在 Addition Maze 中,一次被阻擋的方向鍵操作不會扣任何分數,也不會改變棋盤上的任何狀態。面對牆壁、封閉邊緣、已造訪過的格子,以及超出棋盤的邊緣時,系統都只會回傳一個無害的無操作訊息,因此你可以放心地狂按方向鍵,完全不必擔心會損耗你那 1,000 分的起始分數。只有當移動成功到達一個新的、連通的、帶有數字的格子時,才會被視為一次接受的移動,而每一次接受的移動會剛好從你的總分中扣除 50 分。由於計分公式為「max(0, 1000 減去 50 乘以接受的移動次數)」,一個被遊戲拒絕執行的按鍵操作根本不會被列入那個計數之中。

什麼算是一次被阻擋的按鍵操作
Addition Maze 將每一次方向鍵操作視為一個「請求」,而非直接的「指令」。只有在同時滿足以下四個條件時,遊戲才會接受這次按鍵:相鄰的格子必須與目前所在格子之間有宣告的通道、該格子內必須含有數字、該格子不能已經位於你的造訪路徑上,且目的地必須位於棋盤範圍之內。只要這四項檢查中有任何一項未通過,該次按鍵就會被靜悄悄地忽略。游標會留在原處、累計總和也會留在原處、移動計數器不會前進——這也正是為什麼被阻擋的按鍵操作無法扣除分數的原因。
這樣的設計之所以重要,是因為鍵盤解謎遊戲經常會懲罰玩家不小心按錯按鍵。在 Addition Maze 中,規則是刻意設計得寬容的。當你按上鍵撞上天花板的牆、按右鍵撞上封閉的邊緣、按下滑回剛才離開的格子,或是往任何一個超出棋盤的方向按鍵時,遊戲狀態都會完全保持不變。你不會看到任何紅色閃爍、震動或分數懲罰;這次按鍵只會被默默吸收掉。
計分公式及其影響範圍
計分引擎只監控一個變數:接受的移動次數。每當游標離開一個格子,並落腳到一個新的、連通的、帶有數字的格子上時,移動計數器就會加一,同時分數會下降 50 分。這個公式被明確寫成 max(0, 1000 減去 50 乘以接受的移動次數)。由於被阻擋的按鍵操作永遠不會增加接受移動計數器的數值,也就無法降低你正在瞄準的 800 分這個目標上限。零的下限代表這個公式永遠不會產生負分,因此即便發生一連串不太可能的記錄錯誤,也絕對不會把你的分數壓到零以下。
| 按鍵操作 | 對游標的影響 | 對累計總和的影響 | 對分數的影響 |
|---|---|---|---|
| 接受移動至未造訪的連通數字格 | 游標前進 | 加上目的地的數字 | 扣 50 分 |
| 方向鍵指向牆壁或封閉邊緣 | 無變化 | 無變化 | 無變化 |
| 方向鍵指向已造訪過的格子 | 無變化 | 無變化 | 無變化 |
| 方向鍵指向棋盤外 | 無變化 | 無變化 | 無變化 |
| 方向鍵指向沒有宣告通道的數字格 | 無變化 | 無變化 | 無變化 |
除了第一列以外,橫看任何一列你都會看到同樣的三個結果:什麼都沒移動、什麼都沒被加上、什麼都沒被扣掉。第一列是唯一會動到分數的列,而且其影響方式既可預期又等距。例如,四次接受的移動,必然會讓你從 1,000 分來到 800 分。
如何在 Addition Maze 中遊玩,卻不會因錯誤按鍵而失分
- 將手指放在方向鍵上,並從三乘三方格左上角的數字 2 開始。
- 在每次按鍵之前,先看一下顯示在游標旁的累計總和,以及你打算進入的格子裡的數字。
- 確認目的地之間有可見的通道相連、格子內含數字、尚未被造訪,且能讓累計總和保持在 19 的目標值以內(含 19)。
- 按一次方向鍵;如果游標前進了,代表該次按鍵已被接受,且分數會下降 50 分。
- 如果什麼事都沒發生,代表該次按鍵被阻擋了,你可以換個方向再試,完全不會有任何分數懲罰。
- 重複以上步驟,直到你站在右下角的目標格上,且累計總和剛好等於 19 為止。
為什麼可以放心測試「先按下方」的陷阱
棋盤在第一步就刻意設下了一個陷阱:從起點按下方向鍵的下方,會進入含有 8 的格子,並把累計總和推進到 10。從那裡出發,唯一宣告的通道會繞回已經造訪過的起點,因此下一次合法移動的搜尋會回傳零個選項,引擎便會標記為死局。這整個過程完全不會扣分,因為沿著陷阱路徑的每一次方向鍵操作,不是屬於接受的移動(向下到 8),就是屬於無操作(向右、向左、向上撞牆或撞上已造訪的起點)。你可以純粹為了親眼看看這個陷阱而先按下方,然後重新開始,你的分數會回到 1,000 分。
這個陷阱正是計分系統依賴「接受的移動次數」而非「總按鍵次數」的原因之一。一個正在學習的玩家如果想摸索牆壁的位置,自然會按下許多按鍵,而遊戲透過把每次被阻擋的按鍵視為免費,來獎勵這樣的探索行為。這條寬容的規則在死局發生後同樣適用:游標、累計總和,以及接受移動計數器,都會維持各自最後一個有效的數值,直到你重新開始為止;而且即使重新開始,遊戲也會讓你回到一個乾淨的 1,000 分狀態。
在移動過程中讀懂累計總和
累計總和是唯一一個決定某條路徑是否仍然合法的數字,同時它也是快速估算你分數的好方法。從 2 開始。按右鍵走到 4,累計總和變成 6。按下鍵走到 6,總和上升到 12。按右鍵走到 2,總和變成 14。按下鍵走到 5,總和就在右下角的目標格上達到 19 的目標值。一共用了四次接受的移動,因此分數剛好等於 1000 減去 50 乘以 4,也就是 800 分。
如果你不小心超過 19,驗證器會拒絕這條路徑,即使你後來有抵達目標格;引擎會回報死局,而不是完成。當你抵達目標格,但累計總和不是 19 時,基於同樣的理由,完成判定也會被拒絕。這兩種失敗模式並不會在接受移動所產生的「每次扣 50 分」之外再額外扣分,因為失敗是在驗證階段被偵測到的,而不是被當作懲罰來處理。
鍵盤操作一覽
所有的導航動作都是透過四個方向鍵來完成。遊戲沒有只能靠指標進行的手勢、沒有拖曳的要求,也不需要瞄準特定的像素。滑鼠與觸控輸入在設計上完全不需要,因為整個遊戲就是為了讓你短暫離開鍵盤一下而設計的。介面採用語意化的 CSS 格線系統,這代表每個格子都能向輔助科技宣告自身的數字、牆壁狀態、造訪狀態,以及目前的游標位置,同時還能保有原本的視覺版面。路徑、表面、邊框、警告與焦點顏色,全都來自本站共用的 CSS 變數,因此對比設定與 Lizely 其他遊戲保持一致。
重新開始會把游標送回起始的 2,清除造訪過的路徑,把分數恢復為 1,000 分,並移除任何完成或死局的旗標。已完成的最佳分數只會儲存在這個瀏覽器的 localStorage 之中,因此清除網站資料會重設你的個人最佳成績,但不會影響遊戲本身對完美回合的判定。共用的「老闆鍵」是快速按兩次 Escape,會把畫面切換成一個模擬的試算表;再快速按兩次 Escape,則會讓你回到同一個迷宮,並完整保留你的分數。
把計分規則付諸實用
了解被阻擋的按鍵是免費的這件事,會改變你的練習方式。當你不確定某個格子是否連通時,就朝它按下去並觀察游標;如果游標沒有移動,就代表沒有任何分數被扣掉,你可以立刻換個方向再試。如果你一時興起想測試「先按下方」的陷阱,親身體驗一下死局訊息,完全不必猶豫,直接測試即可。如果你想教年幼的學習者分辨牆壁與通道的差別,就放手讓他們在棋盤上隨意按鍵;在他們完成四次致勝的按鍵之後,分數仍然會剛好停在 800 分。
同樣的規則也代表你所看到的分數,純粹是你已執行接受移動次數的函數。你可以在任何時刻,透過計算起點以外已被造訪的格子數量,乘以 50,再從 1,000 中扣掉,來預測你的總分。這個公式在兩個方向上都保持一致:接受移動所構成的路徑越短,留在桌上的分數就越多;而不管有多少次被阻擋的按鍵,分數都完全不受影響。正是這種可預測性,讓遊戲能夠用剛好 800 分來獎勵一次乾淨俐落的四步移動,並把每一次錯誤的按鍵都視為免費的一課。
值得牢記的限制
一些實際上的界線決定了整體的遊戲體驗。棋盤是固定不變的,因此所揭露的數值、五條通道、目標總和、致勝路線,以及刻意設計的陷阱,在每一次造訪時都完全相同;沒有隨機產生器,也沒有隱藏的每日挑戰。網路請求、帳號、下載資源、音效提示、計時器,以及硬體需求,全部都不存在,這也讓遊戲得以保持完全自足的狀態。精簡的版面在不放大的情況下依然清晰可讀,不需要拖曳手勢或精準的指標定位,因此「僅限鍵盤」的設計是刻意的,而不是疏漏。對於想將這個「被阻擋按鍵」的規則與其他類似鍵盤迷宮做比較的讀者,可以參考 Math Maze 中被阻擋的方向鍵操作是否會降低分數 這篇指南,其中詳細說明了一個極為相近的機制。
如果你正在權衡各種選項,倒背數字廣度測驗規則:1,000 分完整攻略 對此有詳盡的介紹。