《Gravity Flip Game》以兩個明確的動作運作:前進與翻轉+前進,套用於固定的通道中,橫跨五個具確定性的關卡,全部清除五個關卡總是剛好獲得 1,000 分。 從第二欄開始的每一欄,在地板或天花板上都剛好有一個障礙物,且該障礙物在各次嘗試之間永遠不會移動、隨機出現或消失。跑者只會在你下達其中一個動作時改變位置,翻轉+前進會切換重力、將跑者移至另一側,並進入下一欄,作為一個不可分割的步驟。如果目標側被阻擋,整個動作會以不可分割的方式失敗,跑者的位置、所在側、重力、分數與紀錄路徑會保持原樣完全不變。沒有背景計時器,因此慢速裝置、暫停的瀏覽器分頁或螢幕閱讀器的暫停都不會自行移動跑者。

前進 vs 翻轉+前進:驅動遊戲的兩個動作
前進與翻轉+前進是 Gravity Flip Game 中唯一合法的動作。前進會保持目前的重力方向與跑者所在側,然後將跑者向前移動一欄,進入下一個固定欄位。翻轉+前進則會反轉重力、將跑者轉移至對側,然後進入該下一欄。兩個動作都會將區段位置改變一欄,因為跑者只能透過你的輸入改變狀態,而非經過時間流逝。
這項區別很重要,因為翻轉+前進是不可分割的。重力方向與所在側會在碰撞檢查之前同時改變,因此即使已翻轉,若目標側有障礙物仍會發生碰撞。一次失敗的翻轉不會部分成功,而是完全失敗,跑者會停留在原本的位置。這是真實的有狀態移動,而非裝飾性的動畫,這也是為什麼每個安全動作都會明顯地同時更新跑者位置與板上已完成路徑的原因。
| 動作 | 之後所在側 | 之後重力 | 位置改變 | 使用時機 |
|---|---|---|---|---|
| 前進 | 同一側 | 同一方向 | +1 欄 | 下一欄的障礙物位於跑者的對側。 |
| 翻轉+前進 | 對側 | 反轉 | +1 欄 | 下一欄的障礙物位於跑者目前所在側。 |
如何在行動前讀懂一欄
每個關卡使用同一條持續存在的固定通道。第一欄是安全的起始位置,跑者位於地板,重力朝下。之後的每一欄剛好包含一個障礙物,該障礙物位於地板或天花板。通道在每欄揭露三項可讀資訊:可見的障礙物側、跑者在該欄時的目前所在側,以及跑者已通過之任何欄的已完成路徑側。
你讀取下一個可見的欄位,判斷障礙物位於哪一側,並決定是維持在目前所在側或翻轉到對側以避開該障礙。因為障礙物不會隨機出現也不會移動,你的決策是依據可見的幾何形狀,而非機率。文字狀態會回報跑者跟隨的是地板或天花板、重力是向上或向下,以及精確的欄位進度。依序讀取這三項訊號,能讓你的規劃與紀錄狀態保持一致,避免猜測偏離實際板面。
如何遊玩 Gravity Flip Game
- 開啟 Gravity Flip Game 並觀察通道;第一欄是位於地板、重力朝下的安全起始位置。
- 掃描第二欄,判斷該欄中地板或天花板哪一側有障礙物。
- 若障礙物位於跑者目前所在位置的對側,請點選前進;若障礙物位於跑者目前所在側,請點選翻轉+前進。
- 觀察跑者移動一欄;每次安全動作後,文字狀態會更新所在側、重力方向與欄位計數。
- 對該關卡中剩餘的每一欄重複進行讀取與決策迴圈,同時避免發生第二次不同的碰撞。
- 清除最後一欄後,該關卡剛好獲得 200 分,下一關會從地板、第一欄、重力朝下以及全新的一節點路徑開始。
- 在五個具確定性的關卡中持續進行,每關獲得 200 分,直到該回合在剛好 1,000 分的完成狀態結束為止。
- 隨時使用重新開始,以重建完全等同第一關起始的狀態,包含地板側、重力向下、第一欄、空白失敗集合、零分以及一節點地板路徑。
為何翻轉+前進是單一的不可分割決策
產品將翻轉+前進視為一個不可分割的決策,而非先翻轉再前進兩個步驟。重力方向與跑者所在側會在碰撞檢查之前同時更新,因此紀錄狀態與視覺呈現絕對不會出現分歧。如果你翻轉到一個目標側有障礙物的欄位,整個動作會整體失敗:跑者不會部分翻轉、部分前進,也不會損毀紀錄路徑。失敗動作之後,位置、所在側、重力、分數與已完成路徑都保持不變。
這種不可分割性延伸至動作正規化。遊戲接受可見的「Flip + Advance」標籤,無論周圍空白或字母大小寫為何,並將加號形式正規化為內部以連字號表示的動作。未知的命令、非字串值、空文字、已完成的回合與陷入死鎖的回合,全部都是不改變任何狀態的不可分割無操作指令。具有相同簽名、同一區段、同一關卡的重複失敗動作會被去重,不會計入第二次碰撞。只有在產生第二個不同失敗簽名時,重複的失敗才會結束該關卡。
兩次碰撞規則與死鎖如何運作
每個關卡採用兩次不同失敗規則。第一次失敗的決策會儲存一個簽名,其中包含關卡編號、目前區段與一個正規化後的動作。若你在同一區段嘗試相同動作並再次失敗,遊戲會將該次嘗試去重,關卡繼續進行。一旦你採取不同的動作或移至新區段並再次碰撞,就會產生第二個不同的簽名,該關卡會立即陷入死鎖。
一旦陷入死鎖,所有控制項與每次 reducer 呼叫都會凍結,直到重新開始為止。重新開始是唯一的出路:它會重建完全等同第一關起始的狀態,包含地板側、重力向下、第一欄、空白失敗集合、零分以及一節點地板路徑。重新開始不會保留進度。由於沒有計時器也沒有自動回復機制,死鎖是真實的失敗狀態,而非視覺上的假象。仔細讀取下一欄,並在點選前決定安全側,是避免死鎖的唯一方法。
五個關卡、1,000 分:分數如何累加
原始五個關卡分別包含 4、4、5、5 與 6 個障礙物欄位。由於每個安全動作只移動一欄,每個關卡的決策點數量剛好等於障礙物欄位數加上起始欄位。清除一關的最後一欄剛好獲得 200 分,因此每關剛好貢獻 200 分,五關獎勵合計為 5 × 200 = 1,000 分,完成整個回合。這些欄位數與每關獎勵由產品合約揭露,並由獨立的測試驗證機制確認。
| 關卡 | 障礙物欄位 | 獲得分數 |
|---|---|---|
| 1 | 4 | 200 |
| 2 | 4 | 200 |
| 3 | 5 | 200 |
| 4 | 5 | 200 |
| 5 | 6 | 200 |
下一關會以確定性的方式從地板、重力朝下、第一欄以及全新的一節點路徑開始。第五關會保留其完整的已完成路徑,以便結束狀態仍可供檢視。本地最佳分數行為來自共用的 GameShell,但遊戲本身不會上傳決策、路徑、碰撞或分數進行處理。每一次採用相同決策序列的回合都會產生相同結果,包含分數與最終位置。
控制方式:鍵盤、按鈕與觸控
鍵盤控制範圍限定於可取得焦點的遊戲區域,而非全域視窗監聽器。按 A 或右方向鍵前進,按 F 進行翻轉並前進。原生按鈕提供相同的動作,觸控輸入至少有 44 像素的互動高度,並支援標準的 Enter 或 Space 啟動。由於沒有計時器,焦點移動與螢幕閱讀器的探索都不會造成延遲的意外移動。
最寬的關卡在最小零邊框的格狀版面中以精簡符號呈現七欄,文字可換行,並具備溢位保護,使版面在 390 像素的手機上保持結構完整。可見的板面永遠顯示欄位的幾何形狀,因此讀取下一個障礙物不需要隱藏的答案標註、隱藏的路徑資料或僅供測試的屬性。測試識別碼僅包含中性的欄位索引與控制名稱,且通道無需隱藏其遊戲幾何即可供存取。
如需更深入的了解,請參閱 Hidden Word Game Online:Rules of a Gravity Grid。
如需更深入的了解,請參閱 Word Chain Memory Game:Hold Five Ordered Lists to 1,000。