在 Addition Maze 中,一個被阻擋的方向鍵操作不會扣任何分數,也不會改變棋盤上的任何狀態。牆壁、封閉邊緣、已造訪過的格子,以及超出棋盤的邊緣,全都會回傳一個無害的 no-op,所以你可以放心地狂按方向鍵,完全不用擔心會損失你那 1,000 分的起始分數。只有成功移動到一個新的、互相連通的數字格,才算是一次「接受的移動」,而每一次接受的移動都會剛好從你的總分中扣掉 50 分。由於計分公式是「max(0, 1000 減去 50 乘以接受的移動次數)」,一個被遊戲拒絕接受的操作根本不會被計入那個次數中。

什麼算是「被阻擋的操作」
Addition Maze 把每一次方向鍵操作視為一種「請求」,而非指令。只有當四項條件同時成立時,遊戲才會接受這次操作:相鄰的格子必須與目前所在格共用一條宣告過的通道、該格內必須有數字、該格不能已經在你的造訪路徑上、以及目的地必須位於棋盤範圍內。只要這四項檢查中有任何一項失敗,該次操作就會被靜悄悄地忽略。游標停留在原本的位置、目前累計的總和不變、移動次數也不會增加——這也正好說明了為什麼被阻的操作無法扣分。
這樣的設計很重要,因為鍵盤解謎遊戲很容易因為不小心按錯鍵而懲罰玩家。Addition Maze 的規則刻意設計得很寬容。當你朝著天花板牆壁按上、對著封閉邊緣按右、朝著剛剛離開的格子按下,或是朝任何超出棋盤的方向按鍵,遊戲狀態都會完全保持不變。你不會看到紅色爍、不會聽到蜂鳴聲、也不會被扣分;這次操作只是單純地被吸收掉了。
計分公式及其影響範圍
計分引擎只監控一個變數:接受的移動次數。每當游標離開一格、並落腳到一個新的、互相連通的數字格時,移動次數就會加一,分數則會扣 50。這個公式被明明白白地寫成 max(0, 1000 減去 50 乘以接受的移動次數)。因為被阻擋的操作永遠不會增加接受的移動次數,所以它們也無法降低你所瞄準的 800 分這個上限。零的下限代表這個公式永遠不會產生負數分數,所以即便真的發生一連串不太可能的記錄錯誤,你的分數也不會被壓到零以下。
| 按鍵操作 | 對游標的影響 | 對累計總和的影響 | 對分數的影響 |
|---|---|---|---|
| 接受地移動到未造訪的連通數字格 | 游標前進 | 加入目的地的數字 | 扣 50 分 |
| 按向牆壁或封閉邊緣 | 無變化 | 無變化 | 無變化 |
| 按向已經造訪過的格子 | 無變化 | 無變化 | 無變化 |
| 按向棋盤外 | 無變化 | 無變化 | 無變化 |
| 按向一個有數字但沒有宣告通道的格子 | 無變化 | 無變化 | 無變化 |
除了第一列之外,任何一列橫著讀過去,你都會看到相同的三個結果:什麼都沒有移動、什麼都沒有被加入、什麼都沒有被扣除。第一列是唯一會動到分數的列,而且它扣分的方式既可預期、又等距。例如,四次接受的移動永遠會讓你從 1,000 分變成 800 分。
如何在 Addition Maze 中不因按錯鍵而失分
- 把手指放在方向鍵上,並從三乘三方格左上角的數字 2 開始。
- 每次按鍵之前,先看一下游標旁顯示的累計總和,以及你打算進入的那格裡的數字。
- 確認目的地有一條可見的通道與之相連、格子裡有數字、尚未被造訪,並且能讓累計總和維持在 19 或以下的目標值。
- 按一次方向鍵;如果游標前進了,代表這次操作被接受,而且分數會扣 50。
- 如果什麼都沒發生,就代表這次操作被阻擋了,你可以換個方向再試,完全不會被扣分。
- 重複以上步驟,直到你站在右下角的目標格上,並且累計總和剛好等於 19。
為什麼「先按向下」這個陷阱可以放心測試
這個棋盤在第一步就設下了一個刻意的陷阱:從起點按向下會進入放著數字 8 的格子,並把累計總和推到 10。從那裡出發,唯一一條宣告過的通道又會指回起點,而起點已經被造訪過了,所以下一次尋找合法移動的結果是零個選項,引擎便會標記為死局。這整個過程完全不會扣分,因為沿著陷阱路的每一次方向鍵操作,要嘛是一次接受的移動(向下到 8),要嘛是一次 no-op(向右、向左、向上對著牆壁或已造訪的起點)。你可以純粹為了親眼看看這個陷阱而先按向下,然後重新開始,你的分數會回到 1,000。
這個陷阱正是計分系統依賴「接受的移動」而非「總按鍵次數」的原因之一。一個正在摸索的學習型玩家會按下許多按鍵,而這個遊戲獎勵探索的方式,就是把每一次被阻擋的操作都當成免費的練習。死局發生之後也適用同一條寬容的規則:游標、累計總和、以及接受的移動次數都會保留各自最後一個有效的數值,直到你重新開始;而且即便重新開始,遊戲也會讓你回到一個乾淨的 1,000 分起點。
在移動過程中解讀累計總和
累計總和是唯一一個決定某條路徑是否仍然合法的數字,它同時也是快速估算你分數的方法。從 2 開始。按右移到 4,累計總和變成 6。按下移到 6,總和升到 12。按右移到 2,總和變成 14。按下移到 5,總和就到達右下角目標格的目標值 19。整個過程用了四次接受的移動,所以分數剛好就是 1000 減去 50 乘以 4,也就是 800。
如果你不小心超過了 19,即使後來到達目標格,驗證器也會拒絕這條路徑;引擎回報的是死局而非完成。如果你到達目標格時的總和不是 19,同樣的理由也會讓完成被拒絕。這兩種失敗模式並不會在產生它們的那 50 分/次接受的移動之外再額外扣分,因為失敗是在驗證階段被偵測出來的,而不是被當成一種懲罰。
鍵盤操作一覽
所有導航動作都使用那四個方向鍵。沒有僅限指標的手勢、沒有拖曳的要求、也不需要瞄準特定的像素。滑鼠和觸控輸入在這裡其實是多餘的,因為整個遊戲就是為了一段快速的鍵盤休息時間而設計的。介面採用語意化的 CSS 格線,這代表每一格都能向輔助技術宣告自己的數字、牆壁狀態、造訪狀態,以及目前的游標位置,同時不會犧牲視覺上的版面配置。路徑、表面、邊框、警告、以及焦點顏色全都來自本站共用的 CSS 變數,因此對比設定與 Lizely 其他遊戲保持一致。
重新開始會讓游標回到起始的數字 2、清除已造訪的路徑、恢復 1,000 分,並移除任何完成或死局的標記。已完成的最佳分數只會保存在這個瀏覽器的 localStorage 中,所以清除網站資料會重置你的個人最佳成績,但不會影響遊戲本身對於完美一局的定義。共用的老闆鍵是快速按兩下 Escape,會把畫面切換成一個模擬的試算表;再按兩下 Escape 則會讓你回到同一個迷宮,分數也完好如初。
把這個計分規則實際派上用場
知道「被阻擋的操作是免費的」這件事,會徹底改變你練習的方式。如果你不太確定某格是否相連,就朝它按下去,然後觀察游標;如果游標沒有動,就代表你沒有損失任何分數,可以立刻換個方向再試。如果你想親身體驗死局訊息而忍不住想先按向下踩踩陷阱,就儘管去試。如果你想教一個年紀更小的學習者分辨牆壁和通道的差別,就直接放手讓他們在棋盤上亂按;在他們按下四次獲勝的操作之後,他們的分數仍然會停留在 800。
同一條規則也代表你看到的分數就是一個只取決於你做了幾次接受的移動的純函數。你可以在任何時刻,計算起點之後已造訪的格子數,乘以 50,再從 1,000 中扣掉,就能預測自己的總分。這個公式在兩個方向上都是一致的:接受的移動路徑越短,留在桌上的分數就越多;而不管你按多少次被阻擋的操作,分數都不會被動到。這樣的可預測性正是這個遊戲能用剛好 800 分獎勵一次乾淨的四步操作,並把每一次按錯都當成免費一課的根本原因。
值得牢記的限制
有幾個實際上的界線會影響體驗。棋盤是固定的,所以那些被揭露的數字、五條通道、目標總和、獲勝路線、以及那個刻意的陷阱,每次造訪都一模一樣;這裡沒有隨機產生器,也沒有每天更新的隱藏關卡。網路請求、帳號、需下載的資源、音效提示、計時器、以及硬體需求,通通都不存在,這也讓這個遊戲能夠完全自給自足。精簡的版面在不需要縮放、拖曳手勢、或精確指標瞄準的情況下依然清晰可讀,因此「僅限鍵盤」這個設計是刻意的,而不是疏失。對於想比較這個「被阻擋的操作」規則與類似鍵盤迷宮的讀者來說,Math Maze 中被阻的方向鍵操作是否會降低分數這篇指南會帶你走過一個高度相關的機制。