Turn-Based Tactics 是一款 5 欄 4 列網格戰鬥策略遊戲,玩家要控制單一生命值為六的單位,在剛好十次確定性行動內擊敗生命值為二的斥候和生命值為四的守衛,並以五點生命值與完美的 1,000 分收尾。棋盤上以兩格牆壁隔開中央,並有兩格掩體可將受到的傷害從兩點減為一點,因此每一步移動都有可衡量且具戰術價值的回報,而非隱藏變數。規則中完全沒有骰子、洗牌地圖或隨機百分比,代表整個十步解法可以逐步規劃、重玩與稽核。滑鼠、觸控和鍵盤玩家都能達成相同結果,因為控制層是疊加在完全相同的狀態機之上,而重新開始總是會還原到一模一樣的起始位置。對於想找一款獎勵規劃而非反應速度的網格戰鬥策略遊戲的人來說,Turn-Based Tactics 把一塊五欄四列的棋盤變成一個自給自足的邏輯謎題,其解答已公開、可驗證,每次大約只要專注一分鐘即可完成。

精簡網格戰鬥的樣貌
棋盤刻意設計得很小,讓每一格都舉足輕重。五欄四列共二十格,其中剛好兩格是牆壁,另外剛好兩格是掩體。牆壁在任何階段都無法進入,因此構成你必須繞行的固定地形。掩體格在移動與攻擊上行為正常,但會改變傷害計算:任何站在掩體上的單位,受到來自相鄰格的攻擊時只會受到一點傷害,而不是標準的兩點。其餘格子則是開放地面,玩家、斥候和守衛都可以站立、攻擊與被攻擊。玩家起始生命值為六,守衛起始生命值為四,斥候起始生命值為二,構成一場不對稱的對決,站位的重要性遠勝過紙面數值。
兩面牆壁位於棋盤中央,把對戰區域分成上、下兩個半區。兩格掩體位於特定位置,已公開的攻略路線會刻意利用它們,讓一次來襲的攻擊減半。棋盤、單位、傷害數值和優先權規則全部固定且經過獨立測試,因此這塊棋盤不是隨機生成的小衝突,而是一道已公開的單一戰術問題。這正是 Turn-Based Tactics 與大多數人搜尋到的網格戰鬥策略遊戲之間的核心差異:你可以閱讀每條規則、驗證每個格子,然後規劃一條剛好十步、必定在 1,000 分結束的精確路線。
為何這場小衝突的表現像純邏輯謎題
遊戲沒有隨機性,這對期待戰術規劃、搜尋「網格戰鬥策略遊戲」的讀者而言,是最重要的一件事。棋盤配置、生命值、傷害值、掩體減傷、行動順序和敵方移動優先權全部由設計者寫定並凍結。當玩家的攻擊階段結算後,每個存活的敵人會剛好執行一個行動:若玩家進入射程就發動攻擊,否則在存在合法移動的情況下,採用「先橫向、後縱向」的優先權前進。這個優先權規則是公開且固定不變的,因此敵人絕不會因為你今天或哪天開始遊玩而選了不同的格子。
介面以白話顯示目前階段、雙方單位的生命值、每個合法移動、每個可用目標,以及上一個已結算的事件,藉此支援這份確定性。禁用的控制項會以視覺方式呈現當前階段下不合法的動作,而不會更動任何狀態,因此被擋下的輸入與合法的「等待」看起來截然不同。重新開始永遠會還原同一個起始位置,而終局狀態(勝利或失敗)會被凍結,代表額外點擊無法改變結果。一個獨立的驗證單元持有地形、單位資料與規則的逐字副本,會重播完整的十步勝利過程以及一段獨立的十二步失敗過程,接著檢核地形物件、傷害值,以及最終的生命值與分數。正是這份稽核紀錄,讓這款網格戰鬥策略遊戲成為可驗證的邏輯謎題,而不是靠運氣的小衝突。
規劃在 1,000 分結束的十步路線
每個玩家回合分為兩個階段:移動階段可以橫向或縱向移動一格,或是選擇等待;攻擊階段可以攻擊相鄰的敵人,或是選擇等待。公開的完美路線讀起來就像一段簡短的戰術腳本,對應的鍵盤按鍵序列為 ArrowRight、Space、Space、Space、Space、2、Space、2、ArrowRight、1。依序執行,該局必定以玩家五點生命值、剛好 1,000 分收尾。
- 行動 1 ── 移動: 按下 ArrowRight(或點擊向右移動按鈕)。向右移動一格並佔領下方的掩體格。牆壁與已被佔領的格子都無法進入,因此此步僅在起始位置才能成功。
- 行動 2 ── 攻擊: 按下 Space 等待。沒有敵人相鄰,因此攻擊階段以未命中結算。
- 行動 3 ── 移動: 按下 Space 等待。守衛會依確定性優先權以橫向方式縮短距離。
- 行動 4 ── 攻擊: 按下 Space 等待。守衛此時尚未進入相鄰距離,因此敵方攻擊階段以未命中結算。
- 行動 5 ── 移動: 按下 Space 等待。留在掩體上,讓下一次來襲的攻擊從兩點傷害減為一點。
- 行動 6 ── 攻擊: 按下 2 攻擊守衛。普通命中造成兩點傷害,將守衛的生命值從四降為二。
- 行動 7 ── 移動: 按下 Space 等待。守衛即使生命值降低,其確定性行動並不會改變。
- 行動 8 ── 攻擊: 按下 2 再次攻擊守衛。守衛的生命值從二降為零,自棋盤上移除。
- 行動 9 ── 移動: 按下 ArrowRight 向右移動一格,讓自己站到存活的斥候相鄰位置。
- 行動 10 ── 攻擊: 按下 1 攻擊斥候。斥候的生命值從二降為零,棋盤進入凍結的勝利狀態,分數鎖定在 1,000 分,玩家生命值為五。
掩體與階段順序如何決定結局
這條十步路線看似很短,但每一次等待都舉足輕重。行動二到行動五期間,玩家都在執行沒有可見效果的回合,這在直覺上違反常理,直到你親眼看見守衛運用「先橫向」優先權朝玩家推進。重點在這裡:透過在數個回合中兩個階段都選擇等待,玩家讓守衛自行走進相鄰射程,同時玩家留在掩體上。當守衛終於發動攻擊時,掩體格會把這次擊中從兩點傷害減為一點。若沒有這些早期的等待,玩家在同一次交鋒中會吃到兩點傷害,只能以四點生命值收尾,離完美結局僅差一點緩衝。
階段順序是第二個關鍵。每個回合中,移動與攻擊的結算順序永遠相同,而敵方的確定性回應只在攻擊階段之後才會觸發。這正是為什麼在攻擊階段選擇等待仍然會推進敵方行動進度。若有讀者以為「等待」會暫停整個回合,將會被守衛扣血,最終以低於 1,000 分收場。狀態面板讓這條序列可供稽核:它會在每次行動後顯示階段、生命值、雙方單位位置,以及上一個已結算的事件,因此任何被擋下的輸入或意料之外的敵方反應都會立即可見,無須靠猜測。
失敗路線同樣具有確定性:在完全佔據掩體之前,於六個完整回合的兩個階段都選擇等待,會讓玩家連續承受兩次無減傷的攻擊,以落敗收場。把這兩條路線並排比較,便是看清掩體與階段順序如何共同決定整個 1,000 分結局的最簡單方式。
| 屬性 | Turn-Based Tactics 中已驗證的數值 |
|---|---|
| 棋盤大小 | 5 欄 × 4 列(20 格) |
| 牆壁 | 2 格,永遠無法進入 |
| 掩體格 | 2 格,將受到的傷害從 2 減為 1 |
| 玩家生命值 | 6 |
| 斥候生命值 | 2 |
| 守衛生命值 | 4 |
| 每次相鄰攻擊的傷害 | 2(在掩體上為 1) |
| 移動規則 | 橫向或縱向移動 1 格,或等待 |
| 攻擊射程 | 曼哈頓距離 1 |
| 敵方優先權 | 在橫向與縱向皆為合法時,先橫向再縱向 |
| 完美路線長度 | 10 個玩家行動 |
| 完美路線結局 | 5 點生命值,剛好 1,000 分 |
鍵盤、滑鼠與觸控操作一覽
控制層的設計,使得同一條已稽核的 10 步路線無論使用哪種輸入裝置都有效。鍵盤玩家使用方向鍵移動、Space 在任一階段等待、1 在攻擊階段鎖定斥候、2 在攻擊階段鎖定守衛。滑鼠與觸控玩家則可使用每個合法方向各一顆標示清楚的按鈕、每個階段的等待按鈕,以及只在目標確實相鄰時才會出現的斥候與守衛按鈕。介面會顯示目前階段、雙方單位的生命值、玩家位置,以及每次行動後的白話事件訊息,這同時也作為一份稽核紀錄。
目前不合法的控制項會被禁用而不是隱藏,以免誤觸觸發無效的原子操作。一旦棋盤進入凍結的勝利或失敗狀態,額外的輸入會被拒絕,只有「重新開始」控制項會改變狀態。這樣的設計讓遊戲對想單手在手機上遊玩、用桌上型電腦搭配鍵盤規劃路線,或用觸控板搭配滑鼠遊玩的所有玩家都完全友善,且永遠不會改變底層的謎題。相同的嚴謹態度也體現在其他精簡的瀏覽器謎題中,例如5x5 艦隊棋盤上的戰艦解題策略,在那些遊戲裡,固定的棋盤與公開的規則比花俏的呈現方式更重要。
如果你正在比較各種選項,不用滑鼠完成圖樣記憶:5 回合衝到 1,000 分 對此有更深入的介紹。