比較這兩種方法時,應套用相同的兩部分驗收測試:樣本中心必須位於目標 4 個繪圖單位內,且其 45 度方向必須完全相符。
在 Shape Rotation Match 中,實用的替代方案包括指標引導對準與鍵盤引導對準。兩者都在同一個量測場上操作同一個不對稱樣本,因此是產生同一姿勢的兩種方式,而不是具有各自容許值的兩個關卡。提交前只會顯示虛線輪廓;沒有正確角度讀數、目標座標配對或隱藏答案可供查閱。

設定共同的比較標準
公平比較時,應將最終結果、使用的控制方式及所需的復原操作區分開來。最重要的衡量標準不是圖形看起來多久完成對準,而是完整姿勢能否通過遊戲的位置與方向檢查,且不會產生第二個明顯不同的被拒絕姿勢。
- 結果:此方法是否能產生一個同時通過兩項檢查的整合姿勢?
- 控制:它使用直接指標移動、離散鍵盤指令,或兩者的組合?
- 復原:你能否在下一個明顯不同的拒絕結果結束本回合前,修正被拒絕的嘗試?
此標準十分重要,因為每一回合都包含一個不同的原始多邊形,且至少有六個頂點,並且沒有鏡像對稱。錯誤旋轉不可能與所需姿勢完全相同。請比較可見的邊、角與整體方向,而不要依賴重疊程度的大致印象。
比較指標與鍵盤操作路徑
這兩條操作路徑使用不同的輸入途徑,但會將相同的幾何姿勢送入相同的驗收檢查。
| 任務 | 指標操作路徑 | 鍵盤操作路徑 |
|---|---|---|
| 平移 | 按住實心樣本,移動指標或手指,然後在輪廓附近放開。 | 將焦點設於實心樣本,使用方向鍵每次微調八個單位的位置。 |
| 旋轉 | 使用原生控制項進行精確的逆時针或順時針 45 度旋轉。 | 按 Q 或 E 進行相同的 45 度旋轉。 |
| 提交 | 使用 Submit 按鈕。 | 當樣本具有焦點時,按 Enter。 |
| 接受的結果 | 中心距離至多 4 個繪圖單位,且方向完全相符。 | 中心距離至多 4 個繪圖單位,且方向完全相符。 |
指標操作路徑提供直接的視覺重新定位。其拖曳並非裝飾用途:捕捉到的指標移動會先從螢幕座標轉換至可見的 320 by 240 SVG 座標系,之後位置才會改變。因此,無論使用滑鼠或觸控,或採用響應式尺寸或瀏覽器縮放,兩者都會操作相同的可見幾何結構。樣本也會保持在安全的繪圖邊界內,因此無法被拖曳到棋盤之外。
鍵盤操作路徑提供更多離散指令。方向鍵、Q 和 E 只有在實心樣本具有焦點時才能使用,而旋轉與 Submit 按鈕則保留其原生鍵盤行為。由於方向鍵每次微調涵蓋八個單位,但中心容許值僅從目標中心延伸四個單位,因此應將鍵盤微調視為粗略定位,而不能當作精確吻合的證據。最後置中時,拖曳指標可能會很有幫助。如需逐項控制參考,請參閱 Shape Rotation Match 鍵盤控制參考。
在 Shape Rotation Match 中對準樣本
對遊戲的五個回合分別使用以下序列,並依你偏好的方法調整輸入方式。
- 辨識兩個圖形。找出實心不對稱樣本與虛線目標輪廓。實心圖形一開始位於目標之外,且方向不同,因此平移與旋轉皆為必要。
- 記錄一次平移。使用指標時,按住實心樣本,將其拖曳至虛線輪廓附近後放開。指標移動會改變其實際 SVG 座標。你也可以將焦點設於樣本,使用對應的方向鍵每次微調八個單位的位置。
- 記錄一次旋轉。使用任一原生旋轉控制項,以所需方向精確旋轉 45 度。鍵盤玩家可在樣本具有焦點時使用 Q 或 E。每次旋轉後,請比較一個獨特的角及其周圍的斜邊。
- 分別修正這兩個屬性。旋轉會改變方向,但不會移動樣本中心。平移會改變位置,但不會修正其角度。調整仍然錯誤的屬性後,再檢查另一個屬性。
- 檢查完整姿勢。確認中心與目標中心足夠接近,且方向落在確切所需的 45 度格線位置上。遊戲要求同時記錄一次移動與一次旋轉。
- 姿勢看起來正確後再提交。按 Submit 按鈕或 Enter。若姿勢被拒絕,請先有目的地加以調整再試一次,因為第二次真正不同的拒絕結果會結束本回合。
- 接受後繼續。正確的樣本可獲得 200 分,並立即載入下一個預先設計的回合。繼續進行,直到完成全部五個回合,或本回合進入終止狀態。
解讀兩部分的姿勢檢查
位置是使用繪圖場上可見的同一 SVG 座標系,以歐氏中心距離進行量測。每一回合都採用相同的公開容許值:中心距離目標中心恰好四個繪圖單位時會被接受,而距離為 4.001 時則會被拒絕。這是中心距離檢查,而不是要求每條邊或每個頂點都完全重疊。
方向使用最短圓周角距離量測,因此接近零度的角度也能正確跨過 360 度邊界進行比較。角度容許值為零:任何非零角度差異都會被拒絕,即使兩個輪廓看起來極其接近。由於每個預先設計的目標與玩家旋轉都使用相同的 45 度格線,因此可藉由完全相符的方向而非估算任意角度來辨識正確旋轉。
在整個檢查過程中,兩種變換始終保持分離。因此,比較結果是客觀的,但也代表即使視覺上非常逼真的近似匹配,若中心超出容許值,或方向相差哪怕一個格線步驟,仍然可能失敗。指標與鍵盤操作路徑都不會獲得較為寬鬆的標準。
從被拒絕的姿勢中復原
一個明顯不同的被拒絕姿勢是可以修正的。錯誤提交後,請繼續移動或旋轉同一個樣本,然後提交修正後的姿勢,且不會失去該回合。這使第一次拒絕成為有用的檢查點:將已提交的位置與虛線輪廓比較,然後變更仍然不同的位置或角度。
在目前回合與四捨五入後的提交姿勢相同的情況下,反覆按 Submit 不會耗用第二次機會。明顯不同的被拒絕姿勢才會造成第二次錯誤並結束本回合。第一次錯誤經修正並接受後,失敗紀錄會在下一個樣本出現前清除。此規則同樣適用於指標與鍵盤操作,因此有目的地進行修正,比反覆嘗試幾個明顯不同的猜測更安全。
追蹤五回合的完成進度
遊戲包含五個回合,每一回合都會呈現不同的原始多邊形。每個被接受的樣本都恰好獲得 200 分,五回合的最高分數恰好為 1,000 分。分數是依是否接受而固定,並非根據速度計算,因此較快的方法不會比達成相同已接受姿勢的較慢方法獲得更多分數。
完成與死結都會凍結平移、旋轉、提交及鍵盤操作。重新開始時,遊戲總會回到第一個初始姿勢,分數與錯誤次數均為零。共用的遊戲外框只會保留最佳本機分數,因此失敗的回合不會阻止你重新嘗試完整的五回合流程。
選擇適合該回合的操作路徑
若你重視直接且由視覺引導的定位,尤其是使用滑鼠或觸控輸入時,請採用指標引導路徑。若你偏好明確指令、八個單位微調、45 度旋轉與 Enter 提交,請採用鍵盤引導路徑。混合路徑可以結合粗略的鍵盤定位與指標拖曳,用於最後的中心微調。
決定性的比較並非哪種輸入方法看起來更進階。兩條路徑都使用相同的不對稱形狀、相同的可見輪廓、相同的 4 單位位置容許值,以及相同的精確方向規則。對特定遊玩階段而言,更安全的路徑是以較少明顯不同的被拒絕嘗試達成已接受姿勢的那一條。這也與在配對遊戲中選擇等效圖塊或旋轉固定圖塊不同:在此處,必須將一個連續的形狀同時平移於空間中,並旋轉成精確可見的姿勢。
若想進一步瞭解,請參閱 如何在 Shingoki Puzzle 中比較兩種方法。