Simon Says Game 是一款精簡易於瀏覽器內運作的序列練習,圍繞著四個鼓狀按鈕、五個固定回合,以及 1,000 分的硬性上限所打造。每一次的執行都使用相同的公開序列固定設定、相同的每回合 200 分獎勵,以及相同的兩個終止狀態——因此,在某台裝置上達到上限的玩家,只要遵循相同的輸入,就能在另一台裝置上重現相同的結果。本指南將逐步說明五個回合、計分公式、重玩與死鎖規則、輸入方式,以及這款遊戲實際所能衡量的極限。

為何序列是公開且固定的
大多數 Simon 風格的遊戲都會將序列隨機化,讓每次執行都不同。Simon Says Game 反其道而行,是刻意的:頁面上所公開的五個序列從不變動。第一回合是按鈕 1。第二回合是 1, 3。第三回合是 1, 3, 2。第四回合是 1, 3, 2, 4。第五回合是 1, 3, 2, 4, 1。每一局都會依序遵循該固定設定。
固定的設定一次能達成三件事。第一,它讓本地練習可預期——今天學會第三回合的玩家,明天會看到相同的 1, 3, 2。第二,它讓產品驗證變得容易,因為測試人員可以重播相同的五個序列,並在每個回合後檢查分數。第三,它讓無障礙檢查得以重複進行,因為視覺和音訊提示可以針對每次相同的輸入進行評估。沒有隱藏的每日種子、沒有基於時鐘的變化,也沒有伺服器端的洗牌會在造訪之間悄悄改變難度。
執行該遊戲的純粹狀態轉換函式,會從五個固定序列中取出一個,並比對每個提交的提示編號與目前位置。這種分離讓規則得以被稽核:可見的介面反映了測試人員直接閱讀狀態函式時所找到的相同邏輯。
五個回合及其精確提示
固定設定每次只增加一個提示。第一回合有單一提示;第二回合增加第二個;第三回合增加第三個;第四回合增加第四個;第五回合增加第五個。沒有任何回合會取代前一回合的完整清單——每個新回合都是延伸該序列鏈,而非重新開始。下方表格列出每個回合必須依序輸入的精確提示。
| 回合 | 依序提示 | 提示數量 | 完成時獲得的分數 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 200 |
| 2 | 1, 3 | 2 | 200 |
| 3 | 1, 3, 2 | 3 | 200 |
| 4 | 1, 3, 2, 4 | 4 | 200 |
| 5 | 1, 3, 2, 4, 1 | 5 | 200 |
因為回合每次只增加一個提示,學會固定設定的玩家可以單獨練習每個回合,再將其串接起來。重新開始(Restart)總是會將該局返回第一回合,因此在每次嘗試開始時都能玩到相同的開場回合。
計分:從 200 分到 1,000 分上限
計分契約既簡短又完全公開。每完成一個回合,無論是哪個回合,都會剛好獲得 200 分。沒有連勝獎勵、沒有在時限內完成的加成,也沒有從前一局延續的分數。獎勵會在輸入該回合最後一個提示的當下加入,然後回合計數器加 1。
將五個回合的獎勵相加——200 + 200 + 200 + 200 + 200——剛好得到 1,000 分。這是完美一局的上限,頁面上並未提供任何超過它的途徑。第五回合完成後,提示按鈕、重播動作和鍵盤輸入都會凍結。成功完成本身就是一種終止狀態,因此稍後的點擊或按鍵無法重複加分或觸發另一個回合。
頁面上的最高分欄位會儲存目前瀏覽器設定檔中所有局數所達到的最高總分。由於上限是 1,000,最高分會隨著每次乾淨的執行而朝該數字攀升,或在死鎖後停留在原處。
錯誤提示後的重玩規則
關於錯誤,首先要知道的是:單一錯誤提示並不會結束該局。當提交的提示編號與該回合序列中的目前位置不符時,該回合的已配對位置會重設、回合計數器維持不變,錯誤計數器則加 1。錯誤次數在該局剩餘時間內都會保持可見。
從那時起,玩家可以透過選擇「再玩一次該回合」(Play round again)來重玩同一個回合,觀看相同的序列,並從該回合的提示一開始重新輸入。回合獎勵——200 分——會保留到正確完成該回合時才會發放。第一次輸入錯誤並不會扣分;唯一的代價是該次嘗試,以及兩次錯誤預算中的一個名額。
此設計避免了單一失誤抹除一場近乎完美表現的情況。它也讓規則易於稽核:測試人員可以在任何回合刻意輸入錯誤的提示,確認已配對數歸零、確認回合計數器維持不變,然後完成該回合以復原。
兩個終止狀態:成功與死鎖
該遊戲剛好有兩個終止狀態,兩者都會凍結進一步的輸入,直到按下「重新開始」(Restart)。
第一個終止狀態是成功。第五回合正確完成後,分數顯示為 1,000,提示按鈕、重播動作和鍵盤輸入都會被停用。從這個狀態按下數字鍵 1 到 4,並不會改變分數、不會重新觸發音效,也不會重設該回合。只有「重新開始」能將該局返回第一回合。
第二個終止狀態是死鎖。當錯誤計數器達到兩次——代表玩家在同一局中輸入了兩個不符合固定設定的提示——同樣的控制項會被凍結。可見的分數會反映在第二次錯誤前所獲得的分數,錯誤次數顯示為 2,該局結束。與成功終止狀態相同,回到第一回合的唯一方式就是「重新開始」。
純粹的狀態轉換函式會強制執行這兩種結束:完整的狀態在進一步輸入時保持不變;死鎖的狀態在進一步輸入時也保持不變。共用的「重新開始」控制項是唯一能打破任一種凍結的輸入。
輸入方式:指標、觸控與鍵盤
同樣的四個鼓狀按鈕可對應三種截然不同的輸入方式,且該方式可在該局中途切換而無需重設任何內容。頁面以兩欄方式排列鼓狀按鈕,在狹窄的手機螢幕上提供寬裕的觸控目標。
| 輸入 | 動作 | 備註 |
|---|---|---|
| 滑鼠或觸控板 | 點擊鼓狀按鈕以輸入提示 | 指標事件為頁面原生;無需驅動程式。 |
| 在觸控螢幕上的手指 | 輕點鼓狀按鈕以輸入提示 | 兩欄式佈局在狹窄的手機螢幕上提供寬裕的觸控目標。 |
| 數字鍵 1, 2, 3, 4 | 按下對應的數字以輸入提示 | 無需移動焦點;在主體擁有焦點時即可運作。 |
| Tab 和 Shift+Tab | 在「重新開始」、「重播」與四個鼓狀按鈕之間移動焦點 | 標準鍵盤焦點順序;無需無障礙外掛。 |
| 雙按 Escape | 切換老闆鍵試算表檢視 | 內建於共用的遊戲外殼中;無需額外下載。 |
在播放期間,所有四個控制項會暫時停用,以免觸控或按鍵被誤認為是示範操作。播放結束時,控制權會恢復,且已配對位置會重設為目前回合的第一個提示。共用的「重新開始」控制項永遠可透過一般的 Tab 鍵導覽到達。
音訊、視覺與老闆鍵
每個鼓狀按鈕結合了數種訊號:一個數字、一個英文標籤、一個幾何符號、一個網站代表色、一個可見的按下狀態,以及一個短促的合成音調。這種組合意味著,當聲音被靜音、當裝置沒有音訊輸出,或當玩家偏好靜音遊玩時,序列仍然清晰可讀。
這些音調本身是使用瀏覽器的 Web Audio API,透過短促的本機振盪器音符所產生。它們並非經過校準的樂器、聽力測試、樂理參考,或任何關於標準化音高的聲明。它們只是驅動實際遊戲狀態的視覺提示的輔助強化。
雙按 Escape 的老闆鍵位於共用的遊戲外殼中,而非 Simon Says 的邏輯內。連續按兩次會將可見的遊戲切換為中性的試算表檢視;再連續按兩次則會切換回來。當快速的練習回合發生在他人附近時,這個切換非常實用。它不會改變該局狀態、分數或已配對數,也不需要任何下載。
留在你裝置上的內容
該頁面不會呼叫任何遠端遊戲服務。你輸入的每個提示、犯下的每個錯誤、每次分數變更,以及每次最高分更新,都是在同一個瀏覽器分頁內於本機運算。寫入你裝置的唯一值是最高分,且該寫入僅在瀏覽器儲存可用時發生,且僅針對你自己的瀏覽器設定檔。
音訊引擎同樣不會擷取錄音。Web Audio API 會視需要產生短促的振盪器音符,因此該頁面不會載入任何背景音訊檔案或音樂庫。在該局中,無需帳號、上傳、付費 API 金鑰、套件安裝、伺服器端隨機產生器,或由時鐘驅動的每日種子。
讓該局保持私密的同一種自足作法,也讓它具備可攜性——任何想要在任務之間快速進行瀏覽器內解謎的人,都可以像開啟無需下載的 Water Sort 遊戲階段一樣,開啟 Simon Says Game 頁面:一個網址、一個頁面,零安裝成本。
這款練習遊戲是什麼——以及不是什麼
Simon Says Game 是一款固定的娛樂與練習活動。五個回合的固定設定已公開、每回合 200 分的公式已公開,而有關錯誤、重玩和終止狀態的規則也明確說明。該頁面並未引入自適應難度、每日種子,或任何關於認知表現的宣稱。
完美的 1,000 分表現,僅代表在這些遊戲規則下,公開的五個序列被正確輸入。死鎖的表現,僅代表有兩次輸入與固定設定不符。這兩種結果都不應被解讀為對記憶力、注意力、聽力、智力、年齡相關變化、學習能力,或任何任務適任度的衡量。刻意縮小的範圍讓結果易於理解,而公開的規則讓你無需離開頁面,就能重玩任何進行中的回合、隨時重新開始,並從提示數量驗證分數。
若想深入了解,請參閱Star Battle 如何剛好獎勵 1,000 分?。