「箭頭 vs 字母」側翼作業,是經典 Eriksen 側翼作業範式的一種並列比較形式,其中一種版本使用方向性箭頭作為刺激物,另一種則使用像 H 和 K 這樣的字母;一整排刺激物中,只有中央那一個決定正確反應,周圍的其他項目則是干擾物,其方向可能與中央項目一致,也可能相衝突。這個基於瀏覽器的Flanker Test 保留了這項比較中的箭頭那一側,完全捨棄了字母那一側,所以它十二排刺激中的每一排,都是一組五個箭頭的畫面,中間的箭頭會用外框標示出來。這個頁面把四個側翼箭頭與中央箭頭方向相同的排數,標記為「一致」,方向相反的排數則標記為「衝突」,而路線固定為六排一致、六排衝突,這樣最終的結果面板,才能比較來自你這次作業中、兩組人數相等的資料。這一切都不是針對你進行的某種隱藏計算;這份摘要,只是對眼前這台裝置上實際發生的事情,所做的一份透明紀錄,而且完全保留在瀏覽器內。

「箭頭 vs 字母」側翼作業實際測試的是什麼
Eriksen 側翼作業於 1974 年被提出,作為一種量測方式,用來測試一個人能不能忽略附近那些會把注意力從選定目標上拉走的資訊。在最常被引用的形式中,畫面會顯示一排五個項目,受試者只需針對中央的那一個項目做出反應,而兩側的項目,則作為支持性或干擾性的情境脈絡存在。當原始作業被拆分成字母版本(通常由 H 和 K 組成的字串,中央字母例如 S 或 K,指向左或右)與箭頭版本(例如 >>>>> 對比 <>><<)時,這兩者之間的比較,有時會被用來主張箭頭會產生更強的干擾效應,因為它們的方向意義,比閱讀字母更為自動化。
正是這樣的背景,讓「箭頭 vs 字母側翼作業」這個搜尋詞完全成立:人們好奇的是哪一種刺激類型,會產生較大的干擾代價,而許多教學文章也會把這兩個版本並列呈現。下一節連結的瀏覽器工具,是純箭頭版本;沒有字母版本可以拿來比較,這個頁面也透過一次只移除一個變因的方式,把這一點說得很清楚。如果你的目的,只是想單獨體驗這項比較中箭頭那一半的感覺,那正是這條固定的十二排路線,所要呈現的內容。
這個頁面上的「中央箭頭」版本
「箭頭 vs 字母」側翼作業中的箭頭那一側,存在於一個產品規範簡短而透明的頁面上。這裡設定了一條固定的十二排路線,六排一致、六排衝突,每一排都顯示五個箭頭,只有加了外框的中間箭頭才算作答案。周圍的四個箭頭,純粹是視覺上的情境脈絡,永遠不會是你需要另外推斷的第二條規則。下表說明了這兩種排別,在這個頁面上是如何定義的。
| 面向 | 一致排 | 衝突排 |
|---|---|---|
| 中央箭頭方向 | 與周圍四個箭頭相同 | 與周圍四個箭頭相反 |
| 固定路線中的排數 | 6 | 6 |
| 周圍四個箭頭的作用 | 純視覺情境脈絡;不是第二條規則 | 純視覺情境脈絡;不是第二條規則 |
| 頁面從你的反應中記錄的內容 | 一個正確率數值,以及一個該排的反應時間 | 一個正確率數值,以及一個該排的反應時間 |
| 是否用於干擾指數 | 是——貢獻於一致排的平均值 | 是——貢獻於衝突排的平均值 |
每種排別的數量都是固定的,這樣一來,這兩個反應時間平均值,就來自單一回合中人數相等的樣本。路線順序同樣是固定的,所以在同一台裝置上進行的兩次遊玩,可以在公平的基礎上做比較;在不同次遊玩之間改變的,只有你的輸入內容,而不是刺激物出現的順序。
如何進行這條固定的十二排路線
- 在瀏覽器分頁中開啟 Flanker Test 頁面,從你按下「開始」的那一刻起,保持這個分頁在畫面上可見。分頁被隱藏時,計時會依設計暫停,所以如果你切到另一個視窗開始,只會延後你的第一排出現的時間。
- 等待第一排五個箭頭的畫面渲染出來,中央箭頭會清楚地以外框標示。這條路線是固定的,每一次遊玩都完全一樣,所以不同工作階段之間改變的,是你的輸入內容,而不是這排箭頭出現的順序。
- 選擇被框出來的中央箭頭所指的方向。可以使用畫面上兩個大按鈕(標示為「左」與「右」),或使用鍵盤上實體的左右方向鍵,作為選用的快捷方式。
- 讓頁面接受你的反應,並前進到下一排。這個遊戲對每一排可見的內容,只接受一次反應;重複觸發的按鍵事件,或對同一排的第二次點擊,都不會增加額外的資料點。
- 如果你切換到其他應用程式、接聽電話,或收到通知而讓分頁被遮住,目前這一排會暫停,而不會把背景中經過的時間計算進去。當你回來後,按下「繼續這一排」,就會為同一排開始一個新的可見反應區間。
- 在完成第十二次反應之後,結果面板會取代遊玩畫面。查看你的正確率、一致排的平均反應時間、衝突排的平均反應時間,以及干擾指數,然後可以用「重新開始」再玩一次相同的固定路線。
整條路線總共只有十二次反應,所以一次不中斷的遊玩,遠遠不到一分鐘就能完成。「重新開始」不會改變排列順序;它會回到同一條固定十二排路線的起點。
解讀一致、衝突與干擾結果
結果面板會回報你剛完成這條路線的四項數字,全部都在瀏覽器內部本機計算完成。正確率,是十二次反應中,中央箭頭選對的百分比。一次速度較快但答錯較多的遊玩,並不會自動排名高於一次速度較慢但答對較多的遊玩;這個頁面刻意保留正確率的顯示,因為「更快」並不等於「更好」。
這兩個平均反應時間,來自同一個回合的遊玩。一致排平均值,是六個一致排反應時間的平均值,衝突排平均值,則是六個衝突排反應時間的平均值。這兩個數字,描述的都是這台裝置在這次工作階段中發生的事;它們不會拿去和某個母體、某個年齡層、某個班級,或某份已發表的參考資料做比較。
干擾指數,是這個頁面上最簡單的一項算術。這個頁面把它定義為:衝突排平均反應時間減去一致排平均反應時間,兩者都取自這一次固定路線的遊玩結果。舉一個實際範例,如果你的衝突排平均值是 480 毫秒,一致排平均值是 410 毫秒,那麼這個指數就是 480 − 410 = 70 毫秒,這個差值純粹反映方向性:衝突排平均值較高,就會產生正數;兩者相等,就會產生零;衝突排平均值較低,則會產生負數。這個正負號,並不是對你注意力的一種定論;它只是頁面剛才顯示給你看的兩個數字,做一次透明的相減運算。若想了解類似的瀏覽器遊戲,如何並列回報正確率與速度,請參閱Digit Symbol Accuracy vs Speed: How This Game Reports Both。
一個正數或負數的指數,並不會拿去和其他玩家、年齡層、班級、職場、臨床樣本,或已發表的參考資料做排名比較。這些數字描述的,是這台裝置上這次工作階段所發生的事,而這也正是這份摘要唯一想傳達的脈絡。
這些數字沒有量測到什麼
這個頁面是一項娛樂性質的練習,不是臨床、智力,或認知方面的評估。它不會診斷注意力,不會量測智力,也不會顯示你的大腦是否隨時間而有所改善。它沒有臨床解讀意義、沒有健康門檻、沒有常模參照群體、沒有教育性評分,也不具有任何專業用途。螢幕大小、輸入方式、瀏覽器的排程機制、被打斷的次數、對這條路線的熟悉程度,以及日常生活中的正常波動,都可能影響單一一次的作業表現,所以即使沒有任何有意義的變化,同一台裝置上的兩次遊玩,平均值也可能出現明顯差異。
這個遊戲完全在你的瀏覽器中執行,不需要帳號、個人檔案、姓名、相機、麥克風,也不需要上傳任何內容。共用的遊戲外殼,可能會把本機最佳成績保存在瀏覽器儲存空間中,但這並不是一個線上排行榜,也不會被傳送給 Lizely。如果你在健康、學習、工作,或無障礙方面需要支援,這個頁面不能取代合格的專業評估;請把這些數字,當作某一回合遊玩所提供的透明回饋,而不是對個人能力的一種宣稱。