
你的個人最佳成績會儲存在此瀏覽器的 localStorage 中,以遊戲專屬的 key 保存。這是一個僅限本機的數值:不會上傳、不需要帳號、其他訪客看不到,也沒有任何網路服務介入。這個分數是一個輕量的單人挑戰,而不是全球排行榜。切換瀏覽器、清除網站資料、使用無痕模式,或停用儲存功能,都可能會移除或隔離已儲存的最佳成績,但不會影響遊戲本身,這就是為什麼在休息很久之後乾淨的 760 分表現,有時候會從零重新開始計算。
每次 Restart 時的迷宮配置都相同,這使得這個遊戲成為一個小型空間記憶練習:第一次遊玩是探索路徑,之後的遊玩則是乾淨地把它記起來。這個設計的目的是一個簡短的空間記憶挑戰,適合在短暫休息時進行可重複的微型挑戰。移動與計分完全在目前的瀏覽器分頁中進行;不需要登入、不需要網路遊戲服務,也不需要上傳任何檔案。
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