Cocktail Mixing Game(調酒遊戲)是一個五回合的比例挑戰,您需要調整三個虛構的無酒精流——Lumen Drop、Cloud Ribbon 和 Comet Fizz——並嘗試在 6.00 個百分點的偏差範圍內重現每個回合可見的三部分目標,每回合最高可獲得 200 分,五個完美調配的總分上限恰好為 1,000 分。
介面一次只會顯示一個三流目標,以及三個介於 0 到 10 之間的整數滑桿。當您按下 Shake 時,遊戲會將您的實際用量和目標份額都轉換成比例份額,加總三個份額差距的絕對值(以百分點計算),然後決定該回合是否過關或標記為失誤。過關回合的分數為 200 減去四捨五入後的偏差乘以 10 的罰分,這就是為什麼微小的比例誤差在四捨五入步驟會各扣 10 分。計分公式完全公開,因此您所看到的每個結果都能僅從可見的目標和您的滑桿值重現出來。
本指南將說明過關門檻、與比例無關的數學運算、螢幕上的即時讀數,以及失誤修復機制——讓您在單次失敗後仍能繼續進行。直到最後,您應該能清楚知道如何將五個回合推向 Cocktail Mixing Game 頁面中所述的 1,000 分上限。

6.00 分門檻與計分公式
每個回合的過關或失誤完全取決於一個數字:以百分點表示的總比例偏差。遊戲會將您的每個實際用量除以三個實際用量的總和,將每個目標份額除以三個目標份額的總和,計算每個實際份額與對應目標份額之間的絕對差距,再乘以 100。所得即為單一成分的百分點差距,而該回合的總偏差則是三個成分差距的總和。
當總偏差在 6.00 個百分點(含)以下時,該回合過關,並依公式 max(0, 200 − round(totalDeviation × 10)) 計分。完全吻合的 0.00 分匹配可獲得滿分 200;5.263 分的匹配可得 147 分,因為 round(5.263 × 10) = 53;而任何超過 6.00 的數值都視為失誤,不給予任何分數。這個公式刻意設計得簡單明瞭,因此預估回合分數能在您調整滑桿時即時更新,而且每個被接受或拒絕的調配都能從可見的目標重構出來。
為什麼決定分數的是比例而非總量
Cocktail Mixing Game 的比例比較與規模無關(scale independent),這是分數背後最重要的概念。評判機制會在衡量誤差之前,先將您的輸入與目標份額都標準化為比例份額,因此重點在於您三個數字彼此之間的關係,而非它們的絕對大小。
最清楚的例子是 2:3:5 與 4:6:10 這組比例。兩者經最大公因數化簡後為相同的比例,份額誤差皆為 0.00,回合分數恰好為 200。按照同樣的邏輯,將目標加倍後再完美匹配,與一比一完美匹配獲得的分數相同。相反地,若在調升或調降其中一個流的同時未維持其他流的比例,總偏差必定會上升,因為至少有一個份額會偏離其目標。
這就是為什麼滑桿的最大值設為 10,而非允許任意整數。0 到 10 的原生範圍已足以透過比例表達任何簡化後的比例,而評判機制中的 GCD 化簡保證了等效比例會獲得相同的分數。這也是為什麼全零的提交無效:遊戲會直接拒絕,因為沒有任何份額可以與目標進行比較。
如何進行單一回合
- 讀取滑桿上方顯示的三部分目標。記下構成此回合可見簡報的三個整數。
- 使用原生範圍控制、方向鍵或觸控輸入,將 Lumen Drop、Cloud Ribbon 和 Comet Fizz 設定為介於 0 到 10 之間的整數值。
- 在您移動滑桿時,留意即時的化簡比例、每個成分的百分點差距,以及總偏差的更新。
- 確認即時預估的回合分數達到您滿意的數值,理想情況下是完美匹配的滿分 200。
- 避免將三個流都提交為零——遊戲會將該組合視為無效,且不會進行評判。
- 按下 Shake,或用 Enter 或 Space 啟動,以將您目前的數值提交給同一個純粹的評判函式。
- 若總偏差在 6.00(含)以下,該回合過關、分數記錄下來、失誤歷史被清除,並開啟下一回合。
- 若總偏差超過 6.00,該次嘗試會被記錄為一次失誤;一次相異的失誤可修復,但第二次相異的失誤會在 Restart 之前結束整個遊戲。
實作範例:4:6:9 對上 2:3:5
產品文件中釘選了一個具體範例,展示公式在近乎完美匹配時的行為。假設可見目標為 2:3:5,而您提交的滑桿為 4:6:9。親手進行比例比較會得到以下結果。
- 實際總和:4 + 6 + 9 = 19;目標總和:2 + 3 + 5 = 10。
- 實際份額:4/19 ≈ 0.2105、6/19 ≈ 0.3158、9/19 ≈ 0.4737。
- 目標份額:2/10 = 0.2000、3/10 = 0.3000、5/10 = 0.5000。
- 以百分點表示的絕對份額差距:≈ 1.053、≈ 1.579、≈ 2.632。
- 總偏差:1.053 + 1.579 + 2.632 ≈ 5.263 個百分點。
- 罰分:round(5.263 × 10) = 53;回合分數:200 − 53 = 147。
該調配通過 6.00 門檻,獲得 147 分,並因過關而清除失誤歷史。若您改提交 2:3:5,每個成分差距都會塌縮為 0.00,回合則會支付滿分 200。
介面會即時告訴您什麼
Cocktail Mixing Game 中的每個被接受或拒絕的調配,都能從可見目標加上您的滑桿值重現出來,而介面也提供了足夠豐富的中間狀態,讓重現變得輕而易舉。您在調整時可以關注的讀數整理如下。
| 顯示項目 | 其代表意義 |
|---|---|
| 即時化簡比例 | 您的三個數量經最大公因數標準化後的結果,例如 4:6:9 會維持為 4:6:9。 |
| 成分百分點差距 | 每個流的絕對份額誤差(以百分點表示),加總後即為總偏差。 |
| 總偏差 | 三個成分差距的總和;在 6.00(含)以下時回合過關。 |
| 預估回合分數 | 依您目前滑桿值,即時預覽 max(0, 200 − round(totalDeviation × 10))。 |
| 上次過關分數 | 您在最近一次被接受的調配中所獲得的分數,在整個遊戲過程中都會保留。 |
| 失誤次數 | 在目前遊戲過程中,被記錄為超過門檻的相異嘗試次數。 |
同一組受控的數值會同時驅動滑鼠指標、觸控輸入與原生範圍控制。在已取得焦點的 Shake 按鈕上按下 Enter 或 Space,會執行與點擊該按鈕完全相同的評判函式,因此沒有任何輸入方式會帶來非預期的優勢。預估分數欄位是您已匹配可見簡報的最快訊號。
失誤修復、僵局與老闆鍵
失誤機制正是學習過程與徹底毀滅之間的差別。當提交一個超過門檻的調配時,遊戲會先以最大公因數標準化您的三個整數,然後將該化簡後的元組儲存為失誤簽名。再次提交完全相同的化簡比例並不會消耗第二次機會,因為重複的提交會被視為同一次嘗試,並與既有的簽名進行去重。
若您在下一回合提交另一個超過門檻的比例,那便是第二次相異的失誤,遊戲會立即結束。介面會進入完成或僵局狀態,評判功能凍結、過關分數鎖定,唯一有效的動作就是 Restart。Restart 會將可見目標重設回第一回合、三個滑桿值重設為零、失誤歷史清空、累計總分歸零,因此每次遊戲都從同樣的乾淨狀態開始。
頁面上還有另一個控制項:老闆鍵(Boss key),綁定為雙擊 Escape。它會疊加一層中性畫面,以便快速隱藏活動。由於單純的視覺疊加層並不會停用已取得焦點的原生控制項,遊戲會明確阻止在老闆畫面啟用期間更新滑桿、Shake 與 Restart。移除老闆畫面會恢復正常輸入,且不會影響進行中的分數。
達到剛好 1,000 分的上限
五個完美回合恰好產生上限總分 1,000,計算方式就只是五個完美回合情境的疊加。每個回合貢獻滿分 200,且沒有任何獎勵、倍數或最終回合調整疊加在上方。因此,要達到 1,000 的唯一方法,就是連續五個回合都以 0.00 總偏差過關,或在僵局後重新開始並再次嘗試,直到整個遊戲過程完全乾淨。
對想要最小化變動的玩家而言,務實的策略是讀取三個目標整數、以其 GCD 進行化簡,然後在滑桿上重現相同的化簡比例。由於評判與規模無關,您可以選擇任何能符合 0 到 10 原生範圍的等效比例,包括像 2:3:5 與 4:6:10 這類倍數,兩者都能獲得滿分 200。當您的份額誤差達到 0.00 時,介面會立即更新預估回合分數,這便是您已匹配簡報的最可靠訊號。
若您真的在單一回合中超過 6.00 門檻,請將該失誤視為學習訊號。一次調整一個滑桿、觀察預估分數上升,並在提交另一個超過門檻的比例之前嘗試修復失誤。兩次相異的失誤會結束整個遊戲,但一次已修復的失誤能讓下一次過關的調配清除失誤歷史,並重回通往 1,000 的路徑。
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