當你在應該按兵不動時卻做出了回應,就會發生一次「誤為」錯誤(commission error);而當你在需要回應時卻沒有回應,就會發生一次「漏為」錯誤(omission error)。在一款 Go / No-Go 分類遊戲中,誤為錯誤呈現為對紫色三角形選了 Go(一次假警報),漏為錯誤則呈現為對綠色圓形選了 No-go(一次漏判)。這兩種錯誤類型,都是在同一條固定的十二個提示路線中產生的,因此你可以在同一次作答中比較它們,不需要切換工具。這條路線以一個由產品方預先寫定的順序,呈現六個綠色圓形的 Go 提示與六個紫色三角形的 No-go 提示,每一個提示都要求做出一次明確的分類。因為 No-go 是一次刻意的點擊,而不是逾時未按,所以每一次分類都是可觀察、可在完成面板上檢視的。這個面板把四種簡單結果——命中、漏判、假警報,以及正確拒絕——分開列出,因此誤為錯誤與漏為錯誤之間的差異,會變成一個你一眼就能看懂的可見數字。

誤為錯誤與漏為錯誤:各自代表什麼
這兩個錯誤名稱,來自訊號偵測與抑制作業,但背後的概念很簡單。誤為錯誤是一個不該有的動作:規則要求你保持沉默,你卻做出了回應。漏為錯誤則是一個缺少的動作:規則要求你採取行動,你卻保持了沉默。它們是彼此的鏡像失誤。一條乾淨的路線,兩者都是零;而大多數路線,通常是兩者的混合,而不是只有其中一種。
在實驗室情境中,這些錯誤通常是靠反應時間來量測的,一次 No-go 試次,可能是從一個隱藏時間窗內缺少回應這件事推論出來的。這種設計適合研究用途,但它可能會把一個被切換到背景的瀏覽器分頁、一則通知,或一個被暫停的頁面,誤判成一次刻意的按兵不動。Go / No-Go Test 藉由讓 No-go 變成一次按鈕點擊或按鍵動作,而不是一段停頓,避開了這種模稜兩可的情況。這個單一的設計選擇,讓這兩種錯誤類型,都變成你能在完成畫面上讀到的可見事件。
一眼看懂 Go / No-Go 規則
這條路線只使用兩種視覺提示與一條規則。中央面板中出現一個綠色圓形代表 Go。中央面板中出現一個紫色三角形代表 No-go。這條規則提示,會在整條路線中持續顯示在提示旁邊,因此你不需要在開始之前先背下任何東西。這條規則會在每一個提示上重複顯示,讓每一次分類都對應到一個具體、可見的形狀,而不是依賴記憶。
| 提示 | 正確回應 | 如果你做出相反動作會產生的錯誤 |
|---|---|---|
| 綠色圓形 | 選擇 Go | 漏為錯誤(漏判) |
| 紫色三角形 | 選擇 No-go | 誤為錯誤(假警報) |
每一次分類,出現的都是同樣的提示與同樣的規則,這正是讓這條路線成為比較這兩種錯誤類型的公平場域的原因。一旦這條規則就擺在你面前,唯一的變數就是你自己的選擇,而不是一個隱藏的計時器,或不斷變化的刺激組合。
如何玩這條十二個提示的路線
- 開啟 Go / No-Go Test,選擇 Start the twelve-cue route。這條路線包含六個綠色圓形提示與六個紫色三角形提示,順序是固定的。
- 讓規則提示保持可見:綠色圓形 = Go,紫色三角形 = No-go。同一條規則,會顯示在每一個提示旁邊,因此你可以在每一次按下之前再確認一次。
- 當中央面板中出現一個綠色圓形時,用標示為 Go 的按鈕,或選用的鍵盤快捷鍵 G 鍵,來選擇 Go。
- 當中央面板中出現一個紫色三角形時,用標示為 No-go 的按鈕,或選用的鍵盤快捷鍵 N 鍵,來選擇 No-go。
- 每一次回應會推進一個提示。重複的按鍵事件、切換之後的連續快速點擊,或路線結束之後的輸入,都不會被記錄成額外的分類,因此你的計數會一直對應到這十二個提示。
- 當第十二個提示被分類之後,請閱讀完成面板。它會把四種結果——命中、漏判、假警報,以及正確拒絕——分別標示成獨立的計數。
觸控、指標與鍵盤輸入,都會產生同樣的結果,而標示清楚的按鈕,會與 G、N 快捷鍵一起,在每一個提示上都保持可用。同樣標示清楚的按鈕,在整條路線中都能供觸控與指標使用者使用。
解讀命中、漏判、假警報與正確拒絕
完成面板顯示的是四個計數,而不是單一分數。命中是指對一個綠色圓形選了 Go,這是一個正確的回應。正確拒絕是指對一個紫色三角形選了 No-go,這同樣是一個正確的回應。漏判是指對一個綠色圓形選了 No-go,這是一次漏為錯誤。假警報是指對一個紫色三角形選了 Go,這是一次誤為錯誤。準確率的計算方式,是明確選擇中符合固定規則的百分比,而一條乾淨的路線,代表在同一輪中漏判與假警報都是零。
假設你正確分類了十一個提示,只在一個提示上失手。那麼準確率就是 11 ÷ 12 ≈ 91.7%。如果你唯一那次失手,是對一個紫色三角形選了 Go,那一次假警報就是一次誤為錯誤。如果你唯一那次失手,是對一個綠色圓形選了 No-go,那一次漏判就是一次漏為錯誤。在這兩種情況下,數字上的答案是一樣的,但錯誤類別不同,而這個差異在完成面板上是看得見的。
把你的遊戲結果對應到誤為錯誤與漏為錯誤
這些標籤之所以重要,是因為它們描述了你剛剛玩的這條路線中,實際發生了什麼。誤為錯誤告訴你的是:在規則要求你按兵不動時,一個動作卻不小心冒了出來;漏為錯誤告訴你的是:在規則要求你採取行動時,一個必要的動作卻被按捺住了。這兩者可能出現在同一條路線中,而看到它們的混合情況,比只看單一的準確率數字更有參考價值。下表把每一種遊戲結果,與對應的錯誤類別配對起來,這樣不管你讀到哪一個名稱,都能對應到同一個計數。
| 遊戲結果 | 你做了什麼 | 錯誤類別 |
|---|---|---|
| 命中 | 對一個綠色圓形選了 Go | 正確回應 |
| 正確拒絕 | 對一個紫色三角形選了 No-go | 正確回應 |
| 假警報 | 對一個紫色三角形選了 Go | 誤為錯誤 |
| 漏判 | 對一個綠色圓形選了 No-go | 漏為錯誤 |
當你玩第二輪時,路線是同一套由產品方預先寫定的序列,因此各輪之間任何的差異,都來自你可見的選擇,而不是來自一個隱藏的演算法。這種可重複性,讓「你比較容易產生哪一種錯誤類型」這個問題更容易被問出來,而這正是完成面板設計來直接回答的問題。
為什麼這款遊戲要求明確的 No-go
這款遊戲刻意不設回應計時器。以計時器為基礎的 No-go 作業,可能會把一個被放棄的分頁、一次無障礙功能造成的中斷,或一則隱藏的通知,誤判成一次有意義的無回應。在這裡,No-go 是一次可見、刻意的選擇,這消除了那種模稜兩可的情況。這種互動方式,比傳統的實驗室程序少了一些嚴謹性,但作為一款瀏覽器遊戲,卻更清楚、也更穩健。熟悉程度、螢幕閱讀器或輸入方式、中斷情況、螢幕大小、瀏覽器行為,以及日常的一般波動,都可能改變某一輪的結果,因此遊戲結果最好被解讀成:對你在那一次本機作答中可見選擇的準確描述,而不是一份臨床判讀。
這個頁面不要求帳號、個人檔案、相機、麥克風、上傳,或聯絡方式,而這個共用的遊戲外殼,可能只會把最佳分數存在瀏覽器儲存空間中。一切都發生在你的裝置上,計數只留在你的作答過程中,是私密的。正是這種設計,讓一條固定的十二個提示路線,把誤為錯誤與漏為錯誤,變成一種透明、可重複的比較,只要你想快速、直觀地記錄這兩種錯誤類型在同一輪中的感受,隨時都可以執行一次。
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