不—在多物件追蹤測試的移動過程中,目標圓盤不會持續保有視覺標記。兩個強調色環只會在預覽期間出現,並在追蹤開始時移除。移動一旦開始,全部六個圓盤的可見填色、描邊、大小、形狀、樣式和無障礙描述都相同,因此玩家必須根據記憶中的位置與路徑維持每個目標的身分,而不是依照持續存在的顏色或標籤追蹤。

為什麼標記會在移動開始時消失
預覽是唯一會以強調色環辨識目標的階段。移動開始時,目標環元素會解除掛載,而不是單純被藏在另一個圖層後方。沒有任何目標專屬的標籤、資料屬性、特殊類別、顏色或數字會跟隨任一圓盤。因此,移動中的場域包含六個在視覺上等效的圓圈,而任務取決於記住移動開始前是哪兩個受到強調。
每個移動影格都會重新排列六個圓盤的身分。這可確保每個位置恰好有一個圓盤,並避免物件重疊或缺失。在作答階段,移動中的 SVG 會由六個帶編號的位置按鈕取代。這些編號用於指出作答位置;它們不會透露原本是哪個圓盤位於每個位置。
| 階段 | 視覺上提供的資訊 | 玩家必須做的事 |
|---|---|---|
| 預覽 | 六個圓盤位於 2×3 的場域上,其中恰好兩個目標帶有強調色環。 | 記住兩個目標,然後開始移動。 |
| 追蹤 | 全部六個圓盤使用相同的可見樣式,且目標環已消失。 | 在固定影格間追蹤兩個原始目標。 |
| 作答 | 六個帶編號的位置按鈕取代移動中的 SVG。 | 選擇原始目標最終所在的兩個位置。 |
哪些資訊仍能協助你追蹤兩個圓盤
剩下的資訊是位置的連續性,而不是持續存在的視覺標記。每一輪包含三個或四個固定位置影格,而每個影格都包含六個身分的完整置換。由於每個位置都有物件,因此沒有空位、重疊或樣式獨特的物件可取代消失的圓環。
實用的人工方法是將每個目標錨定在先前位置,記下它在下一個影格中移動到哪裡,並將該身分延續下去。先追蹤一個目標,再確認另一個,也可能讓場域更容易監控。這些是玩家策略,而非遊戲提供的輔助:在追蹤期間,介面不會提供任何會跟隨任一圓盤的目標專屬視覺提示。
移動會每隔 650 毫秒自動前進,並搭配可見的 CSS 轉場。你可以讓指定的影格播放完畢,或選擇「立即結束移動」。此捷徑會直接進入相同的最終影格,並使用與自動路徑相同的驗證器,因此能縮短等待時間,卻不會改變端點或計分規則。
如何完成全部五輪追蹤
- 在預覽期間記住目標。從六個圓盤中辨識出兩個帶環圓盤,並將它們的起始位置記在腦中。移動開始後,不要預期任何一個圓環仍會跟隨圓盤。
- 開始移動。按 Space 或選擇「開始移動」。追蹤開始時,圓環會被移除,留下六個樣式完全相同的圓盤。
- 追蹤兩個原始目標。利用各目標的先前位置和移動方向,從一個固定位置影格追蹤至下一個,以維持其身分。你可以等待序列完成,也可以在追蹤期間按 Space 以使用「立即結束移動」。
- 檢視最終影格。作答階段會以六個帶編號的位置按鈕取代移動中的圓盤。判斷預覽中帶有圓環的兩個圓盤,最後位於哪兩個位置。
- 恰好選擇兩個位置。按 1 到 6 的按鍵切換位置,或使用指標或觸控方式選取帶編號的按鈕。您的選擇是無序配對,因此選擇兩個位置的順序並不重要。選擇已啟用的位置會取消選取;選擇未啟用的位置會將其加入,直到選中兩個為止;嘗試選擇第三個位置則不會有任何作用。
- 提交配對。按 Enter 或選擇「提交」。在恰好選中兩個位置之前,控制項會保持停用。正確的配對會返回預覽,開始下一組目標。
計分範例:5 個正確回合 × 每回合 200 分 = 1,000 分。
何時會記錄一次失誤
變更選擇是免費的,且一律不算錯誤。只有提交與正確答案不同的完整配對,才會記錄一次失誤,因此您可以在送出前重新考慮任一位置。提交的配對會以無序集合進行檢查;即使以相反順序選取正確位置,仍算正確。
一次提交的錯誤配對可以挽回。再次提交相同的無序配對會被辨識為重複提交,且不會消耗另一次錯誤。若要記錄第二次不同的失誤並結束本次遊戲,請變更至少一個已選位置,並提交另一個錯誤配對。正確配對可獲得 200 分,並將遊戲送回預覽,開始下一組目標。
若想深入瞭解編輯作答與提交作答之間的差異,請參閱變更選擇會算錯誤嗎?追蹤測試。
沒有速度獎勵、隨機路徑、自適應移動、點擊懲罰或隱藏倍率。記分板會顯示目前的影格數、已選數量、分數與失誤次數,因此結果反映的是遊戲確切的答案檢查規則,而非反應速度。
鍵盤、指標與觸控操作
| 動作 | 鍵盤控制 | 指標或觸控控制 |
|---|---|---|
| 從預覽開始 | Space | 開始移動 |
| 在追蹤期間結束 | Space | 立即結束移動 |
| 切換最終位置 | 1 到 6 的按鍵 | 選取帶編號的位置按鈕 |
| 提交完整配對 | Enter | 提交 |
鍵盤操作涵蓋完整遊戲,而指標與觸控使用者則可使用等效的開始、結束、位置、提交和重新開始控制項。這些控制項具有大型點擊目標,並會顯示可見的已選狀態。減少動態效果的樣式會移除動畫,但保留各個狀態,因此追蹤邏輯不會取決於 CSS 轉場是否可見。
所有內容都在本機執行。不需要攝影機、眼動追蹤器、上傳功能、帳戶、API、模型、外部素材、隨機服務或個人資料。唯一可能留在瀏覽器中的資訊,是共用的高分最佳完成分數。重新開始會恢復第一個目標預覽、第零影格、零分,以及未選取任何位置或沒有錯誤的狀態。
最終分數代表什麼
儘管標題中含有「測試」一詞,本產品仍是確定性的娛樂遊戲,而不是科學、醫療、視覺、注意力或診斷評估。其路徑、目標配對、影格間隔、計分與錯誤規則都是原始且固定的測試資料。分數不會與人口常模比較,結果也不會被呈現為認知特質的量測。1,000 分的路線表示依照遊戲規則,有五組提交的配對正確;這並不代表某項能力分數。
計時器路徑與「立即結束移動」路徑會在相同的指定位置結束,並使用相同的驗證器,讓挑戰能夠重現。選擇的自由也代表分數反映的是最終提交的配對,而不是沿途切換的每個位置。因此,支援的結果是透明可見的遊戲分數,而非臨床解讀。
簡而言之,目標標記只是設定提示,而不是追蹤輔助:圓環會在移動開始時消失,且不會再次出現。支援的工作流程是記住預覽中的兩個目標,在固定影格間追蹤其身分,並提交那些原始圓盤最終所在的兩個位置。
若想進一步瞭解,請參閱影子配對遊戲物件來自外部圖片嗎?。