這個六欄對稱網格的鏡像規則是欄位 = 5 減去來源欄位,在固定的垂直軸線兩側(第二欄與第三欄之間)進行 0↔5、1↔4、2↔3 的對應。為了完成任意關卡的對稱,請讀取左半部的每一個已塗色格子,計算其鏡像座標,然後在右半部的對應座標塗色。整個網格寬六欄、高四列,進行鏡像時列座標始終保持不變。每個關卡會顯示一組固定的來源格子,這些格子的座標都落在第 0、1、2 欄內,而對應的鏡像格子則位於第 3、4、5 欄。五個關卡分別提供三、四、六、五、六個來源格子。每完成一組正確的鏡像剛好可獲得 200 分,當五組圖案全部完成時,結算畫面會顯示剛好 1,000 分的最終成績。這表示鏡像規則是被公開揭示且可驗證的,而不是由系統推測而得。

在此網格上「完成對稱」代表什麼
本遊戲中的「完成對稱」一詞指的是一個完全公開的座標運算,而不是一個影像辨識問題。棋盤寬六欄、高四列。當欄位從 0 編號到 5 時,一條垂直軸線會落在第二欄與第三欄之間,將棋盤劃分為固定的左半部(第 0、1、2 欄)與可塗色的右半部(第 3、4、5 欄)。每個關卡會在左側放置一組固定的已塗色格子。你的任務是在右側塗上對應的格子,使最終的網格能夠跨越中央軸線形成鏡像。
不同於許多對稱練習題,本謎題並非透過你上傳的圖片來推測鏡像。它比對的是有限且由設計者編寫的座標集合。五個關卡分別提供三、四、六、五、六個來源格子,這些格子全部落在第 0、1、2 欄內。每個來源座標都會對應到一個獨立驗證過的鏡像座標,位於第 3、4、5 欄內。這些圖案是抽象的本地設定檔,而不是字母、標誌或照片,本遊戲定位為娛樂性質,而不是視力測試、發展里程碑或無障礙診斷。
鏡像規則與欄位配對
鏡像規則一開始就公開揭示,因此每一步操作都可被驗證。保持列不變,將欄位替換為 5 減去來源欄位。在六欄的棋盤上,這剛好會產生六種可能的對應,而且每一種都是自身的反函數,這就是為什麼套用規則兩次總是會回到原本的座標。
| 來源欄位 | 鏡像欄位 |
|---|---|
| 0 | 5 |
| 1 | 4 |
| 2 | 3 |
| 3 | 2 |
| 4 | 1 |
| 5 | 0 |
以單一範例來說明,請考慮位於第 2 列、第 0 欄的來源格子。套用規則後:列保持為 2,而鏡像欄位變為 5 − 0 = 5,因此需要塗色的格子是(第 2 列,第 5 欄)。反向操作也完全相同:位於(第 2 列,第 5 欄)的來源會對應回(第 2 列,第 0 欄)。由於本遊戲中的每個來源座標都落在第 0、1 或 2 欄內,你唯一需要塗色的鏡像欄位就是第 5、4 與 3 欄。任何落在這三個右半部欄位之外的格子,都不可能是已公開圖案的有效鏡像。
如何完成一個對稱關卡
完成一個關卡只需要幾個明確的步驟。請對五個關卡中的每一個都執行一次以下程序。
- 檢查左半部的固定格子。在第 0、1、2 欄內的每一個已塗色方塊,都是目前關卡來源圖案的一部分。
- 針對每個來源格子,計算其鏡像:保持列不變,將欄位替換為 5 減去來源欄位。
- 直接點擊右半部對應的格子,或使用方向鍵將鍵盤游標移至該處,然後按下 Space 或 Enter 鍵。
- 觀察已塗色數量增加。當數量恰好符合目前關卡的來源格子數時,棋盤會自動進入下一關,並為分數加上 200 分。
- 對所有五個關卡重複此步驟,直到分數剛好顯示為 1,000 分,且左右兩半呈現鏡像為止。
如果你在手機或平板上使用[對稱謎題](/games/symmetry-puzzle/),點擊右半部的格子與滑鼠點擊的效果完全相同,並沒有另外的「點擊後確認」手勢。
計分、錯誤與死局規則
畫面上的面板會顯示關卡、已塗色數量、來源格子、目前游標位置、錯誤次數、回饋訊息以及目前累積分數。當你塗上一個正確的鏡像格子時,它會立即被加入目前的目標集合中。塗上一個已經完成的格子是無效操作,不會改變分數或錯誤計數,因此不小心重複點擊是安全的。
任何一個不屬於已公開鏡像集合的右半部格子,都會計為一次可復原的錯誤。在同一關卡、同一列與同一欄上重複操作會被去重,因此再次點擊同一個錯誤格子不會再增加錯誤次數。然而,點擊到一個不同的錯誤座標時,該局會立即結束。嘗試塗色來源側的格子、未知的列、未知的欄、分數座標或任何超出範圍的位置,都是不會產生任何效果的單一操作,既不會改變棋盤狀態,也不會改變分數。只有當你塗色的目標集合恰好等于已公開的鏡像集合時,關卡才會推進,這就是為什麼部分鏡像永遠不會觸發關卡推進。
完成與死局都會凍結塗色與游標移動,因此一旦一局結束,就會保持結束狀態,直到你重新開始為止。1,000 分的上限是由合約直接推導出來的:5 個關卡 × 每關 200 分 = 1,000 分。沒有額外獎勵、沒有懲罰,也沒有四捨五入。
操作方式:滑鼠、觸控與鍵盤
每個操作介面都符合 44 像素的觸控目標尺寸,因此同一套流程在滑鼠、手指或鍵盤上都能運作。在桌機上,你可以點擊任何右半部的格子來立即塗色。在觸控螢幕上,直接點擊相同的格子即可,版面配置不會改變。使用鍵盤時,方向鍵可在右半部內移動可見的游標,而 Space 或 Enter 鍵則可塗亮目前所在的格號。游標無法跨越進入固定的來源半部,這避免了對參考圖案發生意外輸入,並使左側在整局中保持唯讀狀態。
此操作版面與其他幾款確定性的網格遊戲相同。Nonogram 謎題採用相同的「固定提示 + 可塗色格子」模式,而Shikaku 分割謎題則以同樣可驗證的方式將小型棋盤分割為符合規則的形狀。對稱謎題之所以與眾不同,是因為謎題的輸入實際上就是半塊棋盤,而不是數字提示網格,因此唯一需要的轉換就是鏡像規則中的欄位替換。
重新開始與完成 1,000 分的遊戲
完成一局後會得到剛好 1,000 分的最終成績,因為五個關卡各頒 200 分,且分數在最後一次轉換後便無法再變動。共用的遊戲外殼會負責儲存最高分。遊戲內建了老闆鍵,讓你在需要暫時離開時能快速替換畫面。
重新開始會清除分數、錯誤次數以及右半部的塗色狀態,然後以固定的來源圖案與空白的目標半部重新載入第一個關卡。每一個座標、每一組欄位對應,以及每一次關卡轉換,都已根據已公開的鏡像集合進行過獨立驗證,這就是為什麼 1,000 分的上限是精確的,而不是大約值。如果你想在完成後體驗同樣可驗證的操作流程來挑戰其他個對稱謎題,對稱謎題每次重玩都會提供相同的五組固定圖案,因此你可以專注於更清晰的計算,而不是死記步驟。
如需更深入的了解,請參閱3D 俄羅斯方塊:以 6 個方塊達到 1,000 分的路線。
如需更深入的了解,請參閱球體迷宮遊戲:五個 5x5 傾斜迷宮達到 1,000 分。