回合制戰術
在一個緊湊的格子上規劃十個確定性行動,並擊敗兩個敵人,恰好達到 1,000 點數。
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使用方式
- 1.移動時,請使用正交方向或等待。牆壁與已被佔用的格子無法進入,而掩護可將 incoming hit 從兩點傷害減為一點。
- 2.攻擊時,請選擇相鄰的活體敵人或等待。在該階段後,每個活體敵人會根據確定性的水平優先規則移動或攻擊。
- 3.使用揭露的十步行動路線,以對 Guard、Guard 與 Scout 發動攻擊,以保留五點生命值並獲得恰好 1,000 點數。
關於回合制戰術
回合制戰術是一款緊湊的確定性小規模戰鬥遊戲,場地為一張原創五列四行的棋盤。你控制一個六點血量的單位,對抗兩點血量的偵察兵與四點血量的守衛。兩堵牆格將中央區域分隔開來,兩格掩護可減少 incoming 損傷,每個位置、統計資料、優先順序與行動規則皆為固定。遊戲中沒有骰子擲出、隨機地圖、隱藏百分比、外來系列規則或線上對手。重新開始總是會恢復相同的戰術問題。
每個玩家回合包含兩個階段。在移動階段,可以移動一個正交格子或等待。在攻擊階段,可以攻擊相鄰敵人或等待。普通攻擊造成兩點傷害。單位站在掩體上時,只會受到一點傷害,且牆壁無法進入。攻擊階段結束後,每個存活敵人會執行恰好一個確定性動作。相鄰敵人會進行攻擊;否則會根據明確的水平優先於垂直的規則向玩家移動(若合法)。
介面顯示當前階段、單位血量、地形、合法移動按鈕、可用目標以及普通語言的事件訊息。滑鼠和觸控玩家可以使用標籤化的控制按鈕。鍵盤玩家可以在移動階段使用方向鍵,按 Space 鍵等待,並在攻擊階段使用 1 或 2 來選擇偵察兵或守衛作為目標。禁用的控制按鈕會顯示目前非法的動作,而不會改變遊戲狀態。
一種可重複的獲勝路線包含十個玩家動作:向右移動、等待攻擊、等待下個動作、等待攻擊、等待移動、攻擊防衛者、等待移動、攻擊防衛者、向右移動,並攻擊探子。相對應的鍵盤路線為 ArrowRight、Space、Space、Space、Space、2、Space、2、ArrowRight、1。此路線結束時玩家血量為五點,並恰好獲得 1,000 點分數。等待兩階段共六回合為揭露的確定性失敗路線。
產品還原子拒絕移動出棋盤、穿過牆壁或佔用格子、在錯誤階段進行攻擊,以及超出曼哈頓距離一格的攻擊。無效動作會被視為原子無效操作。完成與失敗狀態也會被視為封鎖狀態,因此額外點選或鍵盤輸入無法改變位置、血量、階段、分數或結果。重新開始是開始另一回合的唯一方式。
驗證不依賴於產品 reducer 自行說明。一個獨立的 oracle 擁有自己的文字領域、單位資料、移動規則、掩護計算、敵人優先順序以及行動序列。測試會比較撰寫的格子,重播每一個行動在完美與失敗路線上,要求精確的最終血量與得分,並檢查非法與終結轉換。這仍然是一個娛樂謎題,而非軍事模擬、戰略能力測試、教育等級或標準化認知評估。
獲勝路線展示了階段順序的重要性。早期的等待讓守衛能夠接近,同時玩家佔據較低掩護格子,減少一次進攻傷害。兩次相鄰的攻擊會在最終行動與偵察者攻擊前移除守衛。這並不是唯一可以想像的戰術設計;這是這個單一公開棋盤的確切解法。狀態面板透過顯示每個行動後的階段、血量、位置以及最後解決的事件,讓序列可以被審查。這種可見性讓玩家可以區分被阻擋的輸入與合法等待或已完成的敵人反應。
方法與來源
創作一個五乘四格的地形裝置,包含恰好兩堵牆與兩格掩護格,一個六點血量的玩家,一個兩點血量的偵察兵與一個四點血量的守衛。每個活著的敵人每次行動前,必須先解決一次移動或等待階段與一次攻擊或等待階段,並讓敵人執行一次確定性行動。使用曼哈頓距離一、基礎傷害二、掩護傷害一,以及先水平後垂直的追蹤優先順序。拒絕任何非法行動,並凍結終極狀態。使用一個獨立的文字棋盤預測器來驗證,該預測器會重播完整的十步獲勝與十二步失敗路徑,檢查地形與傷害裝置,並要求剩餘五點血量與恰好 1,000 點分數才能達到完美路線。
常見問題
- 回合制戰術使用隨機傷害或敵人移動嗎?
- 0. 這個棋盤、血量、傷害、防禦減損、回合順序以及橫排優先於縱排的敵人優先順序皆為固定且經過獨立測試。
- 1. 確切的鍵盤獲勝路線是什麼?
- 按右箭頭、空格、空格、空格、空格、2、空格、2、右箭頭,然後 1。這個確定性路線最終會累積五點健康值和 1,000 點數。
- 3. 這是一個現實戰鬥模擬器還是技能評估?
- 不。這是一款原創的迷你邏輯遊戲,包含自訂規則,並非寫實軍事模型、教育等級或認知評估遊戲。
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