是的,Aqua 與 Copper 在多工遊戲的每一輪中確實同時處於活躍狀態。兩個任務共用同一個輪次起始時間戳,同時顯示於畫面上,並各自擁有獨立的倒數計時。完成其中一個並不會暫停另一個;兩個時鐘從同一瞬間繼續運行,而每個任務只有在各自的接受窗口開啟時才能操作。遊戲引擎將這一組任務視為一個平行的輪次,而不是兩個連續的提示,這就是為什麼單獨按下其中一個任務既不會關閉輪次,也不會獲得分數。原子化的截止時間檢查會在每一次操作時執行,因此無法透過稍後在同一輪中完成另一個任務來繞過已過期的伴隨任務。這個雙重截止時間契約,正是兩個任務必須在同一窗口內取得的原因,也解釋了為什麼一場完美挑戰會在五個固定輪次後恰好結束在 1,000 分。獨立的邏輯測試驗證了一個任務無法單獨得分,且任一通道都可能導致錯過輪次的失敗,因此平行契約是在計分層級強制執行的,而不僅僅是視覺上的呈現。

多工遊戲如何定義真正的平行執行
多工遊戲將兩個任務命名為 Aqua 和 Copper,並在單一共用輪次起始時間上執行它們。當你選擇 Start 時,兩個任務的時鐘會從同一個實際時鐘瞬間同時開始計時,而不是依序啟動。渲染層會同時顯示兩張卡牌,每張卡牌會在標題正下方直接印出它自己的明確到期時間,以及透過 requestAnimationFrame 更新驅動的即時倒數計時。由於視覺更新僅作為顯示輔助,分數計算與接受判定是依據事件時間戳,而非動畫幀數。
這個共用的時間戳是兩個時鐘唯一共享的部分。它們的到期時間是獨立設定的,而且到達到期時間的順序在每輪之間會改變。因此,即使兩個計時器以相同速率倒數,每個計時器會在各自的瞬間進入自己的 NOW 狀態,只有當前接受窗口開啟的任務才會接受按鍵操作。介面設計反映了平行契約:在其中一個任務被完成後,焦點會移至待處理的任務,而不是返回中央控制項,因為第二個時鐘仍在獨立運行。
如果你在 Aqua 按鈕或 A 鍵對應的左側任務窗口關閉時按下按鍵,引擎會先在該事件時間戳評估所有尚未完成的截止時間。該次按鍵會被記錄為過早或錯過的操作,由於該輪次被視為一次配對嘗試,兩個任務的時鐘會一起重置。這就是為什麼一次時機錯誤的按鍵,其致命程度等同於錯過整個截止時間。負責計分的純時機化 reducer 不會知道你是使用滑鼠、觸控還是鍵盤,因此規則不會因為輸入方式而改變。
深入了解每個接受窗口
每一輪都會在卡牌上直接印出到期時間。例如第一輪顯示 Aqua 的到期時間為 1.20 秒,Copper 的到期時間為 2.20 秒。後續輪次則會反轉順序、拉近兩個截止時間,或縮小設定的時機窗口。這些都是固定的遊戲設定:這些數值不是訓練標準或反應目標,僅僅是這個特定挑戰所公布的時機規則。
接受窗口是由到期時間兩側的包含性邊界所定義。任務從「到期時間減去其設定窗口」到「到期時間加上同一窗口」之間皆為有效。在起始邊界前 1 毫秒操作會以「過早」判定為失敗,在結束邊界後 1 毫秒操作則會以「錯過」判定為失敗。卡牌上的狀態標籤在窗口開啟時由 Waiting 變為 NOW,並在有效操作後變為 Secured。
由於截止時間是獨立的,完成其中一個任務並不會停止另一個時鐘。Aqua 和 Copper 真正是平行的,因此即使其中一張卡牌回報 Secured,另一個倒數仍會從共用起點持續運行,直到它自己的 NOW 窗口開啟或過期為止。單獨完成一個任務不會獲得任何分數,只有當兩個通道都在任一邊界關閉前回報 Secured,該輪次才算成功關閉。
| 通道屬性 | Aqua | Copper |
|---|---|---|
| 共用起始時間戳 | 是 | 是 |
| 預設按鍵 | A | L |
| 第 1 輪到期時間 | 1.20 秒 | 2.20 秒 |
| 卡牌上的狀態標籤 | Waiting → NOW → Secured | Waiting → NOW → Secured |
| 獨立接受窗口 | 包含性的開頭與結尾邊界 | 包含性的開頭與結尾邊界 |
| 完成該通道的效果 | 不會暫停另一個時鐘 | 不會暫停另一個時鐘 |
| 單獨 Secure 的分數 | 無 | 無 |
完成五個輪次的玩法
依照以下五個步驟,將多工遊戲從首次按下 Start 一路推進到固定的 1,000 分終點。
- 選擇 Start 同時啟動 Aqua 與 Copper,在第一個 NOW 狀態出現之前,先讀取每張卡牌上明確的到期時間與即時倒數計時。
- 僅在左側任務的卡牌顯示 NOW 時,按下 Aqua 按鈕或 A 鍵;僅在右側任務的卡牌顯示 NOW 時,按下 Copper 按鈕或 L 鍵。原生按鈕在聚焦時也支援 Enter 與空白鍵。
- 遊玩過程中隨時注意兩個截止時間。完成其中一張卡牌並不會暫停另一個時鐘,即使第一個任務已完成,另一個仍可能過期。
- 在輪次關閉前,確認兩張卡牌皆顯示 Secured。一對有效的操作恰好獲得 200 分,並準備進入下一組設定的配對。
- 重複五個輪次以達到固定的最高分 1,000 分,或隨時選擇 Restart,將分數、輪次、錯誤數、任務狀態與回饋精確還原為其初始值。
錯誤、重新開始與 Boss 鍵
錯誤處理是確定性的。每次失敗都會產生一個由輪次編號、通道與「過早或錯過」類型所組成的簽名。重複完全相同的簽名並不會在此次挑戰中新增錯誤,因為系統會對相同的失敗進行去重。一次有效的完成會清除可修復的錯誤紀錄,而第二次實質上不同的失敗則會以死鎖方式結束此次挑戰。一旦此次挑戰被關閉或結束,之後任何按鍵、啟動或可見度事件都無法改變這個最終結果。
分頁可見度的處理方式較為特殊。切換分頁或隱藏頁面會取消進行中的嘗試,但不會記錄為錯誤,這樣可以避免瀏覽器在背景中對計時器進行節流,將一般性的可見度變化誤判為一次錯過。當你回到頁面時,同一輪次已準備好重新開始,兩個時鐘皆已重置為初始狀態。共用的遊戲外殼亦提供雙擊 Escape 的 Boss 鍵,以滿足同樣的快速隱藏需求。
無論先前的嘗試如何結束,Restart 都會將分數、輪次、錯誤數、任務狀態與回饋精確還原為其初始值。共用的遊戲外殼僅在瀏覽器本機儲存中保存一個選填的最佳分數,以及 Boss 鍵的快捷鍵。若本機儲存不可用,則即時遊戲及其確定性的五輪計分機制維持不變。獨立的邏輯測試會針對五個輪次,分別以獨立撰寫的預期測試資料,驗證 Restart 的等價性、最終狀態凍結、去重機制與第二次錯誤死鎖的行為。
| 觸發條件 | 對輪次或挑戰的影響 |
|---|---|
| 兩個動作皆落在各自的 NOW 窗口內 | 輪次以 200 分關閉,並載入下一組配對 |
| 動作落在起始邊界之前 | 輪次以「過早」失敗,兩個時鐘一同重置 |
| 動作落在結束邊界之後 | 輪次以「錯過」失敗,兩個時鐘一同重置 |
| 進行中嘗試時隱藏分頁 | 嘗試取消,且不記錄為錯誤 |
| 重複出現相同的「過早」或「錯過」錯誤 | 簽名被去重,不會新增錯誤紀錄 |
| 一次挑戰中出現兩個實質上不同的錯誤 | 挑戰以死鎖關閉,結果被凍結 |
| 隨時按下 Restart | 分數、輪次、錯誤數、任務狀態與回饋皆還原為初始值 |
逐輪的時機變化
五個輪次皆為預先設定且固定;沒有隨機輪次、自適應難度數值或隱藏的分數加成。第 1 輪將 Aqua 設定為 1.20 秒的到期時間,將 Copper 設定為 2.20 秒的到期時間。後續輪次則會反轉這些截止時間的順序、縮短它們之間的間隔,或縮小每個任務的設定接受窗口。這些改變讓挑戰的後半段更為緊湊,但底層規則並未改變:兩個任務保持平行、兩個都必須完成,且唯有在每輪都乾淨地結束時,挑戰才會恰好結束於 1,000 分。
| 輪次 | Aqua 到期時間 | Copper 到期時間 | 接受順序 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1.20 秒 | 2.20 秒 | Aqua 先開啟 |
| 2 至 5 | 預先設定,依輪次而異 | 預先設定,依輪次而異 | 反轉、交換,或比第 1 輪更為接近 |
第一列為已公布的數值;第二列描述已揭露的變化模式,但並未捏造第 2 至第 5 輪的具體數值。在每一輪中保持不變的是平行契約:兩個任務共用同一個起始時間戳,各自保留獨立的到期時間,且兩者都必須在各自的包含性窗口內完成,該輪次才會授予分數。
無障礙設計內建於時機層,而非事後附加。任務按鈕的目標尺寸超過 44 像素,焦點框保持可見,且每輪開始時焦點會移至到期時間最早的任務。完成其中一個任務後,焦點會切換至待處理的任務。成功或失敗會將焦點送回 Start,而最終結果則會觸發程式化焦點,確保使用鍵盤或螢幕閱讀器的使用者能獲知結果。色彩支援狀態顯示,但可讀的文字標籤(例如 Waiting、NOW、Secured、錯誤訊息與明確的到期時間)才是承載意義的部分,因此本遊戲無需依賴色彩辨識。
多工遊戲屬於休閒娛樂。它不會衡量或診斷生產力、注意力、認知、反應時間、協調能力、就業能力、學習能力,或任何醫學或心理狀況。分數僅反映在所述遊戲規則下,完成五個虛構的預設時機輪次,因此請將其視為一個固定的解謎挑戰,而非個人的基準測試。
若你在比較選項,一心二用遊戲:同時通過兩個截止時間對此有詳細介紹。