在 Fireworks Simulator 中,比較預先規劃的八格掃描與依狀態配置:兩者都必須在十次發射內點亮八個不同的格子才能勝出,而且都會產生相同的固定 800 分結果。Fireworks Simulator 將這項比較具體化為確定性的 5×7 網格挑戰,而非隨機的煙火奇觀。使用方向鍵移動單一高亮游標,然後按 Space 或 Enter,在目前所在格發射。每個先前未使用的格子都會產生一個彩色煙火並增加 100 分;重複的格子仍會消耗一次發射,但不會增加煙火數或分數。預先規劃的掃描較容易稽核,因為你可以事先選擇格子;依狀態配置則能讓你在每次發射後再做決定。兩種方法都不會獲得路線加成,煙火顏色也沒有計分效果。使用畫面上的 Score、Unique Bursts 和 Shots Used 面板檢查每一步,因為重複發射可能耗盡點亮未見格子所需的餘裕,導致過早陷入僵局。

比較兩種方法時的共同基準
公平比較必須將固定規則與個人路線偏好分開。游標一開始位於 5×7 夜空網格中央附近,而且只有先前未使用的格子才能產生煙火。你可以依不同順序涵蓋這些格子,但所選路線不會改變每次發射的價值。
- 勝出條件:在總共十次發射內產生八個獨特的煙火。
- 新格子價值:一個煙火、一個額外的獨特煙火,以及 100 分。
- 重複成本:一次發射,但不會產生新煙火,也不加分。
- 完成分數:恰好 800 分。
- 不計分的功能:路線順序、動畫和煙火顏色都不會提高總分。
這些固定規則表示,兩種方法可能在重複風險與追蹤難度上有所不同,但成功後的最終分數不會不同。
預先規劃的掃描與依狀態配置
方法 1:預先規劃的八格掃描。第一次發射前,選擇八個不同且可透過簡單連續路線到達的格子。沿著未使用的線段移動, stepping 到相鄰線段上的未造訪格,並在掃描過程中持續發射。由於路徑是事先選定的,這種方法更容易察覺漏掉的格子,也能減少對記憶每次先前發射位置的依賴。
方法 2:依狀態配置。先在一個明確未使用的格子上發射,再讀取面板以選擇下一格。移動、發射,並確認 Unique Bursts 和 Score 都已變更。這種方法可採用不同的格子順序,並在每次決定後立即獲得回饋,但它仰賴檢查每次結果,而非信任固定路線。
| 比較項目 | 預先規劃的八格掃描 | 依狀態配置 |
|---|---|---|
| 第一個決定 | 選擇一條經過八個未使用格子的簡單路線。 | 在一個未使用的格子上發射,然後使用面板選擇下一格。 |
| 重複控制 | 遵循固定路線,並留意先前已涵蓋的格子。 | 要求每次發射後,Unique Bursts 和 Score 都必須變更。 |
| 主要優勢 | 容易對照八格目標進行稽核。 | 格子順序彈性高,並可立即確認。 |
| 主要取捨 | 必須先決定路線。 | 每次發射後都必須留意狀態。 |
| 成功結果 | 八個獨特的煙火和 800 分。 | 八個獨特的煙火和 800 分。 |
在網格上執行任一方法
使用以下流程完成一整輪 Fireworks Simulator:
- 開啟 Fireworks Simulator,找出高亮游標。它一開始位於夜空網格中央附近。
- 選擇預先規劃的掃描或依狀態配置。若採用掃描,發射前先決定八個未使用的格子及其簡單順序。
- 使用方向鍵將游標移至第一個目標格。抵達網格邊緣時,游標會停止,不會意外繞回另一側。
- 按 Space 或 Enter,在焦點所在格發射煙火。每次發射都算一次發射,即使該格已經有煙火。
- 檢查狀態面板。新格子會使 Unique Bursts 增加 1,Score 增加 100;重複格子則只會增加 Shots Used。
- 移至另一個未使用的格子並重複。計算的是發射次數,而非游標移動次數,並讓總次數維持在十次發射的限制內。
- 產生第八個獨特煙火時,立即完成整個顯示。完成的一輪恰好值 800 分,因此沒有理由追逐沒有上限的分數。
- 之後,使用 Restart 開始全新的一輪,或快速按兩次 Escape 以啟動 Boss Key。
從狀態面板判讀每次發射
面板是比較兩種方法最可靠的方式,因為每個結果都是確定性的。正確使用預先規劃路線時,每次都應產生新煙火。採用依狀態的玩法時,各項計數器可確認所選格子是否確實尚未使用。
- 成功的新發射:Shots Used 增加,Unique Bursts 增加,Score 增加 100。
- 重複發射:Shots Used 增加,而 Unique Bursts 和 Score 保持不變。
- 完成顯示:Unique Bursts 達到八,Score 達到 800。
再次移動前,先確認目前格子在視覺上是否尚未使用、兩個計分計數器是否都已變更,以及剩餘發射次數是否仍足以涵蓋每個必須點亮的新格子。無論使用鍵盤或指標操作,這些檢查都完全相同。
辨識無法挽回的關鍵點
每次發射後,僵局偵測器會將剩餘發射次數與仍需點亮的新格子數進行比較。僵局條件為:10 − shots used < 8 − unique bursts。當此條件成立時,該輪會被標記為發射次數用盡,移動與發射控制也會凍結。
以下範例說明重複發射為何會造成嚴重問題。如果前四次發射全都以同一格為目標,shots used 是 4,unique bursts 是 1。遊戲接著還剩 10 − 4 = 6 次發射,但仍然需要 8 − 1 = 7 個新格子。由於 6 < 7,完成顯示在數學上已不可能。預先規劃的掃描能更有效地防止進入此狀態,而依狀態的玩法只有在每次都檢查計數器變更時才可靠。
重設、切換輸入方式或遮蔽遊戲
Restart 會建立真正全新的一輪。游標會返回起始格,Score 和 Shots Used 都會回到零,所有煙火都會消失,先前任何完成或僵局狀態也會清除。重新開始後選擇相同格子,也會再次產生由網格決定的顏色。
指標操作遵循與鍵盤操作相同的規則。每個格子都是按鈕,因此指標使用者可以選擇目的地,再使用 Launch Firework 控制項。方向鍵、Space 和 Enter 的操作方式仍然完全可用,不必使用滑鼠。
Boss Key 可透過快速按兩次 Escape 啟動。它會以中性的工作樣式畫面覆蓋遊戲,再次使用此快速鍵即可返回遊戲。覆蓋畫面是基於隱私的便利功能,而非安全邊界:它不會清除瀏覽器歷史,也不會向作業系統隱藏分頁標題。網格活動、發射、分數與結果仍會保留在目前的瀏覽器中,而本機儲存的最佳分數則可透過網站資料清除。
依執行風格選擇,而非預設分數
若只看分數,兩種方法平手。請選擇符合你追蹤一輪遊戲偏好的方法:
- 偏好固定順序,並希望由路線本身協助防止重複時,使用預先規劃的掃描。
- 偏好逐一調整選擇新格子,並依靠立即回饋的計數器時,使用依狀態配置。
- 無論使用鍵盤或指標控制,都不必改變底層策略或分數。
- 如果偵測器凍結了該輪,兩種方法都無法復原;請選擇 Restart 並重新開始。
因此,真正有意義的比較不是哪條路線看起來更華麗,而是哪種方法能協助你在重複發射耗盡完成所需的餘裕之前,產生八個不同的煙火。Fireworks Simulator 是一項風格化的網格挑戰,而非實體煙火模型:它不模擬燃燒、彈道、風、聲音傳播、爆炸物安全或活動規劃。任何實際煙火活動都應遵循當地法律與合格的安全指引。