Music Rhythm Game 是一款完全無聲的四軌時機挑戰遊戲,不使用任何音樂檔案、麥克風、喇叭、攝影機、動作感測器、MIDI 裝置,以及其他任何硬體權限。名稱中的「music」(音樂)指的是遊戲所屬的視覺節奏類型,而非任何音軌、歌曲譜面或音效輸出:沒有 AudioContext、沒有媒體播放、沒有節拍器、沒有隱藏旋律,也沒有可調整的 BPM。每個音符都是一個獨立方塊,在四條印出的軌道中之一向公共判定線落下,當方塊與判定線重疊時,你透過觸控、指標或 A、S、K、L 鍵敲擊對應的軌道。時機由 performance.now 在本機計算,渲染僅使用 transform 更新,而每張譜面、軌道、音符位置與命中窗口皆完全可見且可重現。清除全部五張譜面會精確獲得滿分 1,000 點,每張譜面固定貢獻 200 點。本文其餘部分將明確說明你需要的東西(現代瀏覽器加上手指或鍵盤)、你明確不需要的東西(任何硬體),以及確定性的四軌計分如何達到乾淨俐落的 1,000 分完賽。

名稱說的是節奏,而非聲音
Music Rhythm Game 中的「music」一詞標示的是遊戲類型,而非音訊格式。真正的音樂節奏遊戲會串流歌曲檔案、透過 Web Audio 驅動節拍器,並要求玩家在音樂拍點上輸入。本工具完全不做這些事。沒有 AudioContext、沒有媒體元素、沒有麥克風擷取、沒有喇叭輸出,也沒有任何形式的播放。標題中的節奏來自可見方塊的落下動作,其時機在公共面板上被編寫並印出。每張譜面都是一段固定的三或四個音符短序列,其排程的過線偏移精確定義了你應該何時按下,而你唯一獲得的提示就是每個方塊落下時的視覺位置。
實作透過 requestAnimationFrame 驅動每一幀落下,僅套用基於 transform 的視覺更新,並在頁面隱藏時凍結譜面狀態,使背景時間無法產生意外失誤。沒有可靜音的音訊佇列、沒有可降低的音量滑桿,也沒有從歌曲匯入的節拍地圖。若要將標題翻譯為遊戲實際執行的內容,可以將其讀作「音樂風格的節奏挑戰,以無聲方式渲染並遵守時機規則」。若要遊玩該挑戰的版本,請在任何現代瀏覽器中開啟 Music Rhythm Game,你將會看到四條軌道與判定線,無需等待任何音訊提示。
你不需要的硬體與權限
產品合約明確列出遊戲不會請求的所有項目。它不使用麥克風、喇叭、攝影機、動作感測器、MIDI 控制器或其他裝置權限。它不下載檔案、不建立帳號、不上傳任何內容,也不在當前瀏覽器之外儲存任何東西。沒有 Web MIDI 橋接、沒有 Web Bluetooth 交握、沒有遊戲手把輪詢、沒有感測器訂閱,也沒有 mediaDevices 呼叫。為釐清取代這整個堆疊的內容,下表將遊戲實際運行的基礎與完全不會碰觸的硬體類別配對呈現。
| 遊戲實際運行的基礎 | 不會碰觸的硬體或權限 |
|---|---|
| 現代瀏覽器引擎 | 麥克風、攝影機、喇叭輸出 |
| 螢幕上的觸控或指標輸入 | 動作感測器、陀螺儀、加速度計 |
| 實體鍵盤字母與修飾鍵 | MIDI 裝置、遊戲手把、外部控制器 |
| performance.now() 單調時間戳 | AudioContext、媒體檔案、歌曲庫 |
| requestAnimationFrame transform 渲染 | 帳號登入、雲端上傳、網路同步 |
| 瀏覽器本機儲存(僅最佳分數) | 背景硬體計時或感測器融合 |
這份缺席是有意且可見的。若瀏覽器在載入 Music Rhythm Game 時曾要求麥克風、攝影機或通知權限,你看到的可能是錯誤的頁面。介面同樣不會產生聲音、不會閃爍整個螢幕,也不會要求媒體播放,這讓使用螢幕閱讀器、視力輔助工具或在安靜環境中的玩家能享有中性的體驗。
如何逐步遊玩 Music Rhythm Game
遊玩過程是個緊湊的循環:觀察方塊落下、辨識其軌道、在判定時機按下該軌道。以下步驟將帶你走完從第一張譜面到 Music Rhythm Game 乾淨 1,000 分完賽的完整路線。
- 在第一張譜面選擇 Start,觀察每個音符從面板上方開始,穿過四條可見軌道之一向高對比判定線落下。
- 在落下方塊與判定線重疊時,輕觸軌道按鈕、以指標點擊,或按下對應的 A、S、K 或 L 鍵。僅在方向鍵已將焦點移至你打算敲擊的軌道按鈕後,才使用 Space 或 Enter。
- 將編寫命中窗口的兩個包含端點都視為命中。任何超出任一端點的按壓都會計為過早或過晚,並取消當前譜面,將其返回至就緒狀態。
- 在一張譜面上發生一次錯誤後,重新開始該張譜面並乾淨地清除它,然後再繼續。在同一個待處理音符上重複相同的錯誤特徵不會新增錯誤,但第二個不同的錯誤特徵會使該輪賽局陷入死鎖。
- 在全部五張固定譜面中重複此循環。每張清除的譜面精確給予 200 點,而清除每張譜面會產生精確的滿分 1,000 點,與裝置速度或你在單輪中額外登錄多少次按鍵無關。
兩個輸入習慣能幫你避免錯誤。首先,在方塊抵達判定線前決定軌道,因為閱讀印出的軌道標籤並提前按下,比延遲反應更快。其次,優先選擇舞台顯示為該欄印出的軌道鍵;螢幕上的標籤與鍵盤 reducer 預期的字母相同。
命中窗口、錯誤與 1,000 分的計算
每輪內建其專屬的編寫窗口。第一張譜面在顯示目標時刻的包含 ±140 ms 內接受正確軌道的命中。後續窗口依序縮窄為 ±125 ms、±115 ms、±105 ms,在最終譜面達到 ±95 ms。兩個包含端點皆計為命中,因此在過早或過晚邊界上的精確按壓仍是乾淨的敲擊。下表按照遊戲定義精確摘要這些窗口。
| 譜面 | 編寫命中窗口 | 清除時給予的分數 |
|---|---|---|
| 譜面 1 | ±140 ms(包含) | 200 |
| 譜面 2 | ±125 ms(包含) | 200 |
| 譜面 3 | ±115 ms(包含) | 200 |
| 譜面 4 | ±105 ms(包含) | 200 |
| 譜面 5 | ±95 ms(包含) | 200 |
錯誤的追蹤方式是結合譜面、待處理音符 ID 與原因:過早、過晚或錯誤軌道。同一待處理音符上的相同特徵會去重複,因此在仍落下的音符上連續輕觸同一軌道兩次不會重複計算失誤。第一個相異錯誤仍可修復,直到第二個不同的錯誤特徵結束該輪賽局。自動延遲偵測會呼叫與手動延遲輸入相同的失誤轉換,因此背景分頁與緩慢幀無法在你未觀看時悄悄登錄為乾淨命中。純狀態函式在遊玩期間接受明確的單調時間,接著任何無效或非單調的時間戳都會被拒絕,而不會更改分數或譜面狀態。重新開始一律會還原第一張譜面、零分、零錯誤,且沒有進行中的動畫。
瀏覽器行為與無障礙提示
由於遊戲僅在頁面可見時讀取時間並渲染動作,切換分頁或最小化視窗會取消當前譜面,且不會新增錯誤。返回頁面需要明確的新 Start,因此背景時間永遠無法悄悄製造意外失誤。視覺舞台使用四個穩定欄位、一條高對比判定線、可讀的軌道鍵,以及會隨網站主題調整的設計系統色彩。音符以 transform 而非觸發重排的動畫移動,這讓面板對螢幕閱讀器保持穩定,並避免會改變點擊目標的重排。
每個軌道按鈕皆超過 44 像素的觸控目標大小,帶有可見的焦點環,並包含無障礙軌道標籤。落下面板也會為輔助技術命名下一個可見軌道,提供等效的公共提示而非隱藏的解答標記。方向鍵在軌道之間移動焦點而不會登錄命中,Space 與 Enter 會啟動聚焦的原生按鈕一次,A、S、K 或 L 則敲擊四個軌道中的任一個。連按兩次 Escape 會開啟共用的 Boss Key 檢視,而本機最佳分數功能僅在瀏覽器儲存可用時,於當前裝置儲存一個完成的分數。該儲存完全不需帳號、伺服器或任何外部服務。
分數不會衡量的內容
Music Rhythm Game 是休閒娛樂,而 1,000 分的上限是五張編寫譜面的確定性結果,並非任何人類特質的衡量。產品合約明確指出:分數不會衡量、排排名、診斷或認證節奏、反應速度、協調性、聽力、音樂能力、認知、教育準備度、職場表現或任何神經功能。瀏覽器排程、顯示器更新率、作業系統負載、觸控延遲與鍵盤硬體皆可能影響事件抵達頁面的時間,因此同一張譜面上的相同賽局,在不同裝置上可能落入略為不同的時間區間。
將 1,000 分的賽局讀作在已發布窗口下對已發布譜面的乾淨完成,而非個人基準。獨立的邏輯測試涵蓋全部十七個音符 ID、合法軌道、嚴格遞增的偏移、公開的落下幀位置,以及在過早端點、精確目標、過晚端點與每個邊界外一點的每輪窗口,因此你閱讀的規則與測試預言所證明的內容相符。請以你對待任何確定性瀏覽器謎題的方式來對待這款遊戲:一項可重現的挑戰,具備完整控制且沒有隱藏的解答。
若想深入瞭解,請參閱 如何避免節奏點擊遊戲中的常見錯誤。