雞尾酒調配遊戲依循五層規則運作:針對 Lumen Drop、Cloud Ribbon 和 Comet Fizz,輸入三個介於 0 到 10 之間的整數值;將 (0, 0, 0) 這個值組判定為無效並予以拒絕;依據可見的三段式目標各自比例評估你的調配結果;當各比例百分點差距的總和不超過 6.00 時即通過,並獲得 200 分扣除四捨五入偏差懲罰後的分數;第二次出現不同的超門檻嘗試時結束本局,因為單次未通過仍可修正。五輪完全相符可精確獲得 1,000 分,而任何獲接受的近似相符結果都會使最終總分較低。無論你透過螢幕上的 Shake 按鈕、Enter 鍵或 Space 鍵提交,判斷函式都完全相同,因此規則不會因按鍵方式而改變。每輪都會公開顯示目前的目標及其各自比例,而後續關卡簡報與數值則會保持封存,直到遊戲進行到該階段。

cocktail mixing game rules explained
雞尾酒調配遊戲規則解析:通過、未通過、修正

五大核心規則一覽

這些規則並非彼此重疊的層面;它們構成一條從輸入到結果的單一鏈。以下將完整規則清單濃縮於同一個參考架構中:

  • 輸入規則:將 Lumen Drop、Cloud Ribbon 和 Comet Fizz 設為介於 0 到 10 之間(含兩端)的整數值。
  • 有效性規則:值組 (0, 0, 0) 會被判定為無效,無法提交。
  • 判斷規則:遊戲會將你的實際用量和可見的目標各部分皆轉換為比例,總和計算各比例以百分點表示的絕對差距,並接受總和不超過 6.00 的結果。
  • 計分規則:獲接受的調配可獲得 max(0, 200 − round(total deviation × 10)) 分,因此完全相符的 0.00 分差距可獲得 200 分,五次皆如此即可精確獲得 1,000 分。
  • 未通過規則:遊戲會先以最大公因數約簡每次超門檻嘗試,再儲存其特徵碼。因此,單一不同的超門檻比例仍可修正,但第二個不同的超門檻比例會使本局陷入停滯,直到按下 Restart。

每項規則都依賴前一項:遭拒絕的輸入不會進入判斷階段;未通過特徵碼只會在門檻檢查後形成;只有當特徵碼儲存區已有兩個不同項目時,才會形成停滯。依序套用規則後,單憑可見目標即可重現整條規則鏈。

從目標到分數,逐步完成一輪

最快熟悉規則的方法,是追蹤一輪從開啟面板到顯示結果的完整流程。你可以直接開啟 Cocktail Mixing Game,並在任何裝置上遵循相同路徑。接著,一輪會依下列順序展開:

  1. 閱讀面板頂端目前可見的三流向目標。三個分隔清楚的數字代表你要匹配的 proportions,也就是比例——Lumen Drop、Cloud Ribbon 和 Comet Fizz 這些名稱是虛構的無酒精配遊戲代號,而非真正的原料。
  2. 使用原生範圍控制項,為每個滑桿選擇介於 0 到 10 之間的整數值。鍵盤方向鍵、指標拖曳和觸控輸入都會傳入相同的受控值,因此輸入規則不會因互動方式而改變。
  3. 調整時觀察即時更新的面板。它會顯示你的約簡比例、各組成項以百分點表示的差距、總偏差,以及預估的單輪分數,而所有資料皆由每次操作共用的同一個判斷函式驅動。
  4. 避免全為零的值組 (0, 0, 0);它會被標記為無效。任何由零和整數組成且不全為零的調配皆可接受,包括 5:5:5 這類三個相同值,但只有目標本身為純粹的 1:1:1 時才能得分。
  5. 使用 Shake 按鈕、Enter 鍵或 Space 鍵觸發判斷。這三種輸入都會執行相同的純判斷函式,因此單憑可見目標和滑桿值即可重現結果。
  6. 閱讀面板上的結果。如果總偏差為 6.00 或更低,你可獲得 200 分扣除四捨五入的十倍偏差;如果高於 6.00,該輪會記為未通過,你可以繼續調整,且不會失去該輪。
  7. 持續調整,直到你接受通過的調配結果(這會清除未通過記錄並開啟下一份關卡簡報),或累積到第二次不同的超門檻嘗試(這會使本局陷入停滯,直到按下 Restart)。
  8. 從停滯狀態或完成全部五輪後使用 Restart,返回第一個可見目標、零輸入、無未通過記錄和零分數的狀態。

輸入驗證:0 到 10 範圍的來源

後續每項規則都始於輸入範圍,因此有必要精確理解滑桿的邊界。原生範圍控制項只允許三個流向各自使用介於 0 到 10 之間的整數,而遊戲會將所得值組視為約簡器進行判斷的實際數值。這裡沒有隱藏的第二個解答欄位——你提交的內容就是接受評估的內容。

此範圍讓每個流向都有 11 個不同的值,而遊戲會先以最大公因數約簡提交的用量,再進行判斷。純量等值的比例會化為相同的約簡比例:2:3:5 和 4:6:10 都會約簡為 2:3:5,因此產生相同偏差;0:0:0 值組則會遭到拒絕,儘管三個零都位於滑桿範圍內。以下屬性摘要說明輸入規則的運作方式:

輸入屬性規則結果
每個流向整數 0–10原生範圍滑桿,不含小數
值組 (0, 0, 0)判定為無效並拒絕完全無法提交
純量等值 (2:3:5, 4:6:10)視為相同相同偏差,相同分數
三個相同值 (5:5:5)允許只有目標為 1:1:1 時才會得分
第二個隱藏解答欄位無提交的數值就是實際數值

範圍控制項會保留原生方向鍵行為,因此鍵盤瀏覽的運作方式與標準滑桿完全相同。指標拖曳和觸控輸入都會傳入相同的受控數值,因此輸入規則不會因你選擇的互動方式而改變。

比例比較方法解析

比較是整套規則的核心,而逐步追蹤計算過程即可看出,為何兩組不同的數值可能產生相同分數。遊戲會將你的各實際用量除以三種用量的總和,也會將各目標部分除以三個目標部分的總和。然後,它會針對每個流向,取這兩個比例之間的絕對差距並乘以 100,以百分點表示。總比例偏差則是三個組成項差距的總和。

由於兩側都會先正規化再相減,比較結果不受尺度影響:2:3:5 和 4:6:10 都會約簡為相同的 0.20、0.30、0.50 比例組合,因此面對任何為 2:3:5 純倍數的目標時,都會產生 0.00 百分點偏差。0.00 錨點十分重要,因為任何以相同方式縮放的內容都會被判定為完全相符,包括只有零的輸入實際上無效,而 2:3:5 和 4:6:10 皆會產生 0.00 偏差。

若要查看方法的實際運作情形,請考慮目標 2:3:5 和實際調配 4:6:9:

  • 實際比例:4/19 ≈ 21.05%、6/19 ≈ 31.58%、9/19 ≈ 47.37%。
  • 目標比例:2/10 = 20.00%、3/10 = 30.00%、5/10 = 50.00%。
  • 絕對差距:約 1.05% + 1.58% + 2.63% = 約 5.26 個百分點。
  • 分數:200 − round(5.26 × 10) = 200 − 53 = 147 分。

這正是驗證預言所檢查的同一個 147 分近似相符結果,因此可以手動重現計算。由於總偏差為 5.26,遠低於 6.00 上限,該調配會通過;如果偏差為 6.01 或更高,同一組輸入則會記為未通過。

通過或未通過:6.00 門檻與分數公式如何互相作用

6.00 百分點門檻和分數公式是同一項結果規則的兩半,因此最好一併閱讀。總比例偏差為 6.00 或更低即通過;高於 6.00 則為未通過,該輪不會得分。通過時,單輪分數會計算為 max(0, 200 − round(totalDeviation × 10)),其中四捨五入偏差懲罰是最接近 totalDeviation × 10 的整數。完全相符的 0.00 偏差可通過並獲得完整的 200 分,而 6.00 偏差會使分數降為 200 − 60 = 140。任何高於 20.00 的偏差在算術上都會使分數低於 0,但上限會先強制生效:高於 6.00 的偏差會先被判定為未通過,完全不會執行任何分數計算。

總偏差(pp)結果單輪分數
0.00通過200
5.26(範例)通過147
6.00通過(邊界)140
6.01未通過0

邊界十分重要,因為 6.00 可通過而 6.01 不可通過,因此 5.99 的近似未通過結果仍可獲得 140 分,只比門檻多出小數點後一位就會讓單輪分數驟降為零。因此,完全相符的單輪最高分數是 200 的五倍,精確為 1,000 分,而每個獲接受的近似相符結果都會使最終總分較低。

未通過邏輯、修正時機與停滯

未通過規則是唯一會因情況而異的規則:單次超門檻嘗試可以修正,但第二次不同的嘗試則不行。當提交的調配超過 6.00 百分點時,遊戲會先以最大公因數約簡這三個整數,再將該次嘗試以正規化特徵碼的形式儲存。這項正規化意味著,第一次提交 4:6:10,下一次提交 2:3:5,會被視為重複相同的未通過結果——兩者皆具有 2:3:5 特徵碼,即使原始滑桿值不同也一樣。

之所以能修正,是因為單一已記錄的特徵碼不會消耗本局。你可以調整滑桿,更仔細地重新輸入目標比例,並提交修正后的比例;如果新的調配通過,面板就會清除已儲存的未通過記錄,並以全新記錄開啟下一輪。第一次未通過會成為免費的教訓,而非懲罰;獲接受的調配則會完全清除目前的未通過記錄。

當你記錄了兩個不同的正規化超門檻特徵碼後,就會陷入停滯。第二個不同的比例——例如第一次未通過時提交 4:6:9,接著提交 6:1:3,且兩者在原始值正規化後都沒有共同的最大公因數——會使本局持續停滯,直到按下 Restart。面板會凍結結果顯示,而 Shake 在你使用 Restart 控制項恢復第一個可見目標、零輸入、無未通過記錄和零分數的狀態前,都不會再進行判斷。

老闆模式、重新開始,以及讓評分凍結的因素

有兩個控制項會影響評分是否根本執行,兩者都值得簡要說明規則。共用的 Boss 控制項涵蓋按兩次 Escape 後的介面;Escape 是快速隱藏進行中畫面的標準快速鍵。由於單靠視覺覆蓋層並不會停用具有焦點的原生控制項,因此只要 Boss 畫面存在,遊戲就會明確封鎖滑桿更新、Shake 和 Restart,讓輸入在覆蓋層開啟時不會穿透。

Restart 會還原具決定性的起始狀態:第一個可見目標回到面板頂端,三個滑桿全部重設為 0,已儲存的失誤紀錄清除,分數回到 0。由於完成狀態與死鎖狀態也會凍結評分,因此在回合結束後切換滑桿無法改變最終分數——Restart 是離開任一凍結狀態的唯一方法。

觸控尺寸控制項、純文字介面和 React 狀態都不會改變規則鏈;它們只會改變輸入傳入同一個評分函式的方式。驗證機制擁有每個可見目標的獨立文字清單,以及一套獨立的失誤判定 oracle,用來檢查最大公因數正規化、純量等價性、無效值、0.00 分與邊界行為、147 分的近似匹配範例、超過門檻的失誤、等價失誤去重、修復、第二個相異目標造成的死鎖、終端不可變性、Boss 防護、具決定性的 Restart,以及 5 個總分恰好為 1,000 的完美回合——因此,每個可見結果都能在任何機器上由相同輸入重現。

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