《調色遊戲》的規則出乎意料地嚴格:五個固定目標、滑桿在不同回合間會改變語義、Delta E 1976 的通過門檻為 3.0、嚴格的「兩次相異失誤鎖定」機制,以及精確的 1,000 分滿分。每個回合會同時顯示超過兩個色塊——目標的十六進位值、目標的 CIELAB 座標、目前啟用的模式名稱、目前混色的 hex 值,以及目前混色的 RGB 通道——所以即便兩個顏色看起來相近,仍可藉由數值加以區分。玩家操作三個滑桿:在加法模式(additive)的回合中為紅、綠、藍,範圍 0 到 255;在理想化減法模式(idealized subtractive)的回合中為青、洋紅、黃,範圍 0% 到 100%。按下「Check mix」就會對目前的設定評分。一次正確的混色會立即獲得 200 分並載入下一個固定目標;因此五個回合全對即精準湊滿 1,000 分。整個遊戲過程完全在瀏覽器中進行,沒有帳號、不需上傳,並提供確定式的 Restart,可讓所有變數回到初始狀態。

規則一覽
在開始一局之前,先把整套規則放在同一個畫面上看過一遍會很有幫助。下方表格彙整了所有數值常數及其在遊戲中所對應的規則,讓您在進行回合中對規則有疑問時,可以回到這個單一參考點查詢數字,而不必憑感覺猜測。
| 規則 | 管轄範圍 | 數值 |
|---|---|---|
| 回合數 | 每場遊戲的目標數 | 5 |
| RGB 滑桿範圍 | 加法模式回合 | 0–255 每通道 |
| CMY 滑桿範圍 | 理想化減法模式回合 | 0%–100% 每通道 |
| 通過門檻 | 最大色差 | Delta E 1976 ≤ 3.0 |
| 每次正確混色的得分 | 回合計分 | 200 |
| 滿分 | 五個回合全對 | 1,000 |
| 每回合允許的相異失誤次數 | 錯誤配方的預算 | 2 |
| 重複的錯誤配方 | 重複處理方式 | 去重處理,不會消耗第二次機會 |
| 鎖定回合狀態 | 發生兩次相異失誤後 | 滑桿與 Check mix 按鈕停用 |
| Restart 重置 | 回到確定式起始狀態 | 第一個目標、滑桿歸零、分數歸零、簽章集合為空 |
如何進行一回合
操作介面很小,但每個回合都有嚴謹的操作順序。以下步驟說明 《調色遊戲》 中的單一回合;同一流程會重複套用於全部五個目標,並隨啟用模式在 RGB 與 CMY 之間切換滑桿語義。
- 閱讀回合橫幅。注意啟用模式(RGB 或理想化 CMY)、印在目標色塊上方的目標 hex 值,以及印在色塊下方的目標 CIELAB 座標。
- 以畫面上顯示的數字來比較目前混色與目標——也就是目標 hex、即時混色 hex,以及目前的 RGB 通道——而不是只靠肉眼判斷,因為未經校正的螢幕容易產生視覺偏差。
- 以觸控、滑鼠或方向鍵調整三個滑桿。使用 Tab 鍵將焦點移至滑桿,再用方向鍵以一單位為單位微調。觸控輸入的點擊區高度至少為 44 像素,方便手指操作。
- 按下 Check mix。系統會以完整的 sRGB 轉 CIELAB 管線將目前的設定與目標進行比對,並以 Delta E 1976 評分。
- 若結果相符,您將獲得 200 分並進入下一個固定目標。若不相符,請至少調整一個滑桿以產生不同的「簽章」,因為完全相同的錯誤提交會被去重,不會消耗第二次機會。
- 若回合在兩次相異錯誤提交後鎖定,唯一能恢復的方式就是 Restart,這會將整局重置回確定式的起始狀態。
計分與兩次失誤鎖定機制
計分表面上很簡單:每次正確的混色精準獲得 200 分,且因為恰好只有五個固定目標,全局總分上限為 1,000。真正有趣的規則藏在底層,也就是遊戲計算錯誤答案的方式。一個錯誤的混色會被記錄為一筆簽章——也就是當下提交的三個滑桿數值組合。第一筆獨特的錯誤簽章會留下一次機會。若下一次提交使用了完全相同的三元組,遊戲會將其去重,第二次機會依然保留;唯有不同的簽章才會真正消耗第二次機會並鎖定回合。
一回合一旦鎖定,三個滑桿與 Check 按鈕全部停用,因此嘗試紀錄、滑桿數值與該回合分數都不會在您思考下一步時產生漂移。唯一的恢復路徑就是 Restart。按下 Restart 是一次確定式的重置:該局回到同一個第一個目標,三個滑桿重設回起始位置,分數歸零,簽章集合再次清空。Restart 後的第一個目標並非隨機決定——它是一個固定項目,這意味著一致的重新開始屬於規則的一部分,而非瀏覽器記憶體的副作用。
想要按照相同五個回合逐關看過流程的玩家,可以參考 五個目標的 RGB 與 CMY 攻略指南。
怎樣算「夠接近」(Delta E 1976)
混色的評分依據並非肉眼判斷。遊戲會以標準的分段轉換函式(也就是把儲存的 sRGB 位元組轉為線性顯示光的 gamma 曲線)解碼每個 sRGB 通道,再將得到的線性三元組乘上 D65 標準光源下公開的 sRGB 對 XYZ 矩陣,接著以 D65 白點(x = 0.3127, y = 0.3290)將 XYZ 三元組正規化,再以公開的 epsilon(216/24389)與 kappa(24389/27)常數轉換成 CIELAB。整個轉換鏈遵循 W3C CSS Color 4 轉換程式碼所描述的演算法,而其底層的 sRGB 定義、2.4 轉換指數,以及 D65 色度均與國際色彩聯盟(International Color Consortium)的 sRGB 註冊資料交叉核對。
Delta E 1976——也就是兩個 Lab 三元組之間的歐氏距離——的計算方式是將 L、a、b 三個分量差值的平方加總後再開根號。通過規則很直接:當 Delta E 1976 小於或等於 3.0,該次混色視為正確;任何大於 3.0 的結果皆視為失誤。遊戲絕不會以 RGB 通道距離取代 Delta E,因此兩個 sRGB 數值在螢幕上看起來相近,仍可能因 Lab 座標差距過大而判定為失誤,反之亦然。這也說明為何遊戲會在每個色塊上同時印出 hex 值與 Lab 數值:在未經校正的螢幕上看起來相近的兩個顏色,其 Lab 數值距離可能早已明確跨越門檻。
RGB 回合 vs. 理想化 CMY 回合
這五個目標的局勢混合了兩種截然不同的教學模型,規則刻意如此區分。下表概述兩種模式分別如何控制色塊,以及兩種模型的差異所在。
| 面向 | RGB 回合 | 理想化 CMY 回合 |
|---|---|---|
| 滑桿數量 | 3 | 3 |
| 每個滑桿範圍 | 0–255 | 0%–100% |
| 通道語義 | 紅、綠、藍顯示通道 | 青、洋紅、黃教學通道 |
| 混色效果 | 調高滑桿即加入該顯示光通道 | 調高滑桿即移除其互補顯示通道 |
| 物理真實度 | 模擬加法式螢幕光 | 明確為理想化模型;並非預測顏料、油墨、紙張、黏結劑或色素化學 |
| 數值輸出 | sRGB 原色直接套用於色塊 | 青移除紅、洋紅移除綠、黃移除藍,接著通道四捨五入為整數 sRGB |
五個目標——Signal Orange、Ideal Green、Electric Cyan、Ideal Violet,以及 Screen Magenta——被分配在這兩種模式之間,其精確的滑桿解答是固定且可檢視的項目,而非隨機產生。由於 CMY 計算是刻意簡化的教學規則,而非光譜模擬,因此在 CMY 模式中能命中某一目標的滑桿數值,並不會在紙張或畫布上產生如同真實顏料混合般的結果;實體混合涉及光譜特性,而這個瀏覽器模型並未加以呈現。
邊界情況:Restart、無效輸入與隱私
在顯而易見的規則底下還有一些值得在開始之前就了解的行為細節,因為它們會影響遊戲能否順利完成任務。
- Restart 為確定式。第一次目標、起始滑桿數值、分數與簽章集合在每次 Restart 時都會回到其初始狀態,因此同一裝置上重置後以相同輸入進行,結果必定相同。
- 無效輸入以不可分割的方式被忽略。小數滑桿值、NaN、超出啟用模式範圍的值、缺失的通道,以及無效陣列皆為無效操作。它們不會擲出錯誤、不會推進回合,也不會記錄為失誤簽章。
- 鎖定與完成狀態皆為穩定。一回合一旦鎖定(兩次相異失誤)或完成(一次正確混色),多餘的操作即為無效——分數與嘗試紀錄都不會在您決定下一步時產生漂移。
- 整局都在您的瀏覽器中進行。滑桿數值、嘗試紀錄、顏色轉換與分數皆在本機處理;不會上傳任何資料,也不需要帳號。最高分紀錄僅保存在本機裝置。
掌握以上機制後,任何一局可套用的有效規則其實很短,記住即可:閱讀橫幅、調整三個滑桿、按下 Check、Delta E 低於 3.0 即獲得 200 分,並避免兩次相異失誤——而 Restart 隨時可作為乾淨的完整重置,在回合鎖定時使用。
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