交叉核對列與欄的線索,選擇每個下一個船格,然後確認它是否能在不接觸其他船的情況下,成為長度為 1、2 或 3 的直線艦隊的一部分。 固定的五乘五棋盤提供足夠資訊,讓你透過推理找出解答,而不是靠猜測。

開啟 戰艦謎題,一次專注處理一個問題:哪個剩餘的格子能滿足線索,同時維持艦隊的形狀、間距與確切大小?

how do i choose my next step in battleships puzzle
如何在戰艦謎題中選擇下一步

選擇格子前先讀懂線索總數

每一列與每一欄的線索,都是已占據船格的確切數量,而不是個別船隻的數量。線索為 2 表示該線包含兩個船段;起初並不會透露這些船段如何屬於整個艦隊。在此棋盤上,第 2 列與第 4 欄的線索都是 0,因此這兩條線中的每個格子都必須維持為水域。

先排除這些不可能的格子,再檢查其他候選位置。接著找出仍需要占據格子的列總數與欄總數交叉處。這類交叉處可以縮短你的候選清單,但不一定自動構成有效配置:艦隊形狀與不得接觸規則也必須通過。

線索組合 第 1 線 第 2 線 第 3 線 第 4 線 第 5 線
各列,由上至下 3 0 1 1 1
各欄,由左至右 1 2 1 0 2

將最上方的 3 個占據格讀成 3 個已占據的格子,而不要立即認定那就是一艘巡洋艦。同樣地,第 5 欄的總數 2 在確認相連形狀之前,也不能認定是一艘驅逐艦。利用線索交叉處建立候選位置,再按照一致的順序,以艦隊規則檢驗每個候選位置。

使用這份清單選擇下一個格子

  1. 選擇尚未完成的線。 從線索尚未滿足的某一列或某一欄開始。零線索的線能提供有用的排除資訊,但仍有格子待放置的另一條線,會給你更明確的起始位置。
  2. 與另一項限制交叉核對。 將該線與其垂直的列或欄比較。交叉處通常能迅速縮小範圍,儘管有效格子不一定必須同時滿足兩項總數。它的放置位置仍必須讓每一條其他線都有可行的完成方式。
  3. 檢查相連形狀。 如果候選格子沿著邊接觸已占據的格子,查看產生的群組是否仍維持水平或垂直。垂直連接會形成彎折的船,這是不有效的。孤立的候選格子可能開始一艘新船,或形成僅有 1 格的潛水艇,取決於最終艦隊。
  4. 檢查與其他船的間隔。 排除任何沿著邊或角落接觸到其他相連群組的候選格子。同一艘船可以沿直線延伸,但不同船隻即使在對角線上也不得接觸。
  5. 保護總數與艦隊大小。 不要讓任何一列或一欄超過其標示的線索數量,也不要增加超過 6 個已占據的格子。完成的艦隊必須正好由 1 艘長度 1 的船、1 艘長度 2 的船,以及 1 艘長度 3 的船組成,而不只是有 6 個已占據的格子。
  6. 只輸入你已證明合理的船段。 使用方向鍵在棋盤上移動,按下 Space 加入或移除船段。使用滑鼠或觸控的使用者可以點擊切換船段。在未占據的格子上按 Enter,可放置或移除選用的水域標記;使用指標的使用者則可改用右鍵選單手勢。
  7. 重新驗證並更新候選位置。 每次執行船隻操作後,棋盤都會重新計算相連元件。如果目前配置產生矛盾,使用 Space 移除可疑船段並重新考量。持續進行,直到全部 5 個列線索與全部 5 個欄線索都相符,且各元件長度正好為 1、2 和 3。

為何符合線索的格子仍可能是錯的

線條總數是必要條件,但並非充分條件。驗證程序會將正交相鄰的已占據格子分組為相連元件。橫跨多列且多欄的元件屬於彎折形狀,而長度超過最大已宣告船隻的元件會被排除。完成的棋盤接著必須正好包含長度為 1、2 和 3 的艦隊、通過對角接觸檢查,並符合每一列與每一欄的計數。

檢查項目 失敗情況 移動決策
線條額度 新格子會使某一列或某一欄超過其標示的線索數量。 繼續之前先修改候選位置。
船隻形狀 相連群組會轉彎,而不是維持直線。 最終配置中不要保留轉彎形狀。
艦隊組成 棋盤上有 6 個已占據的格子,但其相連長度並不是 1、2 和 3。 調整各元件;僅有總數並不夠。
間隔 候選格子沿著邊或角落接觸另一艘船。 選擇其他格子,或修改先前的配置位置。
格子數量 擬議配置包含超過 6 個船格。 移除沒有合理依據的船段。

這就是為何棋盤可能具有正確的已占據格子數量,卻仍然失敗。如需了解詳細的形狀與間隔檢查,請參閱為何相連的船不能彎折,以及為何不同船隻之間禁止對角接觸。若要參考更完整的傳統規則,Conceptis 的戰艦規則提供了實用的背景資訊,不過本產品的確切棋盤、艦隊、控制方式、線索與分數都是 Lizely 謎題所特有的。

使用標記與提示,但不改變規則

水域標記是選用的推理輔助工具。它們可以記錄你已排除的格子,但不會計為已占據的格子,也不會改變艦隊驗證器或影響分數。使用 Enter 加入或移除標記,並記住標記無法將無效的船隻配置變成有效艦隊。

棋盤使用語意化按鈕,而每個格子都會宣告其列、欄、船只狀態、水域狀態與鍵盤選取狀態。因此,你可以在切換前精確說出候選位置,例如第 3 列、第 5 欄。如果出現矛盾,應將它視為目前配置中的問題,而不是新的配置規則。Space 可以移除相關船段,而 Restart 會清除船隻、水域標記、分數、移動次數與矛盾狀態。這裡沒有計時器或隨機棋盤變更,因此暫停下來推理不會損失進度。

維持高效率的得分路徑

分數計算方式為 max(0, 1000 − 10 × 船隻操作次數)。最短且無誤的完成方式,是 6 個已占據格子各使用 1 次船隻操作,因此分數計算為 1000 − 10 × 6 = 940 分。

水域標記不會改變分數。額外的船隻切換會降低分數,因此在按下 Space 之前,值得先以全部 5 項限制檢驗候選位置。選擇你能根據可見線索合理說明的格子,一次輸入,然後重新評估剩餘候選位置,不要靠試誤放置船隻。

依每項規則檢查完成的棋盤

將公開的配置作為最終驗證,而不是用來取代推理。本說明採用以 1 為基準的列與欄標示;解答包含第 1 列第 1–3 欄的一艘巡洋艦、第 5 欄第 3–4 列的一艘驅逐艦,以及第 5 列第 2 欄的一艘潛水艇。

  • 巡洋艦占據以 0 為基準的第 0、1 和 2 格。
  • 驅逐艦占據以 0 為基準的第 14 和 19 格。
  • 潛水艇占據以 0 為基準的第 21 格。

這種配置產生的列總數為 3、0、1、1 和 1,欄總數為 1、2、1、0 和 2。其中包含 6 個船格與 19 個水域格子,每艘船都是直線,且沒有任何船隻沿著邊或角落接觸另一艘。如果你的配置與公開的配置不同,請重新檢查每項線索與艦隊規則,不要只相信部分線條相符。合理的下一步,必須同時滿足列額度、欄額度、形狀、間距與艦隊大小要求。