不——Stop the Clock Game並不會測量反應能力;它是一款以毫秒為單位的固定、可見時窗所構成的休閒瀏覽器計時挑戰,採用的評分方式也是固定的。
每一回合都會在計時器開始前顯示目標區間。在包含兩端點的區間內停止可獲得 200 分,區間外則為 0 分。結果可以告訴你是否符合遊戲公布的規則,但不會提供經驗證的反應時間分數或人類能力估計值。

遊戲實際記錄的內容
五個目標依循固定順序,挑戰中沒有任何隨機成分。每一項規則都會在計時器開始前顯示,讓每位玩家都有相同的目標時窗與計分條件。停止後,遊戲會回報正規化至整數毫秒的經過時間、與目標中心點的有號差值,以及獲得的分數。
| 遊戲事件 | 確切輸出 | 可支持的解讀 |
|---|---|---|
| 命中 | 四捨五入後的經過時間、有號中心誤差,以及 200 分 | 停止發生在可見且包含兩端點的時窗內 |
| 未命中 | 四捨五入後的經過時間、有號中心誤差,以及 0 分 | 停止發生在該時窗外 |
| 完全命中中心 | 零有號誤差 | 四捨五入後的停止時間與目標中心點相符 |
| 第五次命中 | 固定的 1,000 分完成成績 | 五個公布目標全數命中 |
由停止操作產生的經過時間值會四捨五入至最接近的整數毫秒。評分程式接著計算經過時間減去目標中心點,並在絕對誤差不超過 100 毫秒時給予 200 分,否則給予 0 分。在中心點之前停止,會顯示提早了幾毫秒;在中心點之後停止,則會顯示延遲了幾毫秒。
因此,每項結果都能依可見規則進行查核。這不會將誤差轉換為標準化的反應速度、百分位、等級或診斷。誤差較低只代表手動停止更接近這款遊戲的目標,並不代表玩家具備經客觀測量的反應能力水準。
為何分數並非反應能力測量
這款特定遊戲不會形成反應試驗。目標區間會在開始前公布,也不存在其開始時間可界定線索至反應間隔的不可預測外部刺激。玩家反而是估算經過時間、觀看計時器,再執行手動停止操作。最終分數是這項估算與產品設定容許範圍比較的結果。
手動停止可能受到硬體、顯示器更新頻率、瀏覽器排程、輸入延遲、電源管理及作業系統延遲影響。可見數字的更新與計分是分開進行的:重繪緩慢可能使數字更新次數減少,但停止操作仍會提供用於判定命中的經過時間測量值。畫面更新率不會加分、選擇時窗或決定結果。
這些因素之所以重要,是因為最終數字無法 isolate 單一項人類能力。玩家的結果可能同時反映時間估算、運動執行、輸入裝置與瀏覽器環境。固定的時窗與分數讓遊戲容易理解且可重現;它們不會將休閒遊戲結果轉換成有關反應能力、注意力、協調能力、認知或健康的證據。
如何完成全部五個回合
- 開始前先閱讀可見的目標區間。請注意,兩個邊界值都包含在內,因此即使恰好停在邊界上,仍算命中。
- 使用具有焦點的控制項按下開始。鍵盤使用者可以用 Tab 鍵取得按鈕焦點,再按 Enter 或 Space 啟用它。控制項從開始變成停止時,仍會維持在同一個具有焦點的按鈕位置。
- 觀察顯示的計時器,當讀數落在公布的區間內時按下停止。不要等待下一回合開始,因為每個回合都使用各自公布的中心點與時窗。
- 停止後查看結果。檢查正規化至整數毫秒的時間、有號誤差是提早、延遲或為零,以及遊戲給予的是 200 分還是 0 分。
- 命中後選擇下一回合。如果兩個不同的正規化未命中結果已使流程陷入死結,請選擇重新開始,以取消任何尚未完成的計時器作業,並重新建立完全相同的第一回合狀態。
- 完成五次成功停止。第五次命中會將遊戲凍結為完成狀態,並在瀏覽器儲存空間可用時,透過共用的本機遊戲外殸記錄固定的 1,000 分最高分。
| 回合 | 目標中心點 | 包含兩端點的命中時窗 |
|---|---|---|
| 1 | 1.500 秒 | 1.400–1.600 秒 |
| 2 | 2.250 秒 | 2.150–2.350 秒 |
| 3 | 3.000 秒 | 2.900–3.100 秒 |
| 4 | 3.750 秒 | 3.650–3.850 秒 |
| 5 | 4.500 秒 | 4.400–4.600 秒 |
這些是 Lizely 遊戲的原始設定,而非外部計時標準。可見目標會隨每個回合改變,但順序與容許範圍維持固定。
計分示例
第一回合的中心點為 1.500 秒,兩側各有 100 毫秒且包含兩端點的容許範圍:1.500 − 0.100 = 1.400 秒,而 1.500 + 0.100 = 1.600 秒。在 1.400 或 1.600 停止是命中,可獲得 200 分;在 1.399 或 1.601 停止則是未命中,獲得 0 分。五個回合全數命中並完成,可得 5 × 200 = 1,000 分。
未命中、取消與復原的運作方式
未命中是透過正規化簽章追蹤,而不是計算每一次原始停止。每次未命中都會記錄是提早或延遲,並將絕對誤差四捨五入至最接近的 50 毫秒分組。
- 重複相同的提早或延遲 50 毫秒簽章,不會增加第二次失敗,即使原始經過時間略有差異也一樣。
- 第二個不同的計時分組會使流程陷入死結,必須重新開始。
- 成功停止會在下一回合開始前清除失敗簽章,因此每個可見目標開始時,都有乾淨的兩次未命中額度。
取消進行中的回合不算一次嘗試。按下 Escape 會以單一原子操作取消回合、清除動畫影格、儲存的起始點與可見讀數,並將介面返回開始狀態。它不會記錄任何未命中分組、死結步驟或分數。將文件移至隱藏狀態時也會以相同方式取消,因此返回頁面時必須重新按開始,才能有意啟動新回合。
重新開始會取消任何尚未完成的影格、清除儲存的起始參考、將顯示的計時器重設為零,並重新建立完全相同的第一回合狀態。控制項也會防止意外執行額外操作:重複按開始會被阻擋,開始前按停止不會產生結果,結果出現後重複按停止也不會有任何效果。成功結果等待下一回合期間,無法再次執行開始。已完成與陷入死結的流程同樣會凍結。
你的分數能負責任地告訴你什麼
完成的流程可支持幾項有限結論:
- 你命中或未命中五個特定的可見計時時窗。
- 每次停止後,你都能查看確切的經過時間,以及它是提早、延遲或恰好發生在中心點。
- 1,000 分的結果確認你依遊戲固定規則命中了全部五個目標。
分數無法支持有關反應速度、反射品質、注意力、認知能力、協調能力、可及性、一般健康狀況或診斷的主張。它也不是教育或就業評估。比較不同流程有助於熟悉介面或察覺手動計時的變化,但硬體與軟體條件仍是結果的一部分。
所有內容都在瀏覽器中執行。計時器數值、嘗試次數、未命中簽章與分數都不會上傳。如果瀏覽器儲存空間可用,共用外殸只會在該裝置儲存最佳完成分數;儲存空間遭到阻擋時,則只是失去這項便利功能。
實用結論很簡單:將可見時窗與精確的提早或延遲誤差當作遊戲回饋即可。如果你問的是 1,000 分的分數是否能測量反應能力,答案仍然是否定的。