Four Color Map Puzzle 是一款為地圖上色謎題,圍繞著五個原創平面地圖設計,其最小調色盤已由獨立的窮舉預言機逐一驗證。每張地圖以一組標記區域繪製,區域間以共享邊界線相連,你的任務是為每個區域上色,使每條線的兩端顏色不同。過關代表同時達成兩項目標:每對相鄰區域必須相異,且不同顏色的總數必須等於該地圖已證明的最小值。工具為每種顏色標示編號、名稱與圖樣(圓點、條紋、十字或格線記號),因此謎題從不單靠色相辨識。乍看繁複的地圖,調色盤往往小得出乎意料:四區域鏈只需兩種顏色,而四頂點完全圖的平面繪製則確實需要四種顏色。定理上界與各謎題驗證最小值之間的差距正是遊戲核心,因為它獎勵結構性推理而非盲目猜測。

什麼是為地圖上色謎題?
為地圖上色謎題本質上是平面圖問題。你會得到平面上的一小組標記區域,每對共享一段邊界的區域之間都有一條可見線相連。經典版本會問:能否為每個區域上色,使得沒有兩個相鄰區域共用同一顏色。根據喬治亞理工學院關於四色定理的學術頁面所記載,四色定理給出的答案是:任何平面地圖四種顏色永遠足夠,有時更少的顏色也能達成。
能正確為一張圖上色的最少顏色數量,在數學上稱為其色數(chromatic number)。一條四區域鏈的色數為二,因為你可以沿鏈交替使用顏色。三角形的色數為三,因為每個區域都接觸另外兩個。平面上繪製的四頂點完全圖,每個區域都接觸其他所有區域,則需要四種不同顏色。謎題介面將這些關係顯而易見化:每個區域是一個標記節點,每段共享邊界是依對稱鄰接資料繪製一次的線段。
只有當兩個區域共享一段實際邊界時,才算相鄰。僅在單點相接並不計入。這遵循卡內基美隆大學衝突圖課程教材中所說明的標準地圖著色慣例,把每個區域轉為頂點、把每段邊界轉為邊。
如何以五個步驟完成地圖上色
依照以下具體步驟,從頭到尾完成一個地圖上色謎題關卡。
- 開啟 Four Color Map Puzzle,讓它在瀏覽器中載入;不需要帳號、上傳或安裝。
- 點擊任何標記區域,或用上下左右方向鍵移動到該區域。每個區域按鈕每邊至少 44 像素,並向輔助技術公開其名稱與選取狀態。
- 從四個調色盤按鈕(1 到 4)中選擇一個。每個選項都包含編號、名稱與圖樣,因此不依賴色相也能辨識顏色。
- 先為所有區域上色,再進行檢查。當你按下檢查時,不完整的配置不會改變分數或錯誤紀錄。
- 按下 Enter(或點擊 Check map)以提交。若配置正確,且使用的顏色數正好等於該關卡所揭露的最小值,你將獲得 200 分。若你產生一組不同的錯誤配置,請修正它;第二組不同的錯誤配置會使該回合陷入死鎖,直到你按下 R 重新開始。
五個關卡及其最小調色盤
Four Color Map Puzzle 中的每個關卡都是一張原創的平面鄰接圖,而每個最小目標都經由獨立的窮舉預言機驗證——預言機會嘗試大小一至四的調色盤,並枚舉所有可能的配置,最高達 4^n 種組合(n 為區域數)。第一個能產生至少一組有效配置的調色盤大小,即為真正的色數。已公布的明確解答也會經過測試,以確認其配置正確,並且恰好使用該最小值。
| 關卡 | 配置 | 已驗證的最小調色盤 |
|---|---|---|
| River Counties | 四區域鏈 | 2 |
| Three Harbors | 三角形,每個區域都接觸另外兩個 | 3 |
| Island Ring | 奇數五邊循環,無法以兩色交替 | 3 |
| Capital Districts | 四頂點完全圖的平面繪製 | 4 |
| Sunwheel Provinces | 中央樞紐加上奇數五區域外環;外環需要三色,樞紐迫使用上第四色 | 4 |
難度推進經過精心安排。簡單的鏈條用來教導「最小值不一定是四」的概念;三角形展示為何三色可能是不可避免;平面完全圖則示範真正的四色情境。所選配置避免邊緣交叉,包括四區域完全圖的中央區域,以及六區域輪輞圖的樞紐。鄰接關係會在遊戲測試前進行結構檢查:每個鄰接索引必須對應真實區域、區域不得與自身相鄰、同一鄰接不得列出兩次,且鄰接關係必須對稱,以確保可見線段絕不會隱藏錯誤的規則。
鍵盤操作與無障礙設計
介面設計使鍵盤操作完整可用,並非事後追加。向左與向上方向鍵移至上一個區域;向右與向下方向鍵移至下一個區域。數字鍵 1 到 4 套用對應的標記顏色。Enter 鍵觸發 Check map。X 鍵僅重置當前地圖;R 鍵從第一關重新開始整個回合。無效的顏色編號、無效的區域索引、未知的移動指令,以及在完成或死鎖後送出的輸入,皆為原子性無操作(no-op),這代表它們不會損毀回合狀態。
若以滑鼠或觸控操作,點擊區域即可選取,點擊調色盤按鈕即可上色。每個已上色區域在選取後仍會顯示其字母與圖樣,因此畫面絕不單靠顏色辨識。每個區域與顏色按鈕都向輔助技術公開其名稱與選取狀態。所選配置在繪製時不含邊緣交叉,這讓滑鼠點擊目標與可見線段對視覺使用者與輔助技術使用者同樣清楚明確。
計分、錯誤與老闆鍵
每個已驗證的關卡恰好給予 200 分,因此五個已驗證關卡合計恰好 1,000 分。在瀏覽器支援儲存功能時,最佳完成分數會儲存在本機;不採用帳號、上傳、付費呼叫或伺服器端評分機制。唯有當所有相鄰區域顏色相異,以及不同顏色數等於已揭露的最小值時,完整上色的配置才算過關。錯誤的配置會以確切的關卡與顏色序列加以紀錄,重複檢查同一組未變動的配置,不會再新增一筆錯誤紀錄。第一組不同的錯誤配置仍可編輯;第二組不同的錯誤配置會使回合陷入死鎖,直到你按下 Restart。完成與死鎖會凍結選取、上色、移動、重置與後續檢查動作,而 Restart 會讓你回到 River Counties,區域 A 為已選取、所有區域未上色、分數為零,且無儲存的錯誤紀錄。
共用的 GameShell 也提供雙擊 Escape 老闆鍵。在時間窗口內連按 Escape 兩次,可將謎題替換為試算表風格的掩護畫面;再按兩次即可恢復。這與其他 Lizely 鍵盤操作遊戲(如Fireworks Simulator與Maze Game)所使用的覆蓋介面相同,因此操作習慣可在不同工具之間延續。
為什麼最小值很重要
四色是定理所給的上界,並非要求每張地圖都得用上四色。多用顏色雖然能區分所有相鄰區域,仍可能無法達到最佳化目標,因為關卡所設定的目標是使用最少顏色的正確上色。已驗證的預言機在接受一組配置時,正是檢查以下兩個條件同時成立:每對相鄰區域相異,且調色盤大小等於第一個能產生有效配置的 k 值。以最小值為目標,迫使你去推理循環奇偶性、樞紐與外環的相依關係,以及四頂點完全圖的結構,這也正是圖著色研究與教科書習題所用的推理方式。
若你正在權衡選項,Fraction Puzzle Game:Shade 5 Cards to 1,000 Points對此有詳細說明。
若你正在權衡選項,3D Labyrinth Game:Navigate Five Multi-Floor Mazes對此有詳細說明。