即時句子回憶,發生在句子仍然顯示在畫面上的時候;延遲句子回憶,則發生在句子已經被隱藏之後,這時只有你的記憶,能提供這些字詞。在一個結構化的兩者比較中,你會先讀一個目標句子,把它蓋住,然後嘗試靠記憶把它重現出來。這種對照的價值在於:即時回憶,揭露的是你在第一次接觸時,把這個句子登錄得有多好;而延遲回憶,揭露的則是在原始文字不在眼前的情況下,這份登錄能維持得有多好。一個把這兩個階段,都固定在同一條路徑上的瀏覽器工具,能讓你逐句看清楚,一旦畫面清空之後,哪些字詞會掉落、被替換,或被多加進去。Sentence Memory Test 就是圍繞著這種對照設計的:它會把每個目標句子,最多顯示六秒鐘,讓你在準備好時提早把它隱藏,然後要求你憑記憶把它打出來,並提供字詞層級的回饋。

immediate vs delayed sentence recall
immediate vs delayed sentence recall

即時回憶與延遲回憶,實際上各自測的是什麼

即時回憶,衡量的是最初編碼的強度:在原始文字仍然就在眼前時,你能複述出這個句子的多少內容。延遲回憶,衡量的則是在刺激消失、而你完全沒有機會回頭看一眼之後,記憶痕跡的強度。這兩項任務,並不是重複的。一個句子,即使在六秒鐘的可見視窗內完好無缺,一旦被蓋住之後,仍然可能整個崩解,因為遮蓋動作,移除了外部的支撐鷹架,並迫使大腦,必須自己生成這些字詞,而不是直接讀取它們。

在研究設計中,同一份句子清單,通常只會展示一次,接著立刻回憶一次,然後在稍後經過一段延遲之後,再回憶一次。這樣的順序,能把兩個時間點之間流失掉的東西獨立出來。Sentence Memory Test,把這種設計壓縮成單一一輪簡短流程:一次只處理一個句子、一段可見視窗、一次打字回憶嘗試,並提供再次揭露同一個目標、再嘗試一次之後才繼續前進的選項。

Sentence Memory Test 把兩個階段,都放在同一條固定路徑上

這個遊戲,會依固定順序,剛好執行八個句子。每個句子,都以一張卡片上的一段完整英文目標句呈現。你會在它顯示的最多六秒鐘內研讀它,而如果你覺得準備好了,也可以提早把它隱藏。卡片一被隱藏,延遲回憶階段,就會開始:你要把記得的內容,打進一個文字區塊,然後送出,進行字詞層級的比對。打字本身,沒有倒數計時,因此你的回憶結果,反映的是你的記憶所保有的內容,而不是你打字的速度。

可見時間的保護機制,是靠一個單調遞增的瀏覽器截止時間來強制執行的,而不是靠一個計時器回呼。如果你在句子顯示期間,切換分頁,或開啟一個共用疊加畫面,研讀階段,就會暫停,而且只有剩餘的可見時間,會被保留下來。當你回來,並明確按下 Resume 之後,系統會根據你當時剩下的可見時間比例,建立一個全新的截止時間。這代表隱藏的時間,絕不會悄悄變成額外的研讀時間,而一個被暫停的句子,也絕不會在經過一段長時間分心之後,意外用完它完整的六秒可見視窗。

如何玩 Sentence Memory Test

每一輪,都會依序經歷相同的轉換:一段可見的研讀視窗、一次靠記憶輸入的回憶,以及在不一致發生後、對同一句子的再次揭露。

  1. 開啟這一輪,讓第一個完整的目標句子出現在卡片上,然後在可見的研讀階段中,仔細閱讀它。
  2. 等到可見視窗到期,或是在你覺得準備好的當下,按下 Hide;這兩種動作,都會結束即時回憶視窗,並開始延遲階段。
  3. 把這個句子憑記憶打進文字區塊,然後送出;送出動作,會觸發一次針對原始目標句的字詞層級差異比對。
  4. 如果比對結果完全吻合,這一輪就會前進到下一個句子;如果顯示出不一致,請檢視相符、被替換、被插入,以及缺漏字詞的對齊情況。
  5. 按下 Continue,用一個全新的可見時效權杖,再次揭露同一個句子,接著把它隱藏,並在這一輪繼續前進之前,再試一次。
  6. 重複這個流程,直到全部八個固定目標句都完成為止,然後閱讀摘要,內容包括已完成的句子數、不一致總數、累計的字詞編輯次數,以及分數。

字詞層級的編輯,是如何比對你打的字的

發生不一致之後,這個差異,是依照一套公開揭露、順序固定的正規化政策計算出來的。送出的字串,會先經過 Unicode NFKC 相容性正規化,接著轉成小寫,再修剪掉頭尾的空白。內部重複出現的 ASCII 空白,會被壓縮成單一空格,而結尾的一個句點、問號,或驚嘆號,會被忽略。內部的標點符號,絕不會被悄悄移除,字詞順序,絕不會被重新排列,也不會套用任何同義詞替換——因此「boxes」不能被當成「cartons」接受,「stacking」也不能被當成「piling」接受。

一旦兩個字串都經過正規化,一套動態規劃的權杖對齊演算法,就會找出相符、替換、插入,與刪除的最小組合序列。這個「最小」的順序很重要:漏掉一個字詞,不會把後面所有字詞都推進替換欄位,而一個重複出現的字詞,也必須在兩個字串中保持一致的對齊方式。結果,就是一份透明、逐行呈現的畫面,清楚顯示你打出來的嘗試,在哪裡偏離了原始目標句——這正是「我以為我記對了」與「我清楚看見它是在哪裡出錯的」之間,那座實際存在的橋樑。

正規化步驟它會改變什麼它不會改變什麼
NFKC 相容性把相容的 Unicode 形式折疊起來內部的標點符號
轉成小寫「Follow」變成「follow」字詞順序或同義詞
修剪頭尾開頭與結尾的空白字詞之間的內部空格
ASCII 空白壓縮雙重空格會變成單一空格字詞內部的大小寫
一個結尾標點符號結尾的句點會被忽略字詞內部的問號或驚嘆號

句子集合裡有什麼內容,又是如何被查核的

全部八個目標句子,都是這個產品原創的,而不是從辭典或語料庫複製來的。每個句子,都有一個核心動詞,它的論元結構,錨定在一個固定的 Princeton WordNet 3.1 詞義編號與句型框架編號上,然後再獨立對照一個確切的 Cambridge Dictionary 動詞頁面進行查核。Cambridge 的定義與例句,並不會被儲存或重製在這個遊戲之中;這項交叉查核,是一種用法查核,而不是複製。這些目標句,涵蓋了日常動作,例如有人跟著一位嚮導、整理明信片、堆疊箱子、寄送包裹、租用腳踏車、傳真一份表格、切紅蘿蔔,以及欣賞一場音樂會。

公開發布的 WordNet 3.1 Copyright 2011 聲明,在提及主要來源用詞的地方,保留了原文用語。你可以直接到辭典網站,親自查核每一個動詞的用法——舉例來說,Cambridge Dictionary entry for arrange 以及Cambridge Dictionary entry for chop ——而這條路徑,並不會宣稱這些頁面是自己的來源。

分數如何計算,以及它不主張的是什麼

摘要畫面,會回報四個固定的數字:已完成的句子數、不一致總數、累計字詞編輯次數,以及分數。分數從 800 起算。一次不一致的送出,會停留在同一個句子上、把不一致總數加一,並扣掉最多 25 分,但累計分數,絕不會低於零。一次完全吻合,會讓這一輪剛好前進一步,而下一個句子,則會從你目前累計的分數,繼續往下走。

把這些數字,當成一條固定娛樂路徑的描述性輸出,而不是一項記憶評等,這一點很重要。這八個句子,並沒有依任何參考群體做過常模化,這條路徑很短,而且熟悉同一批句子,會讓第二輪變得比較容易。這個遊戲,不會測量工作記憶容量,不會診斷任何認知或語言方面的病況,不會估計智力,不會給出百分位或 CEFR 等級,也不主張練習能改善大腦。想看看回憶與另一種學習方法之間的平行比較,Definition Recall vs Rereading guide 說明了一條以測驗為基礎的路徑,是如何回報自己的數字的。

瀏覽器什麼時候會暫停可見的研讀階段

有好幾項保護機制,確保這個可見視窗是誠實的。一個單調遞增的瀏覽器截止時間,取代了一個天真的計時器,這代表一個被暫停或轉到背景的分頁,無法悄悄用完完整的六秒鐘。一個時間戳記倒退、一個過期的逾時值,或一個舊的互動權杖,都會被直接拒絕。長按按鍵、重複點擊、上一輪留下的事件、在完成之後才送出的輸入,以及任何被隱藏在共用疊加畫面後方的使用者控制項,都無法更動遊戲狀態。只有文件記載的系統暫停動作,才可以保留剩餘的可見時間,而 Resume,永遠會根據原始視窗剩下的時間,建立一個全新的截止時間。

進入這一輪,是不計時的,因此打字速度本身,並不會影響結果。目標卡片、文字區塊、差異列表,以及控制項,都使用文字標籤,不會只依賴顏色來傳達資訊,而一個即時的狀態通知,會宣告每一次階段變化。單欄版面配置,在 390 像素的視窗中,能整潔地換行。這個遊戲,不涉及任何麥克風、合成語音、錄音、執行期辭典請求、帳號,或上傳文字,而本機的遊戲框架,唯一會記住的東西,是最佳分數——句子作答內容本身,並不會被儲存,也不會建立任何記憶檔案。

回憶階段會發生什麼遊戲如何處理
即時(研讀)目標句子在卡片上可見最多六秒的單調遞增截止時間;分頁隱藏時暫停
轉換卡片因計時到期或按下 Hide 而被隱藏延遲回憶階段開始;若曾暫停,剩餘時間會被保留
延遲(打字回憶)使用者憑記憶打字並送出輸入不計時;只有準確度與編輯次數會影響結果
回饋不一致發生後的字詞層級差異比對相符、替換、插入、缺漏的最小對齊組合
重複以全新的可見時效權杖,再次揭露同一個句子Continue 按鈕;不一致會累加進錯誤與扣分總數

如果你正在權衡選項,Collocation Dictionary vs Regular Dictionary Explained 對此有詳細說明。