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Lizely

沒有任何樓磁碟機代號合你的搜尋

將六個原始矩形滑動過一個緊湊的 4×5 框,並引導 2×2 的目標塊透過底部的預先揭露開口,僅需六步即可完成。

隱私權:你的檔案不會離開裝置,所有處理均在瀏覽器本機完成。

使用方式

  1. 1.點選六個預先揭露的矩形之一,或按壓對應的數字鍵從 1 到 6 來選擇。
  2. 2.使用方向控制或箭頭鍵移動選中方塊一個格子;若某條路徑受阻,請隨時使用撤銷功能。
  3. 3.清空中央通道,並將 2×2 的目標移至兩列底邊開口,以獲得恰好 1,000 分。

關於沒有任何樓磁碟機代號合你的搜尋

Klotski 謎題是一種緊湊的滑動方塊挑戰,基於一個原始的 Lizely 模組,而非複製歷史佈局。棋盤有四列五行。六個固定矩形從預先揭露的位置開始,包含一個 2×2 的目標方塊、兩個 1×2 的支柱,以及三個 1×1 的方塊。選擇一個方塊,每次只能移動一個格子。目標是將目標方塊移至底邊中央兩列的開口處。

座標系統明確。列從零到三,行從零到四。目標初始位置為 x=1、y=0。左支柱起點為 x=0、y=0,右支柱起點為 x=3、y=0。滑動塊起點為 x=1、y=2;守衛塊在 x=0、y=2;門塊在 x=2、y=2。目標將其左上角置於 x=1、y=3,因此其 2×2 的範圍會佔據底兩行的 2 與 3 列。

每一步都是原子操作。矩形維持其預先揭露的寬度與高度,不會旋轉,僅能水平或垂直移動一個格子。在執行移動前,邏輯會構建完整的目標範圍。該範圍必須完全落在 4×5 棋盤內,且不能包含任何其他方塊所佔的格子。若任一條件不成立,則不會有任何改變:位置、歷史紀錄、移動次數、選中方塊、計分與完成狀態皆維持不變。

初始棋盤有效且可驗證。六個方塊佔據 11 個不同的格子,留下九個空格可供移動。所有位置使用整數座標。沒有任何方塊範圍超出棋盤,沒有兩塊方塊重疊,每個宣告的方塊 ID 僅出現一次,且目標是唯一一個 2×2 的矩形。底邊開口以視覺方式標示於中間兩列下方,並以文字描述提供非視覺導航。

最短路徑由獨立的廣度優先搜尋證明。此「oracle」不會呼叫生產移動或碰撞輔助函式,而是將每個狀態儲存為一個平展的座標向量,依照預先公開的方塊順序。對於每個出隊狀態,它獨立地為五個其他方塊建立佔用格子集合,針對每個矩形嘗試上、下、左、右四個方向,拒絕超出邊界或與其他方塊碰撞的範圍,並僅將未見過的座標向量加入佇列。

第一個獲勝狀態在深度六時出隊。此時廣度優先搜尋已發現 3,234 個獨特狀態,並擴充套件了 1,470 個佇列專案。因此,任何零至五步的原子移動路徑皆無法達成開口。一條最短路徑為:滑動塊向下、滑動塊向左、門向右,然後目標向下移動三次。此測試透過生產狀態轉換執行這六個精確移動,並驗證每一個中間棋盤狀態。

此路徑說明瞭單格計數的重要性。滑動塊首先移入第四行,再向最左列移動,清空目標的左下通道。門向右移動至第四列,清空右下通道。當中兩格皆空時,2×2 的目標方塊可從 y=0 移至 y=1,再至 y=2,然後至 y=3。最後一步填滿預先揭露的出口範圍,並獲得恰好 1,000 分。

撤銷功能基於不可變的快照。每一個合法移動都會在安裝新狀態前,追加一個深度複製的前一狀態快照。撤銷會移除最新快照並恢復其精確座標,移動次數減少一。非法移動不會產生歷史紀錄。這讓實驗安全,也讓測試能直接驗證「一個移動後跟隨撤銷」會回到公開的初始狀態。

指標控制完整。點選棋盤上任意矩形或其對應的數字選項按鈕,然後使用四個大型方向控制鍵。選中方塊會有明顯邊框,並在狀態列中顯示名稱。撤銷一個原子移動的按鈕為方向鍵下方的全寬控制。每一個方塊、選項、方向、撤銷控制、移動次數、狀態、完成結果與出口標記皆有穩定結構,可供瀏覽器驗證。

鍵盤控制與觸控操作一致。按壓數字鍵 1 至 6 可選擇目標、左支柱、右支柱、滑動塊、守衛塊或門,依序對應。箭頭鍵嘗試移動一個格子。按 U、刪除或退格鍵可執行撤銷。重複的鍵事件將被忽略,因此長按箭頭鍵不會導致方塊在未審查的狀態中連續移動。原生方塊按鈕仍可透過 Tab 切換並透過指標觸發。

達成出口即為終止狀態。獲勝移動將計分設為恰好 1,000,並凍結方塊選擇、移動與撤銷功能。沒有速度獎勵、移動懲罰、提示成本、部分計分或隨機調整。重新開始是重新遊戲的唯一方式,會恢復所有六個原始位置,選擇目標方塊,清空歷史紀錄,重置移動次數,並將計分歸零。

視覺棋盤使用現有網站 CSS 令牌來呈現線條、表面、前景、強調、柔和強調、背景與危險狀態。方塊的定位僅使用來自公開網格座標的幾何百分比;沒有硬編碼的顏色值或遠端圖片。棋盤限制在窄的寬度範圍內,維持 4 至 5 的長寬比,控制項能安全地在 390 像素的視窗內顯示,不會造成頁面層級的水平溢位。標籤與尺寸確保方塊身份獨立於顏色。

共享的遊戲殼提供計分、本機儲存的最佳計分、重新開始,以及雙次 Escape 老闆鍵。在殼內連續按兩次 Escape 會將謎題覆蓋為類似表格的檢視,再按兩次則返回。所有搜尋匯出的資訊與遊戲過程皆在瀏覽器本機執行。不會上傳任何棋盤狀態、移動歷史、結果或互動資料,遊戲也無需帳號、依賴、遠端 API、裝置權限或付費服務。

這是一種娛樂性的空間規劃練習,並非標準化的智慧、能力、教育或心理評估。六步結果僅適用於公開的原始佈局及其精確的原子移動定義。本工具不宣稱等同於任何文化命名的佈局或外部謎題集合。

方法與來源

在一個 4 損失的 5 整數網格上,定義六個原本的軸對齊矩形,其尺寸不變且起始座標公開。針對每一位置圖譜進行驗證,檢查所需的 ID、整數座標、邊界以及無碰撞的佔用格子集合。將移動視為單格的候選腳印,對任何無效目的地皆返回相同狀態。獨立展平所有座標,並執行廣度優先搜尋(BFS),其自身腳印程式碼會針對每塊方塊嘗試四個方向,對序列化向量進行去重,並在達到 2 損失的 2 目標(x=1, y=3)時停止。必須在深度六時首次達成目標,記錄 3,234 發現的狀態、1,470 展開的節點,以及精確路徑:Slider down、Slider left、Gate right、Goal down 三次。透過生產邏輯執行此路徑,驗證每一個中間棋盤,對每個合法動作進行快照以確保完全可逆,完成時頒發 1,000,並在完成後凍結所有拼圖輸入。

常見問題

方塊可以旋轉或移動超過一個格子嗎?
不可以。每個矩形維持其固定範圍,每次合法操作僅改變其位置一個正交格子。
六步真的就是最少嗎?
是。獨立的 BFS 會在第一個深度為六的目標狀態出列前發現 3,234 個狀態,因此可證明不超過五次單步移動不可能獲勝。
當一個動作碰到牆或另一個方塊時會發生什麼情況?
該動作會被原子性拒絕。位置、歷史紀錄、動作次數、得分與完成狀態均維持不變。

小遊戲 使用指南

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