若要在 Roblox Studio 中建立隨機隊伍,請設定內建的 Teams 服務,並加入已設定 TeamColor 與 AutoAssignable 屬性的 Team 物件,為每個隊伍配置一個對應的 SpawnLocation,再使用外部的平衡名單工具,把一份玩家名稱清單分配成彼此人數最多只差 1 的多組。Teams 服務位於 place 檔案下的 Explorer 階層中,會公開用於控制身分、顏色與可選 Neutral 狀態的逐玩家欄位,而放在 Workspace 中的 SpawnLocation 零件則會繼承所屬隊伍的顏色。完成這個結構後,你就可以讓引擎專注於隊伍身分與官方服務規則,並把實際的洗牌作業移出引擎。這正是 Random Team Generator 的角色:它會讀取你貼上的清單中每個非空白的項目,使用瀏覽器的密碼學安全隨機來源進行無偏差洗牌,再依你指定的隊伍數切成各組,組與組之間的人數最多只差 1。名單從不離開你的瀏覽器,因此測試名稱、好友清單與活動參與者都不會經過任何第三方上傳步驟。

Roblox Studio 的 Teams 服務如何組織玩家
Roblox Studio 的 Teams 服務是一個內建遊戲服務,會把玩家分成多個有名稱的群組,每個群組都有自己的顏色與身分。預設情況下,這個服務雖然存在但尚未設定,所以一旦你在它底下插入一個 Team 物件,服務就會開始辨識該群組。每個 Team 物件都帶有一個 TeamColor 屬性,用來決定排行榜上的玩家名稱顏色,以及任何 TeamColor 相符的 SpawnLocation 所套用的顏色;另外還有一個 AutoAssignable 旗標,告訴引擎新加入的玩家是否能被自動指派到這個隊伍。當至少一個隊伍啟用 AutoAssignable 時,加入該 place 的玩家就會被分散到所有啟用的隊伍,無需任何腳本,服務也會自動把他們的顯示名稱重新著色為對應隊伍的顏色。
如果你在每個隊伍上都關閉 AutoAssignable,服務仍然存在,但不會指派任何人,而是把這項決策交給你自己的腳本。在此模式下,你可以從 DataStore、投票或硬編碼清單中讀取每位玩家偏好的隊伍,再透過伺服器程式碼進行指派。Teams 與 SpawnLocations 都把 TeamColor 視為唯一事實來源,因此只要在 Team 物件上變更一次屬性,就能重新上色所有綁定到它的重生點。Neutral 狀態是指當玩家的 TeamColor 沒有對應到任何已設定的 Team 物件時所落入的狀態;當 Team 在遊戲進行中被重新命名或刪除,而你希望剩餘玩家仍可繼續遊玩、不從排行榜上消失時,這個狀態就很重要。
在 Roblox Studio 中逐步設定隊伍
- 在 Roblox Studio 中開啟你的 place,並在 Explorer 面板中找到 Teams 服務。如果看不到,請在 Workspace 上按右鍵,從內容選單中啟用 Teams,該服務就會出現在階層的最上方。
- 將滑鼠停留在 Teams 物件上並點擊 + 圖示,然後為遊戲中想要的每個群組(例如 Red、Blue、Green)各插入一個 Team 物件。
- 在 Explorer 中選取每個新建的 Team。在 Properties 面板中,將 Name 設定為人類可讀的標籤,把 TeamColor 設定為該隊伍想要的顏色,並決定是否保留 AutoAssignable 開啟。
- 從 Model 分頁為每個隊伍在 Workspace 中插入一個 SpawnLocation。選取該零件,開啟 Properties,並把 TeamColor 設定為與其代表的 Team 物件相符的顏色。
- 若想手動控制指派,請關閉每個 Team 上的 AutoAssignable,然後在 ServerScriptService 下建立一支 Script,監聽新玩家加入遊戲的事件,並透過設定玩家的 TeamColor 來將其指派到某個 Team。
- 儲存並發佈 place。使用多位測試玩家加入,以在加入真實玩家前先確認指派與顏色流程是否正確。
為試玩或活動產生一份平衡的隨機名單
一旦隊伍結構在 Studio 內建好完成,你仍需要一份名稱名單來餵給它,以用於封閉式試玩、QA 階段或社群活動。Random Team Generator 會在你的瀏覽器中處理這個步驟,無需上傳,也不需要與伺服器往返。
- 將每個名稱一行貼到名單欄位中;如果名稱是直接來自班級名單、電子郵件或試算表,也可以用逗號分隔。空白行與多餘的逗號會被忽略,每個項目開頭或結尾的多餘空格也會被移除。
- 決定你想要的隊伍數,並在隊伍數欄位中輸入該正整數。這個數字不得超過你的名單大小,以避免產生空白的群組。
- 選擇 Generate teams。工具會讀取每個非空白的項目,使用瀏覽器的密碼學隨機來源進行無偏差洗牌,再把洗牌後的名單切成所要求的隊伍數。
- 檢視產生的分組。隊伍人數最多只差 1,因此如果你的名單無法整除,最大的隊伍只會比最小的隊伍多一個人。你可以大聲唸出名稱、複製到聊天視窗,或貼到 ServerScriptService 下的 Script 中,驅動 Studio 內的隊伍指派測試。
- 如果出席狀況有變動,請編輯名單並再次點擊 Generate teams,而不是手動在現有群組之間搬動成員。每次點擊都會產生一次獨立的抽籤,不會重複使用先前的結果。
舉例來說,當名單上有 7 個名稱且要求分成 3 隊時,計算方式為 7 除以 3,等於 2 餘 1。這額外的 1 人會被指派到一個隨機選定的隊伍,因此最終的組別人數會是 3、2、2。最大的隊伍恰好比最小的隊伍多 1 人,而 3 + 2 + 2 = 7 也與原始名單大小一致。
在指派腳本中使用產生的名單
當你執行封閉式試玩或社群活動時,可以把顯示出來的隊伍清單貼到 ServerScriptService 中的 Script,並將每個名稱視為一位測試玩家。常見的工作流程是先把每個名稱指派給一個佔位帳號,再在一支腳本中讀取該帳號對應的隊伍,並把玩家的 TeamColor 設定為該名稱所屬隊伍對應的 Team 物件。這項契約保證每個名稱恰好出現一次,且隊伍人數最多只差 1,這使得各次執行的測試結果具有可比性,因為各隊的工作負載始終保持平衡。針對名單較長的大型活動,請把原始清單保留在 Studio 之外,以便在測試者遲到時能重新抽籤,並採用重新產生而非手動編輯舊群組的方式。
如果你的遊戲已經依賴 AutoAssignable 屬性來把新加入者分散到各隊伍,那麼你並不需要任何產生的名稱來測試它。Teams 服務會自行處理指派,唯一需要引入外部名單的原因,是當你想要在多次執行中對公平性進行可重現的測試。在此模式下,貼兩次相同名單、產生兩次,並確認各隊的人數彼此差距都在 1 以內。每次點擊 Generate teams 都會回傳一次獨立的抽籤,因此第二次測試執行並不會受到第一次的偏誤影響。
比較 Roblox Studio 中的隊伍指派做法
| 做法 | 邏輯執行位置 | 最適用於 | 限制 |
|---|---|---|---|
| AutoAssignable(預設) | Roblox engine | 休閒遊戲、僅以顏色區分隊伍身分 | 無法控制哪位玩家加入哪個隊伍 |
| 使用 player.TeamColor 的手動腳本 | ServerScriptService | 固定隊伍、自訂規則、投票指派 | 需要撰寫並維護程式碼 |
| 外部平衡名單加上腳本 | ServerScriptService 並搭配貼上的清單 | 試玩、QA、活動對戰表 | 名稱不會與真實加入者同步,名單變動時必須重新產生 |
當隊伍身分是重點、且不在意精確配對時,請使用 AutoAssignable。當指派規則本身是遊戲設計的一部分(例如依等級平衡或刻意拆散好友)時,請使用手動腳本。當指派必須在活動前事先決定,或是你想要在多次試玩執行中擁有可重現的測試資料時,請使用外部平衡名單。
隨機化品質與需要注意的事項
Random Team Generator 的隨機性來自瀏覽器的密碼學安全隨機來源,相關說明請參閱 MDN 的 Crypto.getRandomValues 參考文件,而不是來自可預測的種子。接著它會對清理過的名單套用 Fisher-Yates 洗牌,這是用於隨機排列有限清單的標準無偏差方法。因此名單的每一種排列出現的機率都相同,且每次點擊 Generate teams 都會回傳一次獨立的抽籤。頁面在載入過程中不會偷偷選好隊伍,也不會靜默地重複使用先前的結果,因此你可以放心地認為連續兩次抽籤彼此獨立。
有兩個實際上的注意事項值得提出。第一,這個工具僅平衡人數。它並不會推斷技術程度、好惡偏好、無障礙需求或時間衝突,因此任何必須顧及這些限制的分組,都必須在抽籤之後再加上人為判斷。第二,因為重複出現的名稱會被保留為重複的項目,所以刻意重複的一行會讓該佔位項目在抽籤中獲得額外機會;這在休閒遊戲中有時很方便,但代表不小心的重複會使隊伍人數失真。若每位真實人物只能出現一次,請在產生之前移除這些非預期的重複項目。