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Lizely

停止時鐘遊戲

在五個可見的毫秒視窗內停止,精確判斷提早或延遲的誤差,並獲得確定性的 200 分數每回合。

隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。

使用方式

  1. 1.請閱讀可見的目標區間,按下開始,並使用相同的焦點按鈕位置,在計時器顯示於視窗內時按下停止。
  2. 2.請審視精確的整毫秒停止值、中心誤差,以及確定的 200 或 0 分數結果;視窗邊界皆包含在內。
  3. 3.命中後選擇「下一回合」,清除五個目標以獲得恰好 1,000 分數,或在出現兩次不同標準化失敗後選擇重新開始。

關於停止時鐘遊戲

停止時鐘遊戲是一場五回合的瀏覽器計時挑戰,每回合都有一個可見的目標視窗。按下開始,觀看計時器,並在顯示值落在宣佈的區間內時按下停止。無論是視窗邊緣的停止都算數。每成功完成一回合,將獲得恰好 200 分數,因此五次成功停止將達到最高總分 1,000。目標每回合都會改變,但沒有隨機性,且所有規則在計時開始前都會顯示。

五個中心目標為 1.500、2.250、3.000、3.750 與 4.500 秒。每個目標都有一個包含式視窗,延伸 100 毫秒之前和 100 毫秒之後。例如,第一個視窗從 1.400 秒到 1.600 秒。在 1.400 或 1.600 停止即為命中,而在 1.399 或 1.601 則為失敗。這些值是原始的 Lizely 遊戲設定,而非外部計時標準。

每次停止後,結果會顯示標準化整毫秒的經過時間、與中心的有號關係,以及確定的分數。在中心之前停止會顯示提早了多少毫秒;在中心之後停止會顯示延遲了多少毫秒;正好在中心則為零誤差。計分規則為二元且透明:任何整毫秒結果落在可見區間內將獲得 200 分數,否則為零。

計分引擎以純函式方式處理經過時間評估。它接收回合定義和由停止動作產生的 elapsedMs 值,將輸入四捨五入至最接近的整毫秒,計算經過時間減去目標值,應用包含式容差,並返回經過時間、誤差、命中與分數。狀態轉換使用相同的評估結果。單元測試直接呼叫純函式,生產環境則沒有事件、聆聽器、查詢引數或全域介面能提供虛假的經過時間值。

即時顯示故意與計分分離。當玩家按下開始時,performance.now 會記錄 UI 的起始點。requestAnimationFrame 僅更新螢幕上顯示的數字。按下停止時,會將儲存的起始點減去,並將經過的時間值傳遞給純粹的計分過渡。影格率不會加分、選擇時間窗或決定命中。較慢的重繪可能會使顯示的數字更新較少,但停止決定仍會使用傳遞給計分函式的經過時間測量值。

未處理的活躍計時器從來不會產生隱藏結果。按下 Esc 鍵會在共享老闆畫面覆蓋前原子性取消當前回合。將文件移至隱藏狀態也會取消。取消會清除動畫影格、儲存的起始點與顯示的讀取值,將回合返回至開始狀態,並不會記錄任何嘗試、失誤籃、死結步驟或得分。返回頁面需要有意識的新開始。

失敗會使用標準化簽名。每次失敗會記錄是提早還是延遲,並將絕對誤差四捨五入至最接近的 50 毫秒桶。即使原始經過時間值略有差異,重複相同的標準化失敗不會計為第二次失敗。若出現第二個不同的提早或延遲 50 毫秒桶,將導致死鎖並需要重新開始。每次成功停止都會在下回合前清除失敗簽名,因此每個可見目標從頭開始都享有兩次失敗的清潔空間。

成功結果會持續顯示,直到按下「下一回合」。在有命中等待進展時,無法再次按下開始。在第五次命中時,遊戲將完全停止並記錄透過共享的本機遊戲殼取得的 1,000 分數最佳紀錄。已完成遊戲、死鎖遊戲、雙重開始嘗試、在開始前停止、以及成功結果後的動作皆會被鎖定。負值或非有限的經過時間輸入不會改變執行狀態,亦不會產生結果。

實作也保護了UI競爭,這些競爭在計時器中很容易被忽略。同步的開始參考會阻止在React有時間重新繪製按鈕前出現第二個開始,防止兩次動畫幀迴圈。該參考在提交停止結果前會被清除,因此重複按停止無效。重新開始會取消任何未完成的幀、清除儲存的起點、將顯示設為零,並重建完全相同的第一回合狀態。元件清理會移除測試事件聆聽器並取消其最終幀。

鍵盤互動保持與常規聚焦控制一致。Tab 會順序導向「開始」、「停止」、「下一回合」和「重新開始」按鈕。按下 Enter 或 Space 會啟動實際有焦點的按鈕。遊戲不會安裝全域的 Enter、Space 或箭頭鍵處理器,因此表單欄位和其他無關控制維持原生行為。主要操作按鈕至少有 44 像素高度,計時器卡片使用彈性寬度,計時器型別在 390 像素的移動視窗下能順利縮小。

一個獨立的字面預測機器涵蓋所有五個精確中心、兩端包含的第一回合邊界,以及每個邊界外的第一毫秒。完整的純狀態模擬證明五個回合會從 200 增加到恰好 1,000。額外的對抗性案例驗證了「在開始前停止」、「雙重開始」、「負值與非有限的經過時間」、「命中等待進展的凍結」、「完成凍結」、「相同桶的失敗去重」、「第二個不同失敗的死鎖」、「格式化」以及「精確重新開始」。預測機器直接指定預期結果,而非從生產回合陣列推導。

這是一款娛樂性估計遊戲,並非反應時間測試、醫療裝置、可及性評估、注意力評估、認知螢幕、協調測量、反射診斷,或就業或教育測試。分數不應被解釋為個人能力或健康的證據。瀏覽器排程、顯示重新整理、輸入硬體、電源管理與作業系統延遲都可能影響手動停止。固定的視窗與分數僅存在以讓遊戲可理解且可重複。

所有內容皆在瀏覽器中執行。計時值、嘗試、失敗簽名與分數皆不會上傳。若瀏覽器儲存可用,共享遊戲殼僅儲存該裝置的最佳完成分數;儲存被阻斷僅是移除此便利。無需帳號、網路計算、付費API、感測器、權限、下載的套件或新增依賴。雙次按下 Escape 會開啟共享的「老闆鍵」畫面,但不會改變執行規則、回合、失敗、目標或分數。

方法與來源

定義五個原創回合,目標中心分別為 1500、2250、3000、3750 與 4500 毫秒,每側皆包含 100 毫秒的容許範圍。純評估器會將 Stop 動作發生時的 elapsedMs 四捨五入為整數毫秒,再以經過時間減去目標時間計算誤差;絕對誤差不超過 100 時給予 200 分,否則為零分。正式 UI 計時只使用 performance.now 與 requestAnimationFrame;不公開任何經過時間注入事件、監聽器、查詢參數或全域測試介面。Esc 鍵與文件隱藏監聽器會以不可分割的方式呼叫純 cancelClock 轉換、取消 UI 畫面更新、清除起始參照與顯示內容,且不記錄失誤或分數。不同的 React key 會分隔 Start、Stop 與 Next DOM 節點;點擊事件的 detail 大於一,以及重複的 Enter 鍵或空白鍵 keydown 都會被拒絕。獨立的字面值驗證基準固定五個中心點、兩個含邊界值及兩個超出一毫秒的失誤,接著證明可用每回合完整 200 分累進至 1,000 分。對抗性測試涵蓋取消時不記失誤、無效經過時間的不可分割處理、先停止後開始、重複開始、命中後等待前進時凍結、終局凍結、提前或延後 50 毫秒的區段去重、兩個不同區段造成的僵局、啟動防護、格式化,以及精確的重新開始。這些是產品自行制定的娛樂規則,不用於診斷人體能力或健康狀況。

常見問題

成功的停止是如何計分的?
經過時間會四捨五入至整毫秒。只要結果落在可見目標區間內,包括任一邊界,將獲得恰好 200 分數;若結果超出則為零。
這遊戲測量反應能力嗎?
不會。這是一場娛樂性的瀏覽器計時遊戲,擁有產品設計的視窗。硬體、顯示、瀏覽器排程、輸入延遲會影響手動操作,因此分數不作為診斷或能力評估。
為何相似的失敗不會計為兩次?
遺漏會根據早期或遲到方向以及 50 毫秒的絕對誤差桶進行標準化;相同簽名會被去重;第二個不同的簽名將導致執行死鎖。

小遊戲 使用指南

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