Cocktail Mixing Game 是一款虛構的無酒精 調酒師遊戲,透過公式 max(0, 200 減去 round(總偏差 × 10)),在五個回合中最高可獲得 1,000 分。每個回合會顯示一個三段比例目標,你需要在按下 Shake 之前,將三個虛構的流體——Lumen Drop、Cloud Ribbon 和 Comet Fizz——設定為 0 到 10 之間的整數。介面接著會回報即時的化簡比例、每個流體的百分點差距、總比例偏差、預估的回合分數,以及你的累計總分。當總偏差不超過 6.00 百分點時,調配即通過,因此完美 0.00 的配對每回合可得 200 分。五個完美回合因此總計恰好 1,000 分,這是文件記載的最高分。等價比例(例如 2:3:5 和 4:6:10)具有相同的化簡比例,因此得分相同;全零的提交則會被拒絕。五個回合名稱和三個流體名稱都是原創的遊戲設定,並非真實的調酒材料,頁面中不含任何酒精成分、飲用建議或健康指引。

bartender game
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三流體目標所揭示的內容

進行中的回合永遠只會顯示一個三段目標,不會顯示其他內容,因此你唯一需要解決的資料就是眼前的這個任務說明。後續回合的名稱及其目標數值並未列在頁面的內文中;遊戲會將它們保留,讓每個挑戰都是獨立的。Lumen Drop、Cloud Ribbon 和 Comet Fizz 是虛構的介面流體,五個回合名稱都是原創的遊戲設定,而非飲料配方。頁面中不含任何酒精成分、飲用建議、調製指引、健康宣稱或安全建議,因此「調酒師」的框架僅是裝飾性質。

每個流體滑桿接受 0 到 10 這個含端值的整數區間內的任何整數,包括任何單一滑桿上的零,只要三個數值合起來不是全部為零。所提交的整數就是評分函式所判定的實際數值——沒有第二個隱藏的解答欄位。範圍控制項保留其原生方向鍵行為,而指標和觸控輸入會送出相同的受控數值,因此滑鼠、手指和鍵盤都會得到相同的數字。Shake 按鈕無論你用點擊、Enter 或 Space 啟動,都會使用相同的純粹判定函式,因此結果可根據可見的目標和你設定的滑桿值重現。

由於判定是根據佔比而非原始總量運作,將正確答案等比例放大仍然會通過。產品合約中給出的範例是:2:3:5 和 4:6:10 都會化簡為相同的比例,並且在 2:3:5 的目標下都會回報 0.00 百分點的偏差。介面會同時顯示即時的化簡比例與你的輸入,讓你在按下 Shake 之前能以視覺方式確認正規化的結果。

比例偏差與計分公式的運作方式

計分函式會將目標比例的各部分與你提交的整數都轉換為佔比,然後加總差距。具體來說,遊戲會將每個實際數量除以三個實際數量的總和,並將每個目標部分除以三個目標部分的總和,計算三個流體各自的絕對差值,乘以 100 以表示為百分點,然後將三個絕對差距加總。這個結果就是總比例偏差,而介面會在你調整滑桿時顯示每個中間值。

提交比例 vs 2:3:5總偏差結果
2:3:50.00 pp通過,200 分
4:6:100.00 pp(相同比例)通過,200 分
4:6:9≈ 5.263 pp通過,147 分
任何高於 6.00 pp 的比例超過閾值未通過,0 分

文件記載的近似匹配範例使用目標 2:3:5 對上提交 4:6:9。目標佔比為 2/10、3/10 和 5/10——也就是 20%、30% 和 50%。實際佔比為 4/19、6/19 和 9/19——大約是 21.05%、31.58% 和 47.37%。每個流體的絕對百分點差距約為 1.053、1.579 和 2.632,三者總和大約是 5.263 百分點。使用文件記載的公式對總數四捨五入:

round(5.263 × 10) = round(52.63) = 53

200 減去 53 = 147 分

這就是為什麼合約將 4:6:9 對上 2:3:5 標示為得到 147 分。剛好等於 6.00 pp 的邊界情況會得到 round(6.00 × 10) = 60 以及 200 減去 60 = 140,因此分數會隨著偏差每跨過十分之一個百分點而逐步下降。任何高於 6.00 pp 的情況都是未通過,該回合授予零分,即使你很接近。

如何遊玩 Cocktail Mixing Game:五個回合達到 1,000 分

  1. 開啟 Cocktail Mixing Game 頁面,閱讀滑桿上方目前可見的三段目標。目標是評分員唯一用來與你的提交進行比較的資料。
  2. 使用滑桿、方向鍵、指標或觸控,將 Lumen Drop、Cloud Ribbon 和 Comet Fizz 設定為 0 到 10 之間的整數。避免提交三個零——遊戲會拒絕全零的組合。
  3. 觀察即時的化簡比例、每個流體的個別百分點差距,以及總偏差在你移動滑桿時的更新。目標是在提交前達到 0.00 pp。
  4. 透過滑鼠、Enter 或 Space 按下 Shake 來提交。回合分數為 max(0, 200 減去 round(總偏差 × 10)),累計總分會立即更新。
  5. 進入第二個回合,並對全部五個任務重複步驟 1–4。每一次通過的調配都會清除你目前的未通過紀錄,並解鎖下一個回合;五個完美回合總計恰好 1,000 分。

未通過、修復、雙未通過死結與重新開始

未通過計數器只計算不同的超過閾值的嘗試。遊戲會在儲存未通過紀錄之前,用你提交的整數的最大公因數去除它們,這就是為什麼在 2:3:5 未通過之後重複一個等比例的組合(例如 4:6:10)不會再消耗一次機會。第二個不同的超過閾值比例——也就是化簡為不同三元組的比例——會結束整個回合,且介面在你按下重新開始之前會停止接受新提交。此規則給予每個回合一次修復機會,而通過的調配會重置未通過紀錄,讓下一個任務從零違規開始。

由於同一個純粹判定函式會在每一條啟動路徑上執行,未通過的結果可根據可見的目標和你設定的滑桿值重現。如果一局遊戲陷入死結,重新開始會恢復第一個可見的目標、零輸入、無未通過紀錄以及零分,因此你可以用乾淨的狀態再次嘗試完整五個回合的流程。已完成和死結狀態會完全凍結判定,以防止在結果結束後滑桿的變動改寫已結束的結果。

鍵盤、觸控與 Boss 鍵控制

介面同時可透過鍵盤和觸控存取。範圍控制項保留其原生方向鍵行為,Shake 按鈕可回應點擊、Enter 和 Space,重新開始也透過相同的啟動路徑運作。指標和觸控輸入會送出與鍵盤相同的受控數值,因此手機上的點擊和方向鍵的微調會產生相同的提交。頁面僅使用文字、CSS、React 狀態以及現有的 GameShell——沒有帳號、上傳、API 呼叫、隨機服務、真實食譜資料庫或額外套件,這使得控制項具有確定性。

Boss 控制項會在連按兩次 Escape 後覆蓋介面,目的是為了因應共用空間的狀況。由於單純的視覺覆蓋並不會停用已取得焦點的原生控制項,遊戲會在 Boss 畫面存在時明確阻擋滑桿更新、Shake 和重新開始,因此意外的按鍵不會穿透過去。在關閉 Boss 覆蓋層之後,頁面會從與覆蓋之前完全相同的狀態恢復判定。

對於想要具有中斷模式、可透過鍵盤操作的類似挑戰的讀者,Fireworks Simulator 為一個簡短的煙火挑戰記錄了相同的 Boss 鍵工作流程。如果你偏好一個具有確定性、無需帳號的謎題來熱身,再來處理比例問題,Nonogram 頁面會以同類型的鍵盤與觸控控制,解出一個緊湊的圖片邏輯方格。

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