在相同的 5 × 5 棋盤上執行兩種 Numberlink 方法並記錄規則遵循情況、已接受的路径步驟、復原操作與最終分數,即可比較這兩種方法。
對於 Lizely 的 Numberlink 益智遊戲,有用的比較方式,是將直接規劃的路徑與以回饋為主導的路徑進行對比;後者會測試候選格並修正錯誤。兩者都遵循相同的配對規則:以正交路徑連接相同數字,且路徑不得重疊、交叉、分岔或重複使用格。
固定棋盤可提供可重現的基準線:其無干擾解答會先將兩個 1 連接在頂端,再將兩個 2 連接在底部。

建立公平比較
每次試驗都應先按 Restart。它會清除兩條路徑、選取內容、作用中的配對、矛盾提示、移動次數與分數,因此不會讓任一方法占有優勢。每次執行時,請記錄結果是否合法、接受了多少次路徑延伸、是否需要警告或 Backspace,以及最終分數。
各方法之間的規則不變。他們遵循 Nikoli 的 Numberlink 規則,以及獨立重製的 National Museum of Mathematics Numberlink 規則:連接每一組相同數字,而非依序連接數字。請維持規則不變,只變更要測試的決策流程。
游標移動不算計分步驟。可使用方向鍵自由選取端點,但只有在配對已啟用且路徑延伸至允許的格之後,才算一次延伸。
如果你的兩種方法採用不同的配對順序,請分別在重設後先測試 1 再測試 2。可以選取任一尚未使用的端點,而完成時必須連接兩組配對,並無指定順序。請以公開說明的先 1 路徑作為基準線,不要假定變更順序就會改變效率。
| 準則 | 直接規劃路徑 | 以回饋為主導的路徑 |
|---|---|---|
| 初始決策 | 在延伸線段前,先確定頂端與底部的路徑。 | 選擇合理的下一格,並利用遊戲回饋進行測試。 |
| 回饋的角色 | 確認規劃的格仍然合法。 | 找出需要修正的碰撞與錯誤端點。 |
| 已接受步驟特徵 | 沿著公開說明的無干擾路徑行進,不刻意繞路。 | 測試候選方向時,可能會增加已接受的格。 |
| 復原 | 遵循直接路徑時,通常不需要修正。 | 改用其他方向,或以 Backspace 移除最近加入的路徑格。 |
| 最佳用途 | 在此固定測試棋盤上,以可重複且低步數的方式完成。 | 檢視衝突訊息,並測試替代路徑如何復原。 |
比較規劃路徑與以回饋為主導的路徑
規劃方法採用棋盤公開說明的幾何配置。移至尚未使用的 1 端點,按 Space 或 Enter,然後沿頂端延伸線段,直到連接至相符的 1。完成該配對後,方向鍵可自由移至任一 2 端點;啟動它並沿底部繪製。此路徑可提供乾淨的參考基準,而不會刻意製造衝突。
以回饋為主導的方法從尚未使用的端點開始,但每次只確定一個暫定格。若格已被占用,就會產生碰撞報告;若到達數字不符的編號端點,就會回報路徑已到達另一組配對。線段維持不變,因此你可以嘗試其他方向,或按 Backspace 移除最近加入的路徑格。在起始格按 Backspace,則會取消未完成的路徑。
差異在於何時做出確定:規劃方法會先行預覽,而以回饋為主導的方法則會測試並修正。以回饋為主導的探索是支援的工作流程,但已接受的試驗格可能會增加移動次數。直接路徑已能達到公開說明的無干擾結果;若探索未增加任何額外的已接受格,也能達到相同結果,若有增加,分數則可能較低。
逐步執行兩種方法
請使用以下順序,讓每次執行都從完全相同的狀態開始,並產生可比較的結果。
- 按 Restart,並確認棋盤空白、移動次數已清除,且分數已回到 1,000。這是兩次嘗試共同的基準線。
- 將規劃方法定義為先沿頂端連接 1,再沿底部連接 2。將以回饋為主導的方法定義為進行暫定延伸,並在需要修正時使用矛盾回饋與 Backspace。
- 執行規劃路徑。使用方向鍵選取尚未使用的 1 端點,按 Space 或 Enter,並沿頂端接受四個步驟。自由移至任一 2 端點,啟動該配對,並沿底部接受四個步驟。
- 記錄規劃結果。參考解答使用八個已接受的路徑步驟;請記錄是否出現任何警告、最終分數,以及兩組配對是否都成功完成。完成後會凍結繪製,直到按下 Restart。
- 再次按 Restart。測試另一種方法前,請確認兩條路徑、作用中的配對與所有矛盾訊息都已清除。
- 執行以回饋為主導的路徑。選取尚未使用的端點,以 Space 或 Enter 啟動,每次沿正交方向延伸一個暫定格。如果候選格已被占用,或指向錯誤的編號端點,請閱讀立即顯示的報告,然後視需要改選方向或按 Backspace。
- 持續進行,直到只使用合法延伸連接兩組相符配對。如果作用中的路徑沒有可行的後續方向,請以 Backspace 移除其最新的格,再選擇其他方向。
- 選擇符合目標的方法。若優先考量乾淨完成與控制移動次數,請採用規劃路徑;若主要目標是理解衝突訊息與復原方式,請採用以回饋為主導的路徑。
解讀回饋並維持掌控
即時矛盾偵測具有診斷功能:它能找出有衝突的嘗試,但不會在未告知的情況下改寫線段或選擇替代路徑。比較各方法時,這項區別很重要,因為警告與復原是流程中分開的兩個部分。
| 情況 | 回報的回饋 | 路徑狀態 | 復原 |
|---|---|---|---|
| 進入已被路徑占用的格 | 碰撞 | 線段維持在最後一個有效格。 | 選擇其他方向;若必須移除較早的格,則使用 Backspace。 |
| 進入數字不符的編號端點 | 路徑已到達另一組配對 | 嘗試的延伸不會改變線段。 | 選擇不同方向,並讓路徑保留原本的標籤。 |
| 移動超過棋盤邊界 | 游標停在邊界 | 游標不會繞回另一側。 | 選擇另一個位於棋盤內的方向。 |
如需了解相關限制,請參閱指南:Numberlink 路徑能否交叉或共用同一格。繪製期間,Backspace 會移除最近加入的路徑格;當只剩下起始端點時,則會取消未完成的路徑。
比較已接受的移動與分數
分數遵循確切規則:max(0, 1,000 − 10 × 已接受的路徑步驟)。游標的免費瀏覽不會降低分數,而未改變線段的無效嘗試也不算已接受的延伸。
Backspace 會移除路徑格,但產品契約並未承諾撤銷操作會退還已接受移動次數或分數。請勿只依據撤銷後仍可見的格來計算執行結果;請使用回報的移動次數與分數。
在公開說明的無干擾解答中,分數計算為 1,000 − 10 × 8 = 920 分。直接方法可避免繞路與已接受的試驗格,而以回饋為主導的方法若探索候選方向,可能需要更多已接受步驟。
Restart 會重設移動次數與分數。完成的最佳分數只能以遊戲專屬的 localStorage 金鑰儲存在目前瀏覽器中;它不會上傳、附加至帳戶,也不會在公開排行榜上進行比較,因此無法作為全球策略比較。
選擇符合目標的方法
對於此固定的 5 × 5 棋盤,若重視可重複且低步數的完成方式,直接規劃路徑是實用選擇。它遵循公開說明的無干擾解答,並為評量另一種方法提供穩定的基準線。
若目標是精確檢視碰撞、錯誤端點與撤銷操作的行為,或測試替代路徑能否復原,請採用以回饋為主導的方法。這並非無效方法;它只是讓復原與已接受步驟的效率更清楚可見。
任何更廣泛的結論都應保持在有限範圍內。此實作使用一個公開說明、非隨機的雙配對測試棋盤,因此無法顯示哪種策略在較大型棋盤或每個 Numberlink 益智遊戲中最出色。請將此練習視為路徑規劃練習,而非認知能力的衡量標準。
因此,乾淨的比較方式是:重設、執行直接計畫、重設、執行以回饋為主導的計畫,再比較相同的四項指標。在此測試棋盤上,若分數效率是決定因素,直接路徑是較佳的基準線。
如需更深入的探討,請參閱 困難 Nurikabe 益智遊戲:緊湊棋盤的策略。